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格斗
使用GN剑Ⅴ来格斗。相比BS时是格斗机等级的强力性能,普通状态的格斗只有伤害效率好,而其他性能不过是万能机等级甚至更低。
要注意的是,普通状态下拼格,经常会简单地输给万能机。
话虽如此,从系统上来说,只要能抓到BD硬直的话,那判定强不强也无所谓,这些也要搞清楚。
BS时发生变快了点,另外获得了令人惊讶的攻击范围,因此非常容易抓BD硬直/STEP,总的来说性能强大。
这形态下的00Q可谓是一目了然的格斗机,因此只要没弄错时机的话,无论对任何对手都能出格。
当然,面对格斗机时,如果预判错误的话,会受到惨痛的反击。
【通常格斗】GN剑Ⅴ
与前作完全一致的四段格斗。因为延伸长,所以抓对手上下移动时比横格斗更好用。
BS下,切入性能之强一目了然,但因为是直线突进,会被敌人用射击迎击,要注意。
因为特性上和BD格重复(直线突进切入),而BD格性能极其的强,因此本格斗大概都没什么出场机会吧。
第三段能按出前派生3连踢,第一和第二段能按出后派生(参考下面表格)。
想要打出最高伤连段的话,前派生是必须的。
通常格斗 | 动作 | 累计威力 [BS装备时] (累计补正率) |
单发威力 [BS装备时] (单发补正率) |
累计down值 (单发down値) |
属性 | |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斜斩 | 65[70](80%) | 65[70](-20%) | 1.7 | 硬直 | |
┣后派生 | 参照通常/横格斗共同后派生 | |||||
┗2段 | 反向斜斩 | 121[130](65%) | 70[75](-15%) | 2.0(0.3) | 硬直 | |
┣后派生 | 参照通常/横格斗共同后派生 | |||||
┗3段 | 斩上 | 167[179](53%) | 70[75](-12%) | 2.1(0.1) | Down | |
┣4段 | 斩下 | 210[225](43%) | 80[85](-10%) | 3.1(1.0) | Down | |
┗前派生 1hit | 踢上1段 | 183[195](47%) | 30[30](-6%) | 2.2(0.1) | Down | |
2hit | 踢击2段 | 202[214](41%) | 40[40](-6%) | 2.3(0.1) | Down | |
3hit | 回转踢击 | 235[247](31%) | 80[80](-10%) | 3.3(1.0) | Down |
【前格斗】 突刺
多段hit数的突刺攻击。
跟前作一样是down属性,不过关于敌人被打浮空的程度,则不如00R和EXIA的前格,因此很难继续追打。
因为要稍微停顿一下再出手,发生以突刺系来说很差。但普通状态下,判定是00Q格斗中最高。如果常态下怎么都不想拼格输给敌人的话,那就出这招吧。
万年封印的话有点浪费,但就算用了回报也很低。
前格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 突刺 | 76(80%) | 16*5(-4%*5) | 2 | 0.4*5 | Down |
【BS时前格斗】 突刺投技
用GN破坏巨剑突刺,命中对手后扔出去。
本作初期,性能比起前作大幅削弱,但是在2012年6月25日的补丁升级后,回到了前作的超高性能。
由于动作是直接往前方突击,距离也极长,使用上有点像尊者的N副射。
突进速度非常快,觉醒时更是有着让人惊讶的速度,突入招式的首选。
在把对手扔出去之前取消,便能稳定接上其他连段(即便是地上)。虽然取消时机非常难把握,但有练习的必要。
由于初段有投技特性,用初段作连段收尾的话,就能直接自由落体。
跟能减少落地硬直的后格配合混用,能调整自身的立回。
BS时前格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | BS突刺 | 80(80%) | 80(-20%) | 1.7 | 1.7 | 抓取 |
┗2段 | 投技扔飞出去 | 152(65%) | 90(-15%) | 2.7 | 1 | 特殊down |
【横格斗】 横斩三段
3段横斩。BS下初段性能会大幅变化。
第二段能使用特有的前派生:手持GN sword bit连续斩击对手(N副射、BS、特格罩子时使用不可)。
第一段和第二段都能用出和N格一样的后派生。
通常状态下,初段性能也就是万能机级别。不过派生的拘束能力跟BS下没区别,因此容易创造优势战况。
发生虽然不算特别差,但基本都会输给其他机体的横格,因此不应该用这招和人堂堂正正的拼格
BS时。上下诱导、延伸、突进速度都得到惊人的强化,用来捕捉对手上下及横向移动都非常容易。性能远远比前作的BS横高,因此本作中成为了主力格斗。
特别得提的是吓死人的攻击范围,初段前方向的判定大得简直胡来(白色的斩击特效部分,都有攻击判定)。
别说横STEP,就算是一般的后STEP都能抓到(敌人靠近版边的话),在抓BD硬直和STEP这点上,可说是全横格中最强。
2012年9月25日补丁更新调整过后,BS横的性能有所削弱。虽然还是有格斗机级别,但跟尊者横格级别的格斗进行虹战的话,不容乐观。
总的来说,因为是高性能的格斗,所以有时候多出BS横就能拿到一定战果。但如果能活用攻击范围,令敌人仿佛自动撞到剑上的话,更能体现出这格斗独有的长处。
横格斗 | 动作 | 累计威力 [BS装备时] (累计补正率) |
单发威力 [BS装备时] (单发补正率) |
累计down值 (单发down値) |
属性 | |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 横斩1段 | 65[70](80%) | 65[70](-20%) | 1.7 | 硬直 | |
┣后派生 | 参照通常/横格斗共同后派生 | |||||
┗2段 | 横斩2段 | 121[130](65%) | 70[75](-15%) | 2.0(0.3) | 硬直 | |
┣3段 | 横斩3段 | 173[186](53%) | 80[85](-12%) | 3.0(1.0) | Down | |
┣后派生 | 参照通常/横格斗共同后派生 | |||||
┗前派生1Hit | 剑bit斩击 | 141[不可](60%) | 30[不可](-5%) | 2.1(0.1) | Down | |
2Hit | 剑bit斩击 | 165[不可](50%) | 40[不可](-10%) | 2.2(0.1) | Down | |
3Hit | 剑bit突击 | 205[不可](38%) | 80[不可](-12%) | 3.2(1.0) | 特殊down |
通常/横格斗共同后派生 挑空斩上
横方向回转将敌机挑空斩上。接下来用盾内部的GN光枪攻击敌人(整套动作类似78的last shooting),若进行射击派生的话,则是用sword bit攻击。
挑空斩上为受身不能down属性,追击的光枪射击/派生的sword bit攻击则只是普通down属性。
单纯挑上斩击是长时间打down,分断对面阵型最合适的招式。追击这段由于不是强制down,要小心被对方受身反击。
光枪命中对手比单纯挑上斩击把对手打上更高的高度,造成非常长的拘束时间。
如果是使用射击派生的sword bit突击(同样N副射,BS,特格罩子时使用不可),因为是多段hit,所以用于连段收尾的话,bit无法全部命中,火力·拘束性能都会大幅劣化,缺点很多。
后格派生 | 动作 | 累计威力[BS装备时] 累计补正率(累计down値) |
单发威力[BS装备时] 单发补正率(单发down値) |
属性 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 2段 | |||||
后派生 | 斩上挑空 | 125[130] 62%(2.7) |
75[75] 18%(1.0) |
170[179] 47%(3.0) |
特殊down | |
┣格派生 | Last shooting | 169[174] 32%(4.7) |
203[212] 17%(5.0) |
70[70] -30%(2.0) |
Down | |
┗射派生 | 剑bit射出 | 202[不可] 32%(4.8) |
224[不可] 17%(5.1) |
25*6[不可] | Down |
【后格斗】跳跃下劈
自身跳起到一定高度后,翻身下劈斩飞敌人,1段攻击。
所谓的跳跃格的一种,也是00Q好用的强行动之一。
BS后单发威力达到3位数,有接地判定,动作敏捷程度在同类格斗中数一数二,综合性能非常的高。
连段收尾、垂死挣扎、防抓落地、回避对手的格斗、N副射/特射后压视角,用途多种多样。
用于进攻起手、追杀高飞敌人,无论在提升火力和自卫力方面都有强力效果,务必得熟练掌握。
唯一要注意的是,由于不甩诱导,要小心敌人的上下射角优秀的攻击,近距离一不小心就会撞枪口上。
另外,判定比较微妙,和对方格斗对撞有可能会输。再者,下降高度是有限的,太高了不能一次性落到地面。
用于连段收尾时要特别注意。具体来说,BD格上升三段的高度,差不多就是极限。
后格斗 | 动作 | 威力[BS装备时](补正率) | DOWN值 | 属性 |
---|---|---|---|---|
1段 | 跳跃回转身下劈 | 95 [100](80%) | 1.7 | down |
【BD格斗】 三段冲刺斩击
「ここは、俺の距離だッ!」
位移很大的三段一闪格斗。BS下的初段性能会大幅变化。
由于斩击动作中会左右高速移动上升,因此cut耐性在同类的一闪格斗中可说最高,几乎达到了“想断也断不了”的级别。
不容易被障碍物和版边影响,导致漏连,这在同类型格斗里面是比较稀有的,让人感觉十分可靠。
最终段本作改成了横回转受身不能down属性,但根本不影响追击,实际上变化几乎没有。
BS时初段的攻击范围有点奇怪,一些看起来要打空的场合,也有打中的可能(大概是刀碰到人之前,就产生了命中判定)。
跟前作一样对自身左侧的判定非常广,因此可以利用来捕捉对手的左STEP(从自己的视角看过去,实际上敌人是在右STEP)。
攻击判定之广几乎到了造事故的级别,因此活用的话,能让对手不明不白地中招,某种程度上比BS横更令对手恶心。
由于其高命中率和高回报,本作中同样是主力格斗之一。
BD格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 冲刺斩击 | 70[75](80%) | 70[75](-20%) | 1.7 | 1.7 | Down |
┗2段 | 冲刺斩击 | 126[135](65%) | 70[75](-15%) | 2 | 0.3 | Down |
┗3段 | 冲刺斩击 | 178[191](53%) | 80[85](-12%) | 3 | 1 | 横回转down |
【觉醒时BD格斗】三红冲刺斩击
「貫けぇ!!」
和前作一样的动作模组。前四段为止动作和cut耐性都跟前作一样。但是最终端的突击本次并没有位移。
可能的话不要直接打完,出完之前改用后格终结,无论伤害和cut耐性都能大大增加。
因为全套动作攻击时间长,意外地会消耗大量觉醒时间。
需要注意,在格斗中连打格斗键的话,可能会误发动格CS的量子爆发。
如果自身耐久值所剩不多,倒也还好;但一落后觉醒时就马上发动量子爆发的话,简直无法直视。
虽然能取消误蓄力,但如果之前是装备BS的话,就会回复到普通状态。
为了避免这样的误操作,还是慢慢连按比较妥当。
仅仅用头四段攻击所滑行的距离也相当远了。
觉醒BD格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 冲刺斩击 | 79/73[84/78](80%) | 70[75](-20%) | 1.53 | 1.53(1.7) | Down |
┗2段 | 冲刺斩击 | 142/131[152/140](65%) | 70[75](-15%) | 1.8 | 0.27(0.3) | Down |
┗3段 | 冲刺斩击 | 183/168[196/181](53%) | 55[60](-12%) | 1.89 | 0.09(0.1) | 横回转down |
┗4段 | 冲刺斩击 | 222/204[238/220](43%) | 65[70](-10%) | 1.98 | 0.09(0.1) | 横回转down |
┗5段 | 突刺 | 262/242[287/266](19%) | 8[10](-2%)*12 | 5.22 | 0.27(0.3)*12 | (强制)down |
注:累计威力在A觉醒有112%,B觉醒103%的伤害补正,单发威力按照上表标记的数值。
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