机体介绍&射击武装解说 | |
格斗武装解说 | |
连段介绍&技巧 |
正式名称:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) 驾驶员:基姆・金迦纳姆 COST:3000 耐久力:680 变形:× 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 3连装光束投射系统 | 7 | 75 | 虽然子弹偏大,但是装填时间慢。4秒装填1发 |
CS | 脚部Mega粒子炮 | - | 130(117) | 停滞粒子炮。由于会发射2发因此容易命中。括号内为未同时命中时的伤害 |
副射 | 火箭炮 | 2 | 111 | 虽然是BZ但机体不会停滞 |
特殊射击 | 分离攻击【一齐射击】 【全方位攻击】 派生 部件突击→一齐射击 部件突击→一齐突击 |
1 | 113 113 111 167 |
不输入方向进行一齐射击 输入方向部件会包围敌人后再发射光束。当初段命中时会进行如下派生 初段属性为格斗。不会计算取消补正 在初段击中后通过格斗派生可以进行全部件攻击。不是强制Down |
格斗 | 名称 | 输入指令 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
通常格斗 | 溶断破碎机械臂(光束剑) 派生 拘束→解析数据→爆炸 |
NNN N→特射派生 NN→特射派生 |
180 225 ~243 |
攻击时间短,无视点变更 在派生中机体完全不会移动。解析数据初段的Down值为0 or 非常低 |
前格斗 | 钻头突击 | 前 | 97 | 本机不太有使用的机会 |
横格斗 | 横扫→回旋斩 派生 拘束→解析数据→爆炸 |
横N 横→特射派生 |
156 225 |
共计5Hit的不可受身Down 与N格的派生相同 |
后格斗 | 钢索钩→头顶 | 后N | 148 | 如果锚在射程极限处命中的话头顶攻击会擦过敌人。 |
BD格斗 | 过人斩→过人斩 | BD中前N | 131 | 进攻速度非常快而且发生也不错。第2段会经常失手。 |
特殊格斗 | 闪光指 | 特 前(后)特 横特 |
174 155 144 |
虽然中断抗性全无,但是能将敌人置于长时间无法行动的境地。 机体跳起来从斜上方开始突袭。 虽然发生缓慢是致命弱点,不过机体能够在超高速下绕枪。 |
觉醒技 | 名称 | 输入指令 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
月光蝶 | 同时按下3个按钮 | 要发挥真正的威力必须在极近距离下命中 |
解说&攻略
御大将基姆・金迦纳姆所驾驶的「最凶的黑历史」TurnX连续3作登场。
由于战术基本和前作一样,而且提升机体潜力的要素也比较多,因此对于从前作一路玩过来的玩家来说是令人开心的。
本机是以近距离~中距离为主战场的万能机。
从整体上的高迎击、爆发性能和夺Down能力来看,在近距离下TurnX具备万能机屈指可数的性能。
作为强化要素,制作组强化了横格和后格的发生、追加了前格取消接后格的取消路径以及在前后特格的打飞方向上进行了朴素但容易增加伤害的调整。
作为弱化要素,制作组延长了射击CS的蓄力时间以及无法连续使用特射。
通过和前作相比机体强化了的回旋性能,Turn X的红锁和机动力与其它3000机之间的差距缩小了,作为Turn X的弱点来说也不再那么突出了。
不过从蓄力时间延长以及依旧是4秒装填的主射来看,Turn X已经不再强到能用射击压制来打中距离战了。
再加上由于觉醒槽量减少,游戏中变得较难回复弹药数量了,因此能用来攻击的射击武器会很令人意外地经常缺子弹。更进一步,在火力面上也不能和前作同日而语了。
TurnX没有较大的弱点,能够在近~中距离上发挥稳定的性能。
TurnX不仅能通过特格或者BZ下落进行反常态的运动,而且特射、粒子炮和钢索这些内藏兵器也很厉害。
在3000万能机中进行比较的话Turn X处在中机动力、中射击、高接近选择的位置,同时拥有诡异性及传统性这两种相对的性质。
虽然选择比较多不容易出现无牌可打的状况,但是却没有单方面压制的要素,因此玩家很容易暴露自身的实力。
此外,本机和∀高达A/B觉醒都拥有被俗称为月光碟觉醒的较高补正值。
虽然没有高到把A觉下22/20%当家常便饭的MF那么离谱,但是20/15%也算是相当高的补正值了。即使是B觉也拥有30%的防御补正值,因此在觉醒面上是比较优秀的。
此外,包括BR在内作为拥有标配射击武器的机体来说TurnX A觉的补正值很夺人眼球很优秀,可以说比∀高达来的价值都高。
前作继承过来的变更点
回旋性能强化 CS蓄力时间微增(从2.0到2.5sec) 特射弹数统一化,不能连续使用了 N特射附加甩诱导性能 追加前格取消后格的取消路径 横格发生强化 后格的发生强化,加入惯性 前后特格的枪口补正强化,打飞方向变化确定能够在击中后命中CS了 横特格变为沙尘Down
2012/6/26修正
红锁从万能机最高等级(B+?≒比SF远)缩短为作为万能机来说稍显近的等级(D?≒比前作长)
2012/7/24修正
A觉醒的防御补正降低(+30%→+15%)、B觉醒的防御补正强化(+25%→+30%)。
射击武器
【主射】3连装光束投射系统
[实时装填][装填时间:4秒/1发][属性:光束][硬直][Down值:2][补正率:-30%]
依旧是子弹偏大、弹速快装填时间却缓慢的BR。能够取消副射、特射、特格。
由于射角略微有点窄,因此活用主射→副射取消的下落技巧来弥补此缺点是基本功。
在本作的性能上,由于CS的蓄力时间增加以及特射无法连续使用这两点弱化调整导致本武器的使用机会增加,因此严禁随意射击这点要比其它机体要求得更严。
玩家应该灵活运用副射取消以及二次冲击不遗余力地进行弹数调整。
在牵制面上,基本上希望大家就算不抓落地也要利用主射副射取消,不要只用容易弹尽的BR来张开弹幕。
【CS】脚部Mega粒子炮
[蓄力时间:2.5秒][属性:光束][Down][Down值:3×2][补正率:-20%×2]
机体停下来从脚部发射Mega粒子炮。发射的子弹为2发而且非常粗。
射线粗这点单纯地意味着很厉害,容易命中。再加上本武装属于同时命中系武装,因此从伤害效率上考虑的话运用在连段中也能一展风采。
和前作一样是TurnX的主力武器,并且是最大的优点所在。
虽然诱导稍有下落,但是由于敌人的惯性移动速度都降低了,因此在这点上看的话也不会感觉到弱化得很厉害。
作为显而易见的弱化要素,蓄力时间和前作相比加长了,玩家需要注意武器的周转率已经变差了这点。
从BR装填慢上看脚部Mega粒子炮将会变为需要全程使用的武装。
虽然攻击性能非常优秀,但是从机体会完全停下来这点来看会露出破绽,而且也容易消耗Boost。
特别是迎击意在BR起手接格斗的对手时后轻飘Step主射副射等迎击手段起作用的情况会比较多。
希望大家能够掌握这一要点一边弥补弱点一边压制下去。
就算蓄着CS也能够立即使用特格、后格和横格这3种武器是TurnX厉害的地方,希望大家能记住在近距离下并用这三种武装的选择方法。
只不过如果经常蓄力CS的话就无法用副射和特射了,这会导致扼杀TurnX的长处——近距离下丰富的选择性。 在牵制以外的局面蓄力时要充分考虑后再使用。
【副射】火箭炮
[用完装填][装填时间:5秒/2发][属性:实弹][Down][Down值:2.0+0.5][补正率:-30%→-10%]
发射左手拿着的火箭炮,弹头90暴风30合计111伤害。
如果取消的话伤害将会变成弹头50暴风30合计71伤害这点和前作相同基本没变化。
诱导也比较优秀,有时候能击中上升移动中的敌人。
如果和主射以及CS相比的话,火箭炮的诱导似乎几乎未被作修改。
由于是用完装填的类型,因此希望大家根据局面的不同以牵制的目的发射并补充弹药。
本武装具有非停滞火箭炮这点很稀有的特征。
能够取消转身主射下落。
不过,当在取消副射的时候如果对手移出射角的话,辐射会保持转身射击的状态暴露出极大的破绽,因此需要留意。
即便弹药耗尽动作和取消路径还是相同的,因此就算主射,副射两种武装弹药都为0机体也是能够取消下落的。
【特殊射击】分离攻击【一齐射击】/【全方位攻击】
[用完装填][装填时间:5?秒/1发][属性:光束(突击部分格斗)][硬直(突击部分Down)][Down值:][补正率:1hit-10%?]
不输入方向机体会在原地分离进行射击,输入方向可将部件射向对方。能从主射后取消。
弹数变为1发了(分离后瞬间消耗弹数)。虽然1场比赛中的周转率得到了提升,但是不能够连续使用了。
弹药为0的时候就算输入特射指令机体也不会分离(不存在空放动作)。
N
机体分离从各部件中发射光束。全Hit造成强制Down。 惯性保留马马虎虎。
本作中TurnX也只会在一瞬间产生无敌判定,好像能躲开攻击。(无敌判定中在敌人眼中TurnX会变为「黄锁」状态)
能够回避的时间到分离部件「停下来」为止。真的是一瞬间。
还有,从本作开始甩诱导性能复活了。
虽然BR等单发射击武器是能够回避的,但是MG和照射光束武器是回避不了的。
与之相同的是格斗攻击也会由于第2段和判定时间的不同导致最后被击中。
因为配合敌人攻击来使用的话时机是非常苛刻的,所以很多时候老老实实地用盾防等手段会比较好。
使用时机为利用主射取消用来对付敌人的回避取消行动借此创造出Boost和精神方面的优势,
或者用于格斗虹的关键时刻来错开时机,亦或者准备用来作最后挣扎等等
射角还是很大,附有BD惯性就算TurnX从正上方和正下方使用也能准确地锁定目标。
此外在射击中如果切换锁定的话,剩余的部件会朝新的锁定目标发射光束。
输入方向
通称bloody siege。在本作中机体也会自由下落。
TurnX朝敌人射出部件,初段(左腕部件)Hit与否会导致后续攻击产生变化。
初段部件大多数情况下确定能够命中用格斗或者前BD攻击过来的敌人,不过打不中正在横BD的敌人。
和前作相同,一旦BD的话,在BD出现的瞬间部件就会被回收回去。
就算是在部件射出的状态时机体也是能够进行Step取消的,因此大家不要停下来接着采取回避动作吧。
在B觉醒和带方向特射射出中如果使用Step的话,系统会判定为TurnX正处于存在硬直的射击状态中,此时部件会返回,因此需要留意(变成了青Step)。
初段Hit时
初段的伤害为70。就算初段被盾防了也会进行此派生。
当初段击中敌方时部件会将对手打至空中,此后通过追加输入格斗指令可以进一步进行部件攻击。
如果部件打至最终段的话,敌人会被火一般的演出效果包围,不过还是能受身的。
如果不输入追加指令的话部件会进行光束追击攻击。
只有身为初段攻击的部件会伴随乘风破浪的表现效果笔直朝前飞行。
枪口补正比前作略有劣化。
判定持续范围为红锁内。从轨道的可行性上看无法命中正下方和正上方的敌人。
由于攻击会无视敌我双方一旦击中就能进行派生,
因此在击中队友的时候部件会飞往远处敌人的周围。如果连续输入格斗指令的话会出现部件攻击,有时可以击中敌人。
追加格斗指令的部件攻击不知为何会无视智天使的浮游盾,OOQ的GN立场。
如果敌人在红锁内的话,通过从主射后取消使用可以在主射击中时将敌人打至空中并派生。或许本武装适用于进行格斗中断。
就算被盾防机体也不会硬直,能够继续进行部件攻击。
部件攻击的判定似乎依存于TurnX的朝向。
因此当这招被防御住的时候,如果机体正面朝着敌人的话,连从敌人后方飞来的部件也会被防御住。
相反如果背对着敌人的话,能够破除敌方的防御(因为判定为从后击中)。
当初段被防御后在部件攻击途中破防的时候,Down值会出现余值就算击打至最终段还可以进行主射+其他攻击的追击。
初段未击中时
当初段没有击中的时候部件会包围敌人形成发射光束的全方位攻击。
追踪极限距离差不多为红锁距离,一旦达到极限距离部件就会当场发射光束。
1发27伤害?。5HitDown,Down时的伤害为110?。
由于本作在某种程度上浮游炮兵器的存在感变强了,因此需要在能够用来牵制敌人、支援队友的时候使用本武装。
如果用来追击或者对付逃跑的敌人的话,就算是绿锁也经常能打中。
追击体力所剩不多的敌人会发挥高性能。
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