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连段介绍&技巧 |
格斗
(>为Step、≫为BD、→为就此取消)
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
主射≫主射≫主射 | 158 | 基本3连射 |
主射≫主射→副射 | 148 | |
主射≫主射→CS | 180 | 二次冲击 |
主射→副射≫主射 | 145 | 基础。主射副射打中时伤害122 |
主射→CS | 166 | 二次冲击 |
主射≫NNN>主射 | 203 | |
主射≫NNN→CS | 215 | |
主射≫横N→CS | 204 | |
主射≫后N→CS | 180-196- 245 | CS要最快速度连上。根据不同的命中方式威力会改变 |
主射≫BD格→CS | 203 | |
主射→特格 | 192 | |
副射≫主射→副射 | 171 | 初段的副射如果是取消后的攻击的话伤害为131 |
CS(1hit)≫主射 | 125 | CS只有一发子弹打中时。虽然不是注意角度就能打中的连段,不过还是作为参考进行记载 |
后>NNN→CS | 234 | |
后>NNN>メイン | 214 | 如果没在蓄CS的话 |
后>横N(2hit)>月光蝶 | 359? |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
NNN→CS | 250 | 基础 |
NNN>NN→CS | 262 | 如果有机会可以提高伤害 |
NNN>NN→特射派生 | 284 | |
NNN>后N(3hit)→CS | 274? | 如果钢索为后step后发射的话钻脑袋攻击的打击数会下降。如果CS打偏的话伤害为255 |
NNN>N特格 | 265 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
前>横N→CS | 用最快前虹Step能连上了 | |
前→后N→CS | 253 | 凭借取消能连上了 |
前→后→主射→副射 | 181 | 凭借取消能连上了 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
横→CS | 169 | 重视中断抗性。如果CS打偏的话伤害为156 |
横>NNN>主射 | 221 | 收尾用前Step接上的话造成打飞Down |
横>NNN→CS | 239 | 基础 |
横>横→CS | 192 | 拼虹时或者用横格发起攻击时的主力 |
横N→CS | 228 | 基础。CS要最快速度连上 |
横N(1,2,3hit)>后N→CS | 根据横格的hit数伤害会变化 | |
横N(2hit)>横N(3hit)>觉醒技 | ||
横N(1hit)>横N(2hit)>觉醒技 | 352 | A觉醒时。在地上也可以连 |
横N≫BD格→CS | 241 | 要用最快前BD连。用来围追另一方敌人用的,需要注意的是由于过人斩会导致机体向后方移动(从初期位置上看),因此要留意敌人队友的位置 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
BD格→CS | 214 | |
BD格>N特格 | 236 | |
BD格>>BD格→CS | 290(A)/242(B) | 限定在觉醒状态下。理论计算值 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
N特格→觉醒技 | ??? | 限定在觉醒状态下。由于伤害不会提升,因此基本上为捏他连段 |
前(后)特格→CS | 216? | 前特格的hit数的不同会导致伤害变动 |
战术
战术
即便拥有整体上的强化点,但TurnX还是如同前作那样是需要贯彻「真不听劝!按照教科书死板地操作简直是白痴!」的机体。
不停滞的主射→副射弹幕或者横特格→利用CS使自己的Boost处于有利状态来抓落地等等都是本机的主力武器。
和其他3000机相比依然缺乏绝对性的武装。
不过由于主射→副射、CS等等能够打Down敌人的武装较为丰富,因此本机很擅长构筑起比赛的走向。
TurnX是基础(立回、Boost管理、弹数管理、预判、不同机体对策等)将会变得非常重要的机体,
如果能将这些基础技能的等级练上去的话TurnX将势必比前作更不负众望。
切记不要搞错丰富的近距离武装选择。
觉醒考察
A觉醒
攻击补正:120%(+20%) 防御补正: 85%(-15%)
如前述,作为拥有BR的机体攻击补正非常优秀。Boost的回复量也多,如果想不断攻击的话可以选这种觉醒。
B觉醒
攻击补正:100%(+0%) 防御补正: 70%(-30%)
如果在带方向特射射出中Step的话,系统将判定机体处于拥有硬直的射击状态中导致部件会返回,因此需要注意(变成了青Step)。
僚机考察
虽然没有像前作那样对队友机有所要求了,但是最好能是援护能力和生存能力优秀的队友。
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