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連段介紹&技巧 |
格鬥
(>為Step、≫為BD、→為就此取消)
連段 | 傷害 | 備註 |
---|---|---|
主射≫主射≫主射 | 158 | 基本3連射 |
主射≫主射→副射 | 148 | |
主射≫主射→CS | 180 | 二次衝擊 |
主射→副射≫主射 | 145 | 基礎。主射副射打中時傷害122 |
主射→CS | 166 | 二次衝擊 |
主射≫NNN>主射 | 203 | |
主射≫NNN→CS | 215 | |
主射≫橫N→CS | 204 | |
主射≫後N→CS | 180-196- 245 | CS要最快速度連上。根據不同的命中方式威力會改變 |
主射≫BD格→CS | 203 | |
主射→特格 | 192 | |
副射≫主射→副射 | 171 | 初段的副射如果是取消後的攻擊的話傷害為131 |
CS(1hit)≫主射 | 125 | CS只有一發子彈打中時。雖然不是注意角度就能打中的連段,不過還是作為參考進行記載 |
後>NNN→CS | 234 | |
後>NNN>メイン | 214 | 如果沒在蓄CS的話 |
後>橫N(2hit)>月光蝶 | 359? |
連段 | 傷害 | 備註 |
---|---|---|
NNN→CS | 250 | 基礎 |
NNN>NN→CS | 262 | 如果有機會可以提高傷害 |
NNN>NN→特射派生 | 284 | |
NNN>後N(3hit)→CS | 274? | 如果鋼索為後step後發射的話鑽腦袋攻擊的打擊數會下降。如果CS打偏的話傷害為255 |
NNN>N特格 | 265 |
連段 | 傷害 | 備註 |
---|---|---|
前>橫N→CS | 用最快前虹Step能連上了 | |
前→後N→CS | 253 | 憑藉取消能連上了 |
前→後→主射→副射 | 181 | 憑藉取消能連上了 |
連段 | 傷害 | 備註 |
---|---|---|
橫→CS | 169 | 重視中斷抗性。如果CS打偏的話傷害為156 |
橫>NNN>主射 | 221 | 收尾用前Step接上的話造成打飛Down |
橫>NNN→CS | 239 | 基礎 |
橫>橫→CS | 192 | 拼虹時或者用橫格發起攻擊時的主力 |
橫N→CS | 228 | 基礎。CS要最快速度連上 |
橫N(1,2,3hit)>後N→CS | 根據橫格的hit數傷害會變化 | |
橫N(2hit)>橫N(3hit)>覺醒技 | ||
橫N(1hit)>橫N(2hit)>覺醒技 | 352 | A覺醒時。在地上也可以連 |
橫N≫BD格→CS | 241 | 要用最快前BD連。用來圍追另一方敵人用的,需要注意的是由於過人斬會導致機體向後方移動(從初期位置上看),因此要留意敵人隊友的位置 |
連段 | 傷害 | 備註 |
---|---|---|
BD格→CS | 214 | |
BD格>N特格 | 236 | |
BD格>>BD格→CS | 290(A)/242(B) | 限定在覺醒狀態下。理論計算值 |
連段 | 傷害 | 備註 |
---|---|---|
N特格→覺醒技 | ??? | 限定在覺醒狀態下。由於傷害不會提升,因此基本上為捏他連段 |
前(後)特格→CS | 216? | 前特格的hit數的不同會導致傷害變動 |
戰術
戰術
即便擁有整體上的強化點,但TurnX還是如同前作那樣是需要貫徹「真不聽勸!按照教科書死板地操作簡直是白痴!」的機體。
不停滯的主射→副射彈幕或者橫特格→利用CS使自己的Boost處於有利狀態來抓落地等等都是本機的主力武器。
和其他3000機相比依然缺乏絕對性的武裝。
不過由於主射→副射、CS等等能夠打Down敵人的武裝較為豐富,因此本機很擅長構築起比賽的走向。
TurnX是基礎(立回、Boost管理、彈數管理、預判、不同機體對策等)將會變得非常重要的機體,
如果能將這些基礎技能的等級練上去的話TurnX將勢必比前作更不負眾望。
切記不要搞錯豐富的近距離武裝選擇。
覺醒考察
A覺醒
攻擊校正:120%(+20%) 防禦校正: 85%(-15%)
如前述,作為擁有BR的機體攻擊校正非常優秀。Boost的回覆量也多,如果想不斷攻擊的話可以選這種覺醒。
B覺醒
攻擊校正:100%(+0%) 防禦校正: 70%(-30%)
如果在帶方向特射射出中Step的話,系統將判定機體處於擁有硬直的射擊狀態中導致部件會返回,因此需要注意(變成了青Step)。
僚機考察
雖然沒有像前作那樣對隊友機有所要求了,但是最好能是援護能力和生存能力優秀的隊友。
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