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格斗

通过N格的微强化后,N、横格等格斗性能已经不算弱了,实际上生00已经摆脱【3000cost最弱格斗性能】的称号。

只是性能毕竟一般,过多使用格斗,会让同伴被狙击的风险增加。

因此还是用CS和射击派生打down收招为佳。而且老实说,除了BD格起手以外,其他招式起手,都很难赚取伤害。


【通常格斗】 GN剑Ⅱ

动作为右斜斩---双刀横斩----右手斩击吹飞。

第二段有2hit的三段格斗,射击派生是新月状的高出力光束喷射。

前作以来就是生00最强格斗判定(除去OOR前格),本作更稍微强化一点,在拼格方面稍微有点优势。

在近距离起手能期待对手被卷入判定范围。Down值很低,用BR连接N格打完一套都是非强制down状态。

通常格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 右斜斩 60(80%) 60?(-20%?) 1.7 1.7 硬直
┣射击派生 新月光束 132?(40%?) 45(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 强制down
┗2段 右手斩+左手横斩 117(64%) 37(-8%?)×2 2.1? 0.2×2 硬直
 ┣射击派生 新月光束 174?(24%?) 45(-20%?)×2 7.1? 2.5?×2 强制down
 ┗3段 右手斩击吹飞 165(52%) 75?(-12%) 2.9 0.8? Down

【前格斗】 双剑夹击斩上

用双手的GN剑Ⅱ左右夹击对手后斩开吹飞,夹击段为特殊硬直,吹飞部分是受身不能回转down。

攻击时间颇长,做终结式拘束时间也很久,但是自身几乎没什么位移,耐cut性能也一般。

Down值很低加上补正不好(?)。因此用作连段组成部分的话伤害上不去。

前格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1-6hit 双手夹击 56?(76%?) 10?(-4%?)×6 1.5 0.25×6 特殊硬直
┗7hit 斩开吹飞 102(70%?) 60?(-6%?) 2 0.5 特殊down

【横格斗】 斩击---回转斩击

跟前作同样,用连结的GN剑Ⅱ-双头枪来回转斩击对手,攻击动作较快。

初段发生迅速、down值很低,补正率比较微妙,因此很难提升伤害。

由于攻击后全段动作需时很长,因此在OVER HEAT前不要使用,或者用射击派生和CS收招。

用作虹合战也算是能依靠的性能,初段跟N格一样,有高出力射击打down的射击派生。

横格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斩击 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣射击派生 新月光束 132?(40%?) 45?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 强制down
┗2段 回转斩击 80(75%) 25(-5%) 1.9? 0.2? 硬直
回转斩击 99?(70%?) 25?(-5%?) 2.1? 0.2? 硬直
回转斩击 120?(65%?) 30?(-5%?) 2.4? 0.3? Down

【后格斗】 斩上

用右手的剑全力把对方斩上挑空。

能用N、加方向特射直接取消。

由于本作改成了沙尘down,打上的高度和拘束效果稍微降低了。

基本用在连段里把对手打上挑空,然后去追击另外一个,利用援护取消的话,能长时间拘束对手。

直接起格较难命中,一般都接在其他格斗或者格斗连段里作为终结式。

后格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斩上 75(82%?) 75(-18%?) 2.0? 2.0? 沙尘down

【BD格斗】 冲刺斩击

跟前作一样,用GN剑Ⅱ打横冲刺斩击对手。

发生速度很快,但是判定和攻击范围绝对不算号。

就算不用step只需要一点惯性就能简单避开。

除了突进速度不够快,判定也容易漏连,但命中hit数少时,反而是能提升伤害的机会;由于是多段hit,跟对方撞格在伤害上容易吃亏,这是难点。

另外,威力和补正率、down值方面,都和自由、SF的BD格一样,性能破格,能有效地提升伤害。

一般情况下,是在格斗距离内,用主射迎击成功后,接这一招。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 冲刺斩击 94(80%) 25(-5%)×4 1.6 0.4×4 Down

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