本章节的目的
本章是为了让第一次玩这游戏的玩家了解这到底是个什么游戏而准备的。
新手玩家也请配合基本礼仪一并阅读。
本内容面向通过玩机动战士高达 EXTREME vs.FULL BOOST而首次接触VS系列的玩家。
本章是面向完全没有接触过前前作高达VS高达NEXT以及其他系列作品的玩家进行的初步解说。
同时也包括游戏版本的选择问题。
看不懂的单词请参考用语集。
曾经玩过系列作品(特别是NEXT和EXTREMEVS)的朋友请跳至下半部分的主题部分。
游戏版本的选择[]
购买游戏时,大部分玩家都会被告知本作有线上通行证/联机码的设定。
购买下载版时线上通行证会自适应,无需手动输入。
购买实体版时,国内大部分玩家会遇到的游戏版本无非日版和港版日语。
其中游戏内容本身是没有版本区别的,不论玩家是什么服务器都能够运行。
而日版游戏的线上通行证只能在日服使用,同时港版联机码只能在港版使用。
在进入游戏中需要联机的模式时会检测线上通行证,输入该服务器的线上通行证即可。
合购或使用副帐号的玩家(即没有线上通行证)在要求输入线上通行证时点击进入PlayStationStore购买该服务器的线上通行证即可(64港币/1000日元)。
基本操作[]
- 主射:射击按键
- 使用大部分机体只要机体在发射过程中不转身就能发射能移动射击的操作简便的子弹。
- 格斗:格斗按键(连续按的话会跟出第二段、第三段攻击)
- N格斗:在不按任何方向键的状态下格斗
- 基本上机体会笔直朝敌人砍过去,为攻击次数较多,一套出完时的威力较高的格斗。
- 横格斗:在按下右或者左方向键的状态下格斗。
- 基本上机体会朝着指令方向一边作弧线轨迹运动一边朝敌人砍过去,因此通过与STEP配合可以钻过敌人的攻击,是容易命中的格斗。
- 前格斗:在非BD中的时候(或者在BD结束的时候)在按下前方向键的状态下格斗
- 基本上发生、判定会不错并且非常适合作为格斗迎击手段,前格斗是攻击次数较少的格斗。由于从指令上看比较难出而且容易变成BD格斗,因此要注意。
- 后格斗:在按下后方向键的状态下格斗
- 根据机体的不同会出现各种各样不同的动作。举例的话,有用剑上挑将敌人打至空中、摆出格返的姿势、自己跳到空中攻击等等。也存在后格是射击兵器指令、甚至后格没有攻击的机体。
- BD格斗:BD中在按下前方向键的状态下格斗(即BD中的前格)
- BD格斗拥有各种各样的动作,其中延伸好,过人斩的类型较多。只有本格斗无法在STEP后立即攻击,因此无法连续BD格。
- 跳跃:跳跃按键
- 按下这个按键机体会跳起来。按住不放机体会释放推进器(MF等机体除外)浮向空中。
- 按下2次此按键的话能够BD。
- 副射:同时按下射击+格斗
- 发射BZ等和主射相比通常略带有些特点的子弹。根据机体的不同可能不是射击攻击而是鞭子系的攻击。
- 大多机体能够从主射后取消至副射。
- 特殊射击:同时按射击+跳跃按键
- 机体会使用照射光束或者援护等具有特征的射击武装,一部分机体可能会是换装用指令,或者是特殊移动指令。
- 特殊格斗:同时按格斗+跳跃按键
- 机体会使用特殊动作的格斗或者援护,本指令也一样一部分机体可能是换装用指令。根据机体的不同其效果会各不相同。
- 通信•指令:START按键
- 如果是对人战的话仅限第一次不带方向的通信能够进行「よろしくお愿いします」的联络,其后会变为体力通信,在决出胜负的时候会变成「ありがとうございました」。
- CPU战或者队友是CPU的时候可以变更向我方CPU传递的指令能够在一定程度上进行控制。指令如下所示。
- 由于CPU不会采取任何迎击手段,因此如果玩家不吸引对方锁定的话我方CPU就会被置于危险的境地。指示要有计划地变更。
普通:会和普通的CPU一样行动CPUルーチン。 集中:CPU会优先锁定玩家已经锁定的对手。能够集中攻击的另一面其他的敌机就会没人锁定,容易遭受中断攻击。 分散:CPU会优先锁定玩家没有锁定的对手。想要进行单挑的时候挺有用的。 突击:CPU会优先选择接近对手,优先锁定离自己近的对手? 如果在搭档是1000 COST的时候用此指令的话,有时CPU也会一反低耐久的常态令人意外地活跃于战场。 回避:CPU会优先远离对手,在一定距离下徘徊来回步行也不会进行任何攻击。主要用于单挑对人战或者在对付CPU的时候一个人独战。 |
- STEP:朝想移动的方向按2次方向键
- STEP是一种使出来的瞬间会切一次诱导的滑行移动。本作中能够从格斗后直接STEP。
- 和STEP后无法跳跃的NEXT不同,因为STEP后没有设定内部硬直,所以基本上能够接上任何行动。
- BOOST DASH(BD):连按2下跳跃按键
- 能够取消BD之前的几乎所有行动,是能够尽早移动较长距离的冲刺。
- BD使用之初会产生「无法STEP的内部硬直」。如果是身处近距离战的话这点会比较重要,因此牢记于心吧。
- 变形:跳跃按键+STEP
- 一边按下跳跃按键一边STEP的话机体会变形,就此按方向键的话能够维持变形。
- 要变形一定要输入STEP指令,但是因为变形动作自身是不切诱导的,所以要注意。
- 如果一边BD一边按住BOOST按键不放来输入变形指令的话,能够作出被称之为「自动导向冲刺」的朝敌人飞去的毫无用处的变形冲刺。
- 这种操作基本上没人用。大家只要记住一边BD一边输入变形指令的话会造成这种动作,有时会让人困扰。
- 盾防:输入↓↑方向键。
- 如果是属于盾判定内的攻击的话,机体会在一定时间内举出能够防御的盾牌。一直按住↑方向键能够延长举盾时间,在本作中能够通过BD来取消。而且所有机体都能盾防。
- 机体用盾防御住攻击的话会回复微量BOOST(用来举盾所需的量),因此最低限度还能再行动一次。
- 不过在防御住格斗攻击的时候,对方BOOST会回复地更多(3成左右)。
- 本作中盾防成功时觉醒槽会积攒一点点的量(约2.5%)。不过因为仅限成功时受到的第一次攻击,所以就算防御多段hit攻击也不会一口气积攒很多。
- EXTRAME BUST(觉醒):射击+格斗+跳跃
- 同时按下3个按键会切入CUT IN,机师觉醒。觉醒效果参考系统篇。
- 换锁定:锁定按键
- 切换锁定。只要不是在视角发生改变的时候,就算在格斗中也能换锁定。
CPU战与对人战是不同的游戏[]
在CPU战与对人2on2战中,本游戏将会变成两个差异非常大的游戏。
适合打CPU的强机体和适合打对人战的强机体也是完全不一样的,而且在CPU战中能够压制对手的技巧(起身压制等)也大多数无法在对人战中如法炮制成为基础战法。
也许CPU战就算什么都不思考玩下去玩熟了总能船到桥头自然直吧。
不过一旦换成对人战可就另当别论了。
个人的「技术」当然也要紧,而立回等我们俗称的「理论」性的因素会直接和胜利挂钩。
甚至也有人说“如果一味地进行CPU战的话技术就会生锈”,在CPU战中取得高分的战斗方式和在对人战中连胜的战斗方式是相差很大的。
我们先来理解这个CPU战和对人战之间的差异吧。
对战为2on2。单挑和1on2并非游戏的本质[]
可能你会觉得为什么现在还要讲这些?不过请记住本游戏的对战是被做成只有在2on2的情况下「才能认真较量」这点。
在理解了理论知识后的中级以上玩家的战斗中,(即便带着CPU作成形似2on2的形式)1on2的话是绝对赢不了的。
由于在较量实力的时候无法形成比赛,因此直截了当地说的话,可以说比赛自身已经是在浪费时间了。
还有在1on1中的单挑玩法在本游戏的对战上也是不值得推荐的玩法。
双方利用CPU来进行的模拟2on2和双方向CPU下达回避指令的单挑玩法都会变成与原本的2on2的理论大相劲庭的游戏。
在2on2对战中重要的限制的概念、CUT抗性的概念、偷袭的概念、交叉(L字)的概念…等等这些重要要素会淡化,并且有效的武装和战术也会完全两样。
此外,回避性能高的一部分机体和一部分1000 COST机(这种情况虽然也应时间设定而异,不过如果是200秒前后的话)是比较容易创造故意耗光时间这种局面的。
也就是说,双方玩家的水平越不高的话,如果仅仅是想让对战对手退出的话越是容易出现选择耗光时间这一选项。
乍看之下好像能够测试自身实力的单挑玩法,越往下想会越觉得无法达成真正的游戏性,这点是这个系列的基础。
VS系列是4个玩家以2on2的形式玩的游戏,大家要明白这款游戏是以此为前提制作而成的。
偶尔会看见在固定组上一个人向对方组队玩家乱入好几次却连续败北的玩家,这样丝毫起不到任何正面作用(也无法学习理论知识和立回),所以还是放弃挑战为好吧。
COST计算[]
游戏系统之一。
本作和联扎以前不同,有「COST OVER」的概念。
详细请参考系统篇
对此COST系统的理解直接关乎立回的好坏,因此大家应该牢记于心。
由于2000机属于除非先落否则基本上是不会担当前卫(不管和哪类COST组队都是后卫。都是2000机的话则应形影不离)的COST, 因此完全没玩过系列作的新手用2000万能机开始玩游戏从COST系统上来看的话或许是最合适的。
发通信吧[]
方法为就按通信键的基本操作之一。
将通信当作「表示对队友的礼仪」来想的人很多,不过并非仅此而已。
在向队友通信的时候我们能发送显示自机耐久力多少的参考信息。
本作中通过加入方向能够发送自定义的信息了。
经常性的通信对体力调整来说是必须的,并且也是联络手段之一。
不过,因为没必要在自己操作繁忙的时候不惜停下手来发送通信,所以等局面稳定下来之后再通信吧。
如果通信超出必要次数的话会让人搞不懂通信的意图,或者老是让队友看已经知道的通信内容队友会焦急起来。
主要的时机为以下几个地方
- 对方的连段开始时:通知队友CUT的机会…因为CUT不是非要去做的事情,所以不要寄予期望
- 对手的攻击结束时:通知剩余耐久
- 自机击坠时:通知被击坠以及之后敌机处于自由状态的情况
- 被发送耐久通信的时候:有时候队友希望知道我方耐久。
- 误打中队友的时候:和汽车鸣笛相同印象的道歉方法
- 队友被击坠的时候:告一段落&再确认。优先度较低
默认通信含义[]
不明白日语的玩家可能对游戏默认的通信感到疑惑不解。
以下是默认通信的含义,注意所有默认通信都是描述自己的状态或要做的行为,并不是叫队友去做。
开局时
- よろしくお願いします 您好,请多指教
耐久通信
- 損傷なし 本机没有损伤
- 損傷轻微 本机损伤轻微
- 損傷拡大 本机损伤扩大
- 損傷甚大 本机损伤相当严重
- もう持てません 本机快要坚持不住了
战斗中:
- 前に出ます 本机向前推进战线/本机担任前卫
- 後退します 本机向后坚守战线
- 了解です 明白了
- 援護します 本机协助援护推进战线/本机担任后卫
战斗后:
- ありがとうございます 非常感谢
- ありがとう 非常感谢
- ごめんなさい 非常对不起
- 助かりました 帮大忙了!
- 次もよろしく 下次也请多指教
写在最后[]
从今往后新手要记住的东西会非常多,成长到能够正常对战的路还很长。
即便如此仍旧做好了开启VS之旅的觉悟的话,我们还是欢迎的。
你作为VS玩家的道路就此展开。
在正式进入对人战之前,第一,请先做好思想准备。
本作在通用系统中没有像联扎2的STEP取消那样比较难的技巧,(去除一部分的机体和战略的话)方向键和按键的技巧等在实用技巧面上并没有要求得那么难。
相反,在本作中立回与角色对策将会极为重要,就算断言这是个只要动动脑筋的话就能有5成胜算并能乐在其中的游戏也不为过吧。
比如,有一位在游戏中不怎么擅于作出瞬间反应的玩家。
这点在格斗游戏中的话是致命的弱点。
但是,如果是本作的话,只要思考一下角色对策就能采取非常有效的模式化行动,因此能够足够应付一定水平的敌人。
这些对策不是每次从0开始思考再行动,也不是依赖瞬间的反应,而是定型到某种程度作为一种对策构筑起来的一系列应对流程。
当然,也会出现被更加厉害的猛将水平的玩家看穿击败而无法通用的情况吧。
但是反过来说的话对于「会进入模式化行动水平的对手」玩家来说我们能够用这些定式化的流程来抵挡对方的攻势。
如果能具备这种贯彻理论的行动力的话,那么不需要困难的瞬间反应也能获得5成左右的胜率了。
出席有名大会的那些高手玩家们是非常厉害的,估计他们在才能方面受到的恩惠大到能够超过角色对策水平限制往更高的水平看齐。
即使不上升到那么高的水平能赢5成的话已经能充分享受到这款游戏的乐趣了,因此新手先以胜率能够超过4~5成的比赛为目标吧。
总之,将「不厌恶不断失败的进取心」作为玩这个游戏的觉悟的话,应该在对人战中不会有受挫的事情发生才对。
在这里突然提了点连败新手矫正讲座水平的难懂的话题,
比起「盲目地开始游戏,盲目地一头扎进对人战」来,意识到「该怎么摆正心态来玩这款游戏才能赢呢?」这点,长远来看的话更加会拥有愉快的游戏体验。请理解这篇文章是以此为出发点写出来的。
还有,大家也抱着这只不过是个游戏的心态吧。就算在电视游戏上赢不了也不意味着会对实际生活产生什么不良影响,所以轻松地玩游戏的心态也是不可或缺的。
和上述文章相反,如果已经事先牢牢掌握某种程度的角色对策的话,并不需要牢牢盯着敌机的一举一动让自己的眼睛负担过重,所以实际上也可以反而轻松地享受游戏。
首先,作为还是一知半解的新手的你们不该直接对战,而是借由CPU战来掌握基本技巧吧。
详细内容请进入到下一章新手指南2(从CPU战中熟悉游戏)
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