机体介绍&射击武装解说 | |
格斗武装解说 | |
连段介绍&技巧 |
正式名称:MSA-0011[Ext] 驾驶员:无 Cost:3000 耐久:680 变形:○ 换装:△(觉醒时格斗强化)
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
射击 | 精灵光束炮 | 10 | 80 | 判定大威力高,发生稍慢 |
射击CS | 头部Incom | - | 30(1hit)~81(3hit) | CS放出时/变形时不可 |
副射击 | 背部光束加农炮 | 2 | 140 | 取消时80 |
特殊射击 | 精灵光束炮【狙击】 | 1 | 120 | 取消时70 |
特殊格斗 | 反射式Incom | 3 | 110 | 取消时70 |
变形 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
变形射击 | 精灵光束炮 | 10 | 80 | 共用主射弹数 |
变形副射击 | 背部光束加农炮 | 2 | 140 | 共用副射弹数 |
变形特殊射击 | 精灵光束炮【狙击】 | 1 | 120 | 共用特射弹数,不可取消主射 |
变形特殊格斗 | 反射式Incom | 3 | 弾共有。变形中只能射出 | |
变形格斗 | 大腿部光束加农 | - | 120 | 同时hit时 |
格斗 | 名称 | 输入指令 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
通常格斗 | 光束剑 | NN | 134 | 打上 |
前格斗 | 抓取→连续头槌 | 前 | 157 | 0位移 |
横格斗 | 扫斩 | 横 | 75 | Down |
后格斗 | ALICE发动 | 后 | 85 | 格返 |
BD格斗 | 踢飞 | BD中前 | 116 | Down。Down值高 |
觉醒时 通常格斗 |
光束剑二刀流 | NNN | (B)176 | |
觉醒时前格斗 | 连续挑斩 | 前NN | (B)161 | 打上 |
觉醒时横格斗 | 回旋斩 | 横N | (B)143 | |
觉醒时BD格斗 | 过人斩→突刺 | BDN | (B)141 |
觉醒技 | 名称 | 输入指令 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
ALICE的意志 | 3键同时按下 | (A)321 (B)300 |
连续攻击后是2段的核爆 |
解说+攻略
来自「高达・前哨战」的「Ex-S高达」参战决定。在家用机以初回特典的方式先行解禁。
街机版在2014年2月13日更新中作为追加机体解禁。
设定上是有驾驶员的,不过和NEXT独角兽一样既没有驾驶员也没有声音。
独角兽是因为防止剧透(当时高达UC还没播)。
本机是因为原作的版权关系在高达相关作品里面实在是麻烦,今后的参战也没法怎么期待。
觉醒Cut in只有一个剪影。
全距离最长红锁,并且拥有智天使高达那样的狙击武装和特格反射式Incom,狙击能力高的万能向射击机。
3000Cost持有狙击武装是VS.系列第一次。
前卫时坐着不动就能狙到对手后卫这点很强力,整体射击性能都很高无法放置,容易被集锁,与众不同的3000机。
和原作不同的是机动性在3000中算低的,BD次数7次安定,速度也是平均水平,但是上升下落和旋回能力非常低,同时足止武装多体积也大,回避能力令人绝望的低。
不说同Cost甚至比一部分的下位Cost机还低。
虽然有变形但是变形武装性能微妙,单纯作移动用好了。
格斗和射击机的格斗相应,攻击段数少且低性能,利用副射的高火力的话最大火力还够得上3000机水平,横格起手的话100左右伤害实在是很微妙,确定能打中人在出格吧,平时封印安定。
觉醒会强化所有的格斗,拥有和其他机差不多的3段格斗。
机体性质上来说取得距离打射击战几乎对全机都有优势。
虽然是3000机但是那种维持战线的能力很弱。
足止武装多机动低,如果常出入前线的话可能有去无回,「3000机版的强化智天使」。
近距离战中的自卫,双锁对策等有很多考验机师技术的场合,习惯了高机动3000机换乘过来的话需要一定时间来习惯。
取胜的话需要对「Ex-S的对策」做出对策,不麻烦队友靠自己的力量做好自卫职责是必须的。
胜利姿势有2种。
通常时竖起精灵光束炮,威风的站在地面上。
觉醒时横置精灵光束炮(类似机体选择画面的POSE)。45度仰望天空,因为ALICE发动的关系,眼部取景器会变红。
举盾动作是用附加燃料罐挡住攻击。
射击武装
【主射击】精灵光束炮
[随时装填][回弹:3秒/1发][属性:光束][硬直][Down值:2][补正率:-30%]
子弹略大,射角优秀(几乎180度),高威力的BR。发生时有蓄力动作,最速取消的话BR不会射出。
可用副射、特射、特格取消。
除了发生全性能优秀。
远距离弹幕,作为移动射击武装自卫等等,使用频率很高。
即使有10发子弹也有可能会弹切,特别是Ex-S 0落场合,主射的弹数是个问题。
【CS】头部Incom
[蓄力时间:1.5秒][属性:光束][硬直][Down值:0.5×3?][补正率:-10%×3]
Incom固定在的对手的上方(正面固定)射出光束的全方位攻击。
类似卡碧尼的副射那样的和机体朝向没关系的移动射击,各种行动硬直→CSC自由下落,出场率挺高的。
在同一位置,间隔很短地连续发射3次光束,第一发枪口还可以,2、3发的枪口则很弱。
Incom使用中/变形时蓄力槽会消失,不可连续使用。
作为弹幕武装,蓄力时间优秀,积极混入立回吧。
【副射击】背部光束加农炮
[随时装填][回弹:8秒/1発][属性:光束][Down][Down值:2×2?][补正率:-30%×2]
类似ZZ,极限高达日蚀面(EF1、EF2)副射的足止射击。可从主射取消。
全hit时高火力,抓硬直、连段终结、取消主射迎击等等用处很多。
判定范围巨大,迎击优秀,因为判定是2X2经常只有一边能擦中人。
横向诱导优秀,很容易打中远距离没锁定Ex-S的对手,用于Cut等十分便利。
本机生命线,什么距离都有发光点。
红锁特长,光是主射副射弹幕就有足够厉害的压力了。
见过1次这个武装的敌人就能明白为何Ex-S是无法放置的机体了。
回弹时间长,本机自卫基本全靠它,最好常用特射代替使用,常备1发护身。
【特殊射击】精灵光束炮【狙击】
[打完装填][回弹:7秒/1发][属性:光束][Down][Down值:3?][补正率:%]
类似智天使主射的超高速,极细的光束射击。
比起智天使的枪,枪口弱发生慢,加上光束极细,不完全对上轴的话基本做不到空中Hit。
但是,和BR并用,用于取消的话很强。一瞬间就着弹这性质造成的压力等同于照射,转转炮。
威力不如副射,中距离以内的时候即使从BR取消也可能打不中。
反过来说从超远距离确认主射、CS命中后的追击,狙击抓落地等用途。
回弹比1发副射的回弹更快,要习惯combo时代替副射使用。
性能虽不如智天使主射,依旧是Ex-S作为后卫时,远距离施加压力的重要武装。
在局末对峙时使用来打倒敌人吧。
【特殊格斗】反射式Incom
[无回弹/不对应觉醒回弹][属性:光束][Down][Down值:3?][补正率:%]
第一次指令射出反射式Incom接近敌人,再输入特格时射出类似特射的高弹速光束经Incom反射后打中敌人,可以取消主射。
发射光束的时候才会消耗弹药,Incom射出时不消耗,同时也不消耗主射和特射的弹药。
1命3发无法装填,一局游戏最多能使用6发。
Incom射出后换锁特格也会往原先射出Incom的敌人射击。
绿锁程度的远距离,利用特格》特格的即时发射,能做到就算BD也能必中的凶恶狙击……虽然想这么说,
在2014/2/13/的1.04版升级后反射光束的距离大幅削弱,即时发射只能射到红锁边缘(射程内的话还是打到人)
射击动作偏慢而且列惯性,算上攻击时一共要足止2次,自机出硬直的话就会回收Incom,因此中近距离基本没时间射出这个武装。
另外按照上面的描述,反射后的射程被削的现在,即时发射在对远距离目标时也变成了需要事先判断好的武装。
比起上下移动,更好抓横方向的移动。因为枪口补正也一般,有时候会追不上敌机的动作。反过来说远距离时利用Incom多少能强行命中。
反射前的光束也有攻击判定,(根据发射角度和对手的位置)可能会出现2hit。
详细的式样
- Incom和Bit系武装一样,武装有单独的红锁距离(对Incom来说估计是无限)和Ex-S本身的红锁距离无关。
- 印象里使用方法和前作(无印)卡碧尼的浮游炮,空装脉冲CS,类似的感觉,发射光束射到Incom的时候,有可能会被建筑物挡住,自机和Incom之间有遮蔽物的时候不要乱射。
- (从对手视角看)红锁内枪口一般,上下运动很难抓到,但是抓横移动(BD等)很强,中距离以内也能抓到。
- 虽然是Incom但是会受到残留思念浸食的影响。
射出Incom的时候并不消耗子弹,直到自机出硬直前Incom都会不断骚扰着敌人的警示条。
不如说是离Ex-S越远枪口越强的武装。对于对手来说不用理解也行吧。
红锁内能抓横移动的Incom,对上下移动没什么威胁。
结论,这个武装应该用来攻击:
- 飘射,落地硬直等原因原地停住不动的对手。
- 被Incom对轴了的对手。
不太懂第二点的话,同一方向连射3连枪,或者长距离BD中的对手。
1、2,都有同一特点:Incom的超弹速打绿锁非常强。
射击并没有逃到非常远的地方的对手,高飞滞空的对手,在高飞的队友下面等着抓落地的对手等也有效。
射出Incom到射出光束,有2次足止的大破绽,同时也要留意Incom和Ex-S之间的障碍物。
【变形主射击】精灵光束炮
[弹数:和主射共用][属性:光束][硬直][Down值:][补正率:()]
向机首正面射击,诱导一般,可以变形副射/变形特格C,特射C不可。
【变形副射击】背部光束加农炮
[弹数:和副射共用][属性:光束][Down][Down值:][补正率:()]
向机首正面射击,判定虽大但还是很难瞄准.
【变形特殊射击】精灵光束炮【狙击】
[弹数:和特射共用][属性:光束][Down][Down值:][补正率:()]
附加枪口补正的狙击,即使对手露出破绽了也蛮难狙的……。
消耗部分Boost强制回转机体朝向(错轴),为这之后的回避做出保障。
是MA形态唯一会回转机体朝向的长射程取Down狙击武装,视情况不一定是没有意义的武装。
【变形特殊格斗】反射式Incom
[弹数:和特格共用][属性:----][----][Down值:][补正率:()]
边移动边射出Incom。
完全不足止,比较方便配置Incom是优点。
【变形格斗】大腿部光束加农
[弹数无限][属性:光束][Down][Down值:][补正率:()]
大腿部的加农炮向后方射出2道光束,无弹数限制。
乍看之下诱导相当优秀,中距离或者更远会因为诱导分成2道光束,因为诱导可以看到轨道和曲线类似。
但是,和通常的「追着敌机的诱导」多少有点不同。
概括来说,犹如曲线的诱导是MA时从后方射出,着弹点仅仅只是「射击时敌机所在的位置」,向着那个位置的诱导。
这种疑似的诱导在绿锁也会发生,看移动轨迹的话不如可以认为更像是导弹的性质。
和「追着移动中敌机的诱导」几乎是同程度。
根据后方射击和疑似诱导的性质大概能先读攻击。
熟练使用的话,能拓展几乎全武装都是直线射击的Ex-S的攻击手段。
可用变形特格取消。
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