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CROSSBONE高达X1FC

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CROSSBONE高达X1FC.png 机体介绍&射击武装解说
格斗武装解说
连段介绍&技巧
正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FullCloth 驾驶员:托比亚・阿洛纳克斯
COST:3000  耐久力:600  变形:×  换装:△(各CS)
射击 名称 弹数 威力 备注
射击 雀屏碎击弩 5

18
[18]
75

80
[85]
通常时。比普通的BR稍粗。
可用副・特射取消
射CS中弹数和威力增加
双重CS解放时威力变为85
射击CS 骷髅头组件(I力场) 100 - 展开IF,限制时间内强化射击武装
格斗CS 村正狂刀(限制解除) 100 - 展开光束刃,限制时间内强化格斗武装
特殊射击 雀屏碎击弩
(一齐发射/乱射攻击)
(与主射共用) 45

45

30

50

将主射的残弹一齐射出
零距离全中时伤害为153
射CS中一次最多发射9发光束
零距离全中时伤害为153
射CS中前后特射为前进回转射击
全中伤害为156
射CS中左右特射为横向回转射击
全中伤害为146
特殊格斗 雀屏碎击弩(手动装填) - 与弹数无关的手动回弹
格斗 名称 输入指令 威力 备注
副射击 村正狂刀(扫斩) N副

格CS中横副
85
[95]
[95]
挑空的纵扫
[ ]内是格CS中的伤害
格CS中限定的横扫
格斗CS 骷髅拳套 格CS中格CS [209] I力场拳击。命中后可用特格取消
通常格斗 村正狂刀

光束斩刀

NNN 183

[248]

格CS中动作发生变化 可用副・特射取消(格斗CS时不能作为最终段)
除最终段外可进行前・后格派生(格CS时NN3hit时不可)
前格斗 刺入→拔出 138
[151]
前格无取消路线
横格斗 劈斩→上勾拳→叩击


派生 冲击枪

横NN


横N射

188

[201]
181
[220]
1段目可前・后格派生
全段都可用副・特射取消。
全中后可用特格取消。
格CS中变为3连射

后格斗 挑空斩 80
[85]
可用副・特射取消
BD格斗 倒钩踢→过人斩 BD中前N
[BD中前NNN]

139
[230]

格CS中追加2段
初段以外都可用特射取消
(格CS时作为最终段以外)
特殊 名称 弹数 威力 备注
特殊武装 全覆式披风 -120 120 令光束系射击无效化
觉醒技 名称 输入指令 威力 备注
呼出比基纳・基纳II 3键同时按下 293(A) 只有上半身的比基纳・基纳II 向敌发动自杀式攻击

解说&攻略

来自《机动战士海盗高达 钢铁的7人》,由主人公——托比亚・阿洛纳克斯驾驶的“最后的海盗高达”(原本应该是这样)在本作也继续参战。

本机是通过射击・格斗CS进行任意强化来展开战斗的限时强化万能机。

射击CS是加强射击,格斗CS是加强格斗,并且两种CS都会提升机动性。


和其他的海盗系列一样,X1FC的“全覆式披风”也具备了防御一定光束伤害的能力,不过其代价便是机体本身的耐久值只有偏低的600。

即便开启射击CS,FC的射击能力作为3000万能机也不能说有多强的水准,所以本机基本上是属于以格斗CS的爆发力来战斗的偏格斗向万能机。

在普通状态下,不管是进攻能力还是自卫能力都是3000机最低水准,这点必须多加注意。


射击CS会恢复主射、强化弹数和威力、扩大特射范围,此外还追加了特射的乱射攻击。

因为能够制造大量弹幕,回转率也相当不错,所以是FC的基本。


格斗CS会强化格斗的整体性能,同时追加横副射并强化N副射,格斗CS则变化为骷髅拳套。

与前作相比N格和N副射的性能和回转率都被降低,不过格CS状态在整体上被调整为了各个招式都有其利用价值,因此依然十分强力。


双重CS解放的话还会有20%的防御补正(对披风无用)以及主射威力变为85的额外加成。

关于机动力基本上是 双重解放(全机体最高级别)> 格斗CS(3000机上位)> 射击CS(3000机平均)> 无解放(3000机最低)这样的情况,特别是双重解放时的BD回数是除觉醒外全机体最高的9回。

与被称为厨机的前作不同,本作中FC在整体上进行了调整,成为了一台优点和弱点都十分明确的机体,能否发挥其性能取决于玩家自身的实力。

因为已经不能再像前作那样无脑赖N格和鞭子了,所以应该活用各个武装进行战斗。


胜利POSE追加了觉醒中的两种(根据披风有无区分)。

简易总汇

  • 耐久力变为600
  • 以COSTOVER复归时无披风
  • N副射B槽消费增大、钝化、补正率恶化(1HIT为10%→13%、格CS时10%→11%)
  • 格斗CS的效果时间、蓄力时间、装填时间恶化(25秒→30秒)
  • 格斗CS中N4的补正率恶化(-12→-14)
  • 横格斗1、2段目威力增加、最终段命中时可用特格取消。
  • 格CS中格CS的发生、威力、延伸、突进速度上升、追加特格取消


升级内容详细

<弱化>

  • 耐久力620→600
  • COSTOVER时无披风
  • N副射弱体化(BOOST消费大幅增加(踏入之后也会继续消费)、动作钝化、补正率恶化(1HIT-10→-15))
  • 格斗CS持续时间变短(约15秒)
  • 格斗CS的蓄力时间变长(和射击CS同时开始蓄力但无法同时结束)
  • 格斗CS的装填时间延长(25秒→30秒)
  • 两CS的觉醒时装填高速化减慢
  • 格斗CS中的N格弱化(N3(-5→-10)和N4(-12→-14)的补正率恶化+延伸&踏入速度)

<其他>

  • 射CS中的前后特射造成的硬直变为小硬直
  • 格斗CS中的N格最终段威力增加(90→105)
  • 格斗CS中格斗CS的蓄力时间变短(配合格斗CS的消费速度?)
  • 格斗CS中格斗CS的威力增加(163→209)…从1HIT35上升为45伤害
  • 格斗CS中前格的麻痹时间延长
  • 横最终段命中时增加特格C(回弹)。
  • BD格2段目之后的DOWN属性变更
  • 后格的DOWN属性変更、挑飞高度若干消减

6/26调整点

  • 格斗CS的消费变慢(约17秒左右)…比射CS要快
  • 格斗CS的蓄力时间缩短(2秒→1.5秒)
  • 通常时横格斗威力增加(初段威力65→70、2段目威力20→22)…同时CS中威力也增加(初段威力70→75、2段目威力22→25)
  • 格斗CS中N格的补正率改善(N3(-10→-5)回到了原本的样子
  • N副射补正率改善(生、射CS时15%→13%、格CS时15%→11%)…2HIT时84→85、格CS93→95
  • 格斗CS中格斗CS的延伸、突进速度上升

(调整日不明)

  • 追加格斗CS中格斗CS命中时的特格C

射击武器


【主射击】雀屏碎击弩

[随时装填/5发(CS中18发)][属性:光束][硬直][Down值:2][补正率:-30%]

较粗的BR,但射角窄。

可用副射、特射取消,回弹时无效,特射取消对应换锁攻击。

威力为75→80(射击CS)→85(双重解放)。


虽然红锁并不长,但是能够手动回弹这点是巨大的优势。

射击CS中威力增加,并且弹数得到飞跃性地提升,不过因为是和特射共用弹数所以还是要好好地进行弹药管理。

射CS中弹速微妙地比BR要快(比V2A等机体的主射要慢),不是相当远距离的话很难察觉出来,双重开放时和射击CS一样。


弹尽时用主射回弹和用特格不同,因为不需要占用BOOST键所以可以一遍上升一遍回弹。

当然,如果有空闲的话还是应该在落下等时机积极地用特格来回弹。

另外需要记住的是“如果被对方逼近,不抓住一瞬的空隙的话就很难有机会回弹”。


【射击CS】骷髅头组件

[蓄力时间:1秒][弹尽装填][回弹时间:25秒][属性:换装] 展开I力场,强化主射弹数、增加BD回数,持续时间有18秒左右。

基本部分上和前作没有变化。

但是本作格斗CS被弱化这点,也导致了射击CS的重要性被大幅增加。

两种CS同时使用可以减少20%的伤害这点和前作一样。


仅在I力场发动的瞬间全身会存在特殊的防御护罩判定,虽然机会很少不过可以用来防御射击。

对于照射炮这种持续判定的攻击可以一直防御下去,但如果是像流射这种有间隔的攻击,防御判定就会立刻消失而被打中。

因为不能防御暴风,所以对普通的BZ和核弹无效。

能够防御贝尔格的迪南佐恩、拉寇的巴库、X1改的托比亚等格斗型的援护。

护罩能够防御的武装(和其他的特殊护罩一样)

  • 爆风、胡子的锤子以外的射击、DX的特射以外的照射炮
  • 格斗属性的援护(X1改的托比亚等)

【格斗CS】限制解除

[蓄力时间:1.5秒][弹尽装填][装填时间:30秒][属性:换装]

展开村正狂刀的光束刃,强化格斗的性能与威力以及BD的持续时间和BD速度,同时格斗CS变成骷髅拳套攻击,持续时间约17秒左右。

因为会展开长刃光束军刀,所以使用村正狂刀的格斗(包括副射)其攻击范围与普通状态相比会变得更大。


与前作相比,CS持续时间缩短,蓄力时间增加,回弹时间增加,

此外原本有着惊异性能的格CS中N格以及N副射也被大幅弱化,性能上已经大不如前作。

不过毫无疑问就算在本作,本武装也依旧是FC作为主力和生命线的换装武器。

因此不慎重使用的话很可能会造成自己被紧逼或是自机被无视而队友被集中攻击的状况。



【特殊射击】雀屏碎击弩(一齐射击/回转乱射)

与主射共用弹数。

可以对除了副射、前格、横格最终段、格CS中BD格最终段之外的格斗以及主射进行取消。

切换锁定后再用特射取消的话攻击的是换锁后的目标。

射出的子弹本身也根据是否输入方向键而不同,N特射射出的和华沙哥的副射相近的形状,前后・横特射则是连续发射综合了导弹和光束特点的诱导光束。

前后・横特射的光束在直进一定距离后会带上很强的诱导。

弹速上N特射比BR略快,前后・横特射则是和BR一样。


射击CS状态时,用特射→特射取消最大能够散播出18发光束。输入方向键时则是从第5发后才可进行特射取消。

N特射有取消补正(威力30),带方向键的特射则没有取消补正。


前后・横特射用来取消格斗的话,因为招式本身特性的缘故,后发的光束很大几率会打不中,所以不推荐。

【通常or格CS时】一齐射击

[与主射共用弹数/5发][属性:光束][硬直][Down值:1hit1.0][补正率:-20%]

「ドンピシャ!」

射出横向扇状轨迹的光束,微妙地带惯性。

会将雀屏碎击弩的残弹全部消费。发射时带有若干后座力。IF启动时最大能够射出9发光束。

光束会不消失一直到达地图的另一端。

枪口补正在左右方向上并不强,下方向则是普通的水准。光束本身并不带诱导。

可以很明显看出中央的光束比左右的略粗,不过威力和DOWN值上其实没有区别。

全中伤害为153,以1→2→2的顺序同时命中。


与射击CS时相比,普通状态时到完全的一齐射击前发生会有若干延迟(就算枪口对准敌人也来得及取消掉)。

因为带有后座的缘故,要追击的话会稍显困难。


通常状态下横幅意外地窄,特别是近距离的情况下甚至绕枪好点的横格都能躲掉。

另外,会将弹数全用光的缘故,基本上也无法追击和连射。

虽然这么说,本武装也是非CS状态时贵重的弹幕武装,作为牵制已足够了,追击的话还是期待队友吧。

因为散射特性的缘故,距离很远的话被盾挡的可能性很高,不过也可以当做是争取时间和防御的手段使用。

【射CS中N】一齐射击

[与主射共用弹数/18发][属性:光束][硬直][Down值:1hit1.0][补正率:-20%]

和通常时一样的射击方式,不过最大可以射出9发光束。

射击CS状态中其性质相当于是间隔很短的连射,根据BD的时机也有可能只射出几发。

所以射击CS中也经常会出现没将9发全部射出的情况,不如说只射出一发的情况都有可能出现。

相反的,通常时的N特射不知道是连射间隔更短还是说是真正的同时发射,射出后就算以最快速度取消也会将弹数全部消耗掉。

在自由落下时射击的话,弹药不会完全与地面平行而是会稍稍向上偏。

因为光束不可能全部命中,所以不推荐组在连段中,不过对着有护罩的敌人能够打掉护罩的同时给予敌人伤害,这点可以预先记住。

与通常时相比发生速度更快,基本上举枪后就会立刻射出第一发(通常状态时则是举枪后停顿一下再一齐发射)。


在射击状态下制造出弹幕的密度和范围都被大幅提升,因此命中率提高不少,而且因为弹数增加的关系还能够用BR追击来提高伤害(通常时会因为耗掉全部弹数而无法追击)。

可以进行2连射这点在迎击时也能积极活用。如果对手是地走机的话只要配合对方的高度会变得相当有效。

不断连射能造成相当浓烈的弹幕,对接近的敌人可以形成让对方十分头痛的牵制。

弹数不够时,用BR→N特射也能起到足够效果。

泛用性比下面两种输入方向键的特射要高。

【射击CS中前后】前进回转射击

[与主射共用弹数/18发][属性:光束][硬直][Down值:1HIT0.7][补正率:-10%]

乱射攻击。

以稍显缓慢的速度前进,并像钻头一样不断回转,同时连续射出9发前端为球状的光束。

与NEXT时比基纳・基纳的CS有点类似。发生较慢,射击结束后也会残留着向前方的惯性。

横向诱导强,纵方向则稍弱。不切诱导,8HIT强制DOWN(觉醒中也是),接在一发BR后是5HIT DOWN,2发后则是3HIT。

突进中只要诱导没断就会一直进行微弱的枪口补正,被切诱导的话后发的光束就不会有枪口补正和诱导。

似乎有射角限制,对于太低的敌人会打不中,对高飞的敌人虽然能够追击,但也很难命中。

因为性质上是不断朝着敌人前进的攻击,所以随便乱用风险会相当大。

最好是在追击逃跑的敌人或是在觉醒的时候使用。可以接在BR后夺DOWN这点相当有用。

对于太近的敌人用的话可能会飞过头,这点得注意。

就算弹药耗尽,招式也不会停下来,所以用之前留心弹数。

因为是不断向敌人接近的特性,所以对光束的诱导还是不要太过期待。


与横特射相反,单发伤害低,但补正良好。

在A觉醒下会受到恩惠的影响附上追尾性能。

【射击CS中左右】横回转射击

[与主射共用弹数/18发][属性:光束][硬直][Down值:1HIT0.7][补正率:-25%]

先是停顿一瞬间,之后做出像托鲁基斯3的CS一样的侧回转,同时乱射光束。用左右方向键来决定回转的方向。

射击完成后会不带惯性完全停止。弹药本身除了伤害和补正外,在性能上和上面那招几乎相同。

因为是在横轴上边移动边攻击,只要不被L字型夹击的话这招也可以起到回避作用,

不过由于动作缓慢,移动幅度又没有那没大,所以也不能太过依赖。

枪口补正只在第一发才有,所以对中近距离的敌人很难夺DOWN,但由于诱导本身很强,因此对远距离的敌人要夺DOWN就相对容易。

射出的光束与其说是光束,在性质上更接近于导弹。

与前后CS相比泛用性更高,也更能发挥出光束的诱导性能。

进行2连射的话姑且也能形成一定弹幕并维持较长的滞空时间。

回转数(移动幅度)会根据弹数而不同,1~5是1回转、6~7是2回转、8~9是3回转。

对逃跑的敌人想要不追赶就攻击的话用本武装比较有效,


与前后特射相反,单发伤害高,但补正差。

虽然这么说,不过到7HIT前都是这边的伤害比较高,所以也不必太在意。


【特殊格斗】雀屏碎击弩【手动装填】

将雀屏碎击弩的枪身部分丢弃后再取出新的按上来进行回弹。不管哪个形态都能使用。

与其他机体的射击回弹相比动作较慢,太早用BD取消的话会回弹失败,这点要多加注意。


接在SC后的话,可以凭借特格独特的行动来带上下落惯性从而更快着地。

也就是俗称的“回弹取消”,在STEP的惯性更容易乘上的本作,用这招可以展开比前作更有效的立回,是本作中FC为数不多的长处。

特殊


【特殊武装】全覆式披风

和前作不一样,以COSTOVER复归时不会补充。

不变成硬直状态的话不会受连击补正的影响。此外,会受根性补正和觉醒中防御补正的影响,但是同时解放的防御补正就不会。

能防御的武器请参考X1的ABC披风的条目。

觉醒技


呼出比基纳・基纳II

「ギリ…!? 何をする気だ! よせ!」

大破的红色比基纳・基纳II出现并发动自杀式攻击,在着弹地点引发核爆,原作里另殖民卫星镭射炮的射线偏移的招式。

速度相当于X1的核弹头榴弹,枪口补正和诱导则是比露娜扎古的脉冲稍弱的水准。

直击的话似乎是燃烧麻痹。


本作中A觉醒时使用觉醒技也不会减少觉醒槽,所以应该尽量把它用掉。

因为要直击太困难,因此主要用途还是压起身等。

和前作一样没有碰到任何东西的场合会前进一定距离才爆炸,所以应该劲量制造角度(高度),另其最差也能命中地面。


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