|
|
连段
( > 为step取消、》为BD取消 、→ 为就这样直接取消)
( )内为装备GN破坏巨剑[后副射、以下简称BS]时的数值
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
BR≫BR≫BR | 158 | 流射。禁止胡乱浪费子弹 |
BR≫BR≫BD格 | 156(158) | 近身节省BR弹药。↓的更好 |
BR≫BD格NN | 187(196) | 基本连段之一。无论威力和cut耐性都相当优秀。打中地面附近的敌人时,最终段可用后格代替,落地回槽。后格收尾威力 192(201) |
BR≫NN后 | 179(185) | 挑空+长时间黄锁 分断对面制造优势 |
BR≫N后N | 181(184) | 最快速挑空让对手长时间黄锁 |
BR≫NNN前(2hit)>后 | 204(211) | BR起手最高威力连段 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
NNN>(NN)N>NNN前(2hit)>后 | (289) | 初段挥空连段 |
NNN>(NN)N>BD格N>后 | (276) | 初段挥空连段 |
NNN前(2hit)>NNN前(2hit)>后 | 268(284) | 通常时N格最高伤连段。但是cut耐性极低 |
NNN前(2hit)≫BD格N>后 | 256(271) | 稍微提升了cut耐性。气槽消费增加 |
NNN前(2hit)>横N后 | 252(267) | 分断拘束连段 |
NNN前(2hit)>NN | 244(259) | 放生 |
NNN前>BS前(1hit) | (272) | BS限定。自由落体 |
NNN前>后 | 265(278) | 效率不错 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
BS前(1hit)>BS前(1hit)>BS前(1hit) | (192) | 前STEP能稳定接上。没位移 |
BS前(1hit)>NNN前(2hit)>后 | (257) | 推荐↓ |
BS前(1hit)≫BD格NN>BS前(1hit) | (251) | 扔出去前最速斜前BD连能稳定接上。连段难度较高但是威力、cut耐性都优秀,BS前起手主力 |
BS前(1hit)≫BD格NN>后 | (257) | 高威力 |
BS前>横后 | (232) | 最速横虹才能连上。 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
横N>横NN | 220(236) | 基本连段。推荐↓ |
横N>N(横)N后 | 219(233) | 长时间拘束。尽量给敌方的大机用。N后N收尾的话217(229) |
横≫BD格NN>后 | 231(247) | 威力和cut耐性都相当不错。 |
横N≫BD格N>后 | 228(243) | 敌人站在地面上的时候。可以用后格落地回槽 |
横N>NNN前(2hit)>后 | 238(254) | 横格起手最高威力连段候补。 |
横后>NNNN | 227(240) | 敌人接近地面的时候,自己可以先落地回槽,再接着打连段。横NN收尾的话(229) |
横NN>横后 | (249) | BS限定。要1机以上高度。最速横虹接 |
横NN>横>后 | (257) | BS限定。要1机以上高度。最速横虹接 |
横N前≫BD格>后 | 250 | 小剑状态限定 |
横N前≫后≫后 | 260 | 小剑状态限定。BR收尾的话256 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
后>BS前 | (218) | 高空连段。BS限定 |
后≫BD格NN>后 | (277) | 高空连段。BS限定。抓对面高飞时 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
BD格NN≫BD格N | 240(256) | 通常时最基本连段 第一套BD格全段打完再接第二套威力较高 |
BD格NN≫BD格>后 | 248(264) | 虽然威力比接两次后格低,但是难度也低 |
BD格N>NNN前(2hit)>后 | 243(259) | 打得久,火力也上不去 |
BD格NN>后>BR | 254(269) | 小剑下也能打出相当高的火力。不过接BR的时机要求很严格、 |
BD格NN>N | 212(229) | 放生 |
BD格NN>N(横)后 | 238(254) | 把对手打上高空,分离对面阵型。相当实用 |
BD格NN>BS前 | (264) | BS时主力连段。威力、cut耐性、分断能力强 |
BD格NN>后≫后 | 261(277) | 后格接后格的方法:稍长的前BD |
BD格NN>BS后>BS前(1hit) | (271) | BS限定。比输入复杂的上面那个简单,同时落地也方便。 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
BR≫NNN前>后 | 240/224 (249/233) |
BR起手最高伤候补。伤害虽高但耗时太长 |
BR≫BD格NNN>后 | 232/215 (243/225) |
BR起手主力连段,如果敌方队友才是你的主要目标,那么在BD格第二或第三段就收招打down,然后去追杀另一个为好。 |
BR≫觉醒技 | 233/216 | 容易连上但是伤害效率太低了。量子系统时的最后手段? |
NNN前≫BD格NNN>后 | 324/297 (343/316) |
前作EXVS的觉醒高伤害连段。但是耗时太长。 |
横N≫BD格NNN>后 | 267/245 (288/264) |
离地面高度不足1机时使用 |
横NN>横N | (279/257) | BS限定。要1机以上的高度,简单的放生连段。 |
横NN>横NN | (297/273) | BS限定。要1机以上的高度。效率很好 |
横NN≫BD格NNN>后 | (315/290) | BS限定 |
横N前≫BD格NNN>后 | 300/276 | 小剑限定。横N前打完后装BS的话,伤害提到304/282 |
BD格NN≫后≫后≫后 | ???/??? (318/284) |
小剑状态下比较难接 |
BD格NNN>NNN前>BS前(1hit) | (328/305) | 攻击时间很长,自由落体 |
BD格NNN>NNN前>后 | 310/286 (331/307) |
攻击时间很长 |
BD格NNN>NN | 263/250 (292/270) |
简单的放生连段之二 |
BD格NNN≫后>BS前(1hit) | ???/??? (308/284) |
能较快打完,同时落地回槽以便下一步的攻势。 |
BD格NNN≫后≫后 | 293/270 (313/289) |
|
BD格NNN≫BD格NNN>后 | 301/276 (322/298) |
cut耐性不用多说 但是攻击时间稍长 |
BD格NNN≫N(横)N后N | 290/266 (309/286) |
分断拘束连段。后派生要打完最后一发BR |
BS前>横N | (260/245) | 简单的放生连段之三 |
BS前>BS前>BS前(1hit) | (299/279) | 迅速打完一套同时甩开诱导 |
BS前≫BD格NNN>后 | (312/287) |
- QB时
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
QB>前 | 85 | 用来压起身的简单连段,用作终结残血的对手。 |
QB>BR≫NN | 91 | |
QB>NN>BR | 85 | 前SC接BR |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
BR≫NN>BR | 179 | 节省主射弹药 命中后可以快速脱离 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
NN>NN>BR | 210 | 意外地威力较高。但是被对面队友盯上就非常危险了。(需时较久) |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
??? |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
横>NN>BR | 184 | |
横>横N>BR | 174 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
特NN>前 | 237 | 要一定高度。相比苛刻的发动条件威力倒是挺不错。 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
QB>觉醒技 | 177/165 | QB后再觉醒的话,伤害降到171/159 |
战术
FB的00Q有着系统的觉醒调整,罩子性能变更,常态可以使用援护,量子系统后能使用格斗等许多大变更点。
1,游戏的觉醒系统调整后,无法像前作那样安定3半觉,一次全觉一次半觉比较保险。
2,罩子耐久增加到200,但是无法格挡格斗,失去了近身绝对优势。
3,常态追加了狱天使的援护,能用在射击战作为挡枪之用(枪Bit部分有射击罩)。
4,量子系统追加了格斗,不像前作那么弱势。
综上所述,性能大幅调整改变后的00Q无法使用前作的战术。
忠实地发挥出偏格斗的万能机的性能,这是本作中的大前提,总体的感觉像是X1改的上位版本。
- (变更1)
本作觉醒系统分开A B觉醒后有加成上的差异(A觉醒 攻112% 防90% ,B觉醒 攻103% 防80%)。
A觉醒有着回复boost槽量和火力,格斗延伸强化等优势,相对的长时间的B觉醒能给予对手更大的压力。
选择哪种,就根据使用者自身的战斗风格来决定。觉醒了的话,无论面对任何敌人,都能做到一定程度的针锋相对。
BS性能出众,因此单纯的输出伤害能力不错,但是觉醒技不属于容易纳入连段和增加伤害的乱舞系觉醒技。
所以没法在觉醒消耗完前,利用觉醒技增加连段伤害或避免觉醒落。
其他机体觉醒时则可利用该手法打出超过300的伤害。因此使用本机时要有确实命中对手,制造稳定伤害的念头。
- (变更2)
罩子改成不防御格斗的200耐久射击罩,使用起来感觉像是X1改的披风。
但是,展开罩子发生有一点延迟,要注意别在开启瞬间被打。
本作中,运用本武装更多是用于制造气槽优势。
比如说,开启罩子追击射击机,以为把对方逼得走投无路了,但结果却被对方垂死挣扎的格斗击溃……这种事经常出现,因此不要过信。
另外,本作中2500格斗机的强化也十分显著。
尽管BS十分强力,但是迎战纯格斗机还是需要相应的技术。
另外拥有霸体状态的机体(招式)也有增加,这是能击溃00Q进攻手段的东西,要慎重对待。
- (变更3)
这次普通状态下就能使用狱天使高达的照射,提升了中近距离的射击战能力。
以援护武装来说,狱天使的枪口补正好,正面还有着射击护罩(枪bit部分),非常优秀。
问题是狱天使本体的耐久值太低,单单是头炮程度武装已经能打爆。
特别是带爆风的BZ,往往出现射击罩挡住了弹头,爆风破坏了本体的尴尬结果。
由于发动照射有短时间差,因此要注意到这点。
运用得当的话,在自卫,支援队友,分断对面阵型等都能发挥极大作用。
- (变更4)
QB模式的性能比前作有所提升,但是胡乱使用的话,依然有可能被对方当做空气无视掉。
虽然用不着像前作那么过敏,但自己一落前是否使用,要根据当下同伴的体力决定。
由于支援能力依旧拉稀。00Q基本战法是打前卫,没做好自己3000前卫职责就QB的话,往往落得被对方放置,然后去夹击自己队友的悲催局面。因此需要注意这点。
攻击时要注意以上提到的变更点。00Q拥有3000里面上级的机动性,旋回能力和格斗性能(BS时)。
使用时,应作为偏格斗的万能机来运用,以抓对方破绽为基本战法。
另外,生耐久只有600,落地时不要大意以免被敌人抓到,然后接近对手出格砍中,大概这种感觉。
尤其是做前卫被对手双锁时,更要谨慎对待。射击立回时,护卫队友,然后逐渐压上,如此为好。
再者,00Q面对霸体时极其的弱,对方在虹合战时使用乱舞系觉醒技(一般有霸体)的话,00Q可说没有反击手段。
本作觉醒难以积攒,把对方打个觉醒落是很好,但要根据对手而定。
觉醒技以外有霸体状态的机体举例
- 高达试作2号机(各种格斗初段)
- 蓝异端2L(特格)
- Z高达(觉醒时所有攻击动作内)
- 全装ZZ高达(觉醒时所有攻击动作内) 等等
对格斗机(包括偏格斗的万能机)
在近距离战中,敌方使用判定强的格斗的话,很多情况下都会简单的把自己击溃。
不要轻易就直接使用格斗,夹杂着BR接BD格等等,选择更安定的连招。
但是比起前作罩子的调整,导致失去了对接近战绝对优势手段,而且其他的格斗机也增加了接近己方的手段。
在不得已被对方近身的情况下,推荐在使用格斗时预判对手行动并用虹取消,引诱对方出破绽再选择反击方式(后虹BR起手等等)。
面对拥有的霸体敌人,也可以选择自己故意去挨对方的射击。
既然对面是射击起手,那受的伤害总比格斗起手来得低。
被人打连段的时候按着格CS蓄力,然后躺着等CS蓄好,敌人冲过来压起身的时候,用QB迎击,同时回血,兼回援护,也算是一种做法。
但QB后自身进攻手段减少,要注意。
对射击机(包括偏射击的万能机)
由于00Q射击能力贫乏,中距离射击战时间过长会进入压倒性不利的局面,尽量别跟对方对射。虽说如此但也不要无脑上前被对方射成蜂窝。
基本战术是与队友分断对面阵型,专门进攻对方低cost小机为佳。
若要冲入敌方弹幕里,一是降低机动力和格斗性能开护罩接近,或者换装BS,将目标逼入版边。
另外,利用后格等手段高跳压视角,或者是没被锁定的时候利用本身的机动性和横格的诱导、突进速度来制造气槽优势,冲入近距离,以耐cut的连段为主打。
由于存在着像无限正义和TX这样擅长迎击的偏射击万能机,即使靠近了也不能掉以轻心,小心应对为上。
僚机考察
00Q作为偏格斗的万能机,基本上必须先落。虽说如此,因为拥有标准以上的机动性+射击罩,还有回复耐久的量子系统的缘故。万一队友不幸被先落的情况下,相比起师匠和FC等,尴尬程度少很多。
比起其他前卫机来说00Q的立回灵活性更高,。不光局限于近距离,在中距离也能发挥一定作用,是00Q的长处。
另一方面 00Q的射击能力薄弱,选择队友需要能补足这方面。
由于00Q常实行【追击对面低cost小机】的战法,这时候对面高cost大机过来救场,或换锁进攻队友的话,对队友自身的自卫迎击及生存能力要求都颇高。
也就是说,比起一般的射击机或支援机,更推荐能应付射击战,并且有自卫能力的“万能机”作为队友。
以队友的援助作为后盾,一口气消耗敌方低cost机体的耐久,把战况优势导向己方。
另外,如果和2500 cost 格斗机组队的话,根据状况也能选择让2500队友先落。
前面提到过,00Q万一后落,也能通过三红觉醒或者量子系统作为延命措施,提高自身的生存力。
当然这样是非常不稳定的组合,想要采取这样战术的话,需要值得信赖的队友(通常是跟固定基友组)。
而且和格斗机组的话,根据对方阵容,00Q自身有时也无法轻松地切入敌阵造成伤害。
3000 cost
双3000属于基本不推荐的事故组合,由于00Q自身性能较高,非得这么组也能勉强一试。
牛和海牛通过浮游来援助00Q的进攻,V2打down能力也非常强势。相对其他3000这三台的生存力和自卫都算不错,跟00Q 吃对面低cost小机的打法相性也好。
2500 cost
万能机甚至全机体当中最强自卫能力,镖、斩击扎古、下格接特格派生等多种干扰对手的手段。
自身机动性也比较优秀,能跟随00Q进攻也是一大魅力。
但最大问题在于,本机缺乏一发逆转等高火力手段,基本都依靠00Q来制造伤害。
重火力状态有00Q缺乏的实弹BZ。
在00Q追击对手时用BZ抓落地,打上down后方便00Q进一步进攻。
00Q成功制造对面双锁后,新安洲换装成高机动形态,暗讨偷格也是一种选择。
高机动状态有着2500顶级的机动能力,在战斗前半段能保存体力、安定我方的立回体力调整能发挥大用。
总之是通过双方合作调整位置,根据状况换装迎战的稳打稳扎组合。
2000 cost
无须过多说明的强势组合。
只是互相发挥好自己单机擅长的战术,都能让对手很头疼。
依靠复活+QB,生命力也非常顽强。
所谓什么都具备的万能2000机。自卫能力虽然不算特别高,但因为机体较小型+拥有残像剥离,所以生存力较高。
虽然没有强压武装,但在射击战中可以补足00Q的缺陷。
低耐久的F91被盯上时,就是00Q努力的时候。
但是F91不幸被先落的话,果然还是会陷入苦战。
1000 cost
跟其他3000一样,基本不推荐与1000组队。
对于自身耐久较低(虽有QB和罩子弥补)却需要近身作战的00Q来说,1000队友被先落一两次的话,会尤其不利。
非要组的话,挑选贝鲁卡或者拉戈这样的有自卫力的比较好。
反过来说,跟NT-1和堕天使这样自卫力过高的1000组,对面可能会打算两落00Q,要警戒。
|
|
高达VS. 微信公众号
向EXVSFB中文Wiki投稿/提供建议
zhexvsfbwiki@hotmail.com
本站内容未经授权禁止转载