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高达 格斗解说

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高达.png 机体介绍&射击武装解说
格斗武装解说
连段介绍&技巧


格斗

除了N格和横格的最终段,其他的所有格斗都能特格派生。

N、横、前、BD格,每个格斗都是高性能,无废武装平衡性好是本机的一大魅力。



【通常格斗】光束军刀

与前作相同的三段格斗。在第二段时能够前派生。包括前派生在内,与其就这么砍完,还不如特格派生更好,因为这样威力和CUT耐性更优秀。

发生、判定、延伸、诱导都十分优秀,是高达的主力格斗。


发生速度是格斗机级别的,拼格时不会出现一边倒落败的情况。

排除补正率和没绕枪这两点的话,其性能可说不愧为主角机的格斗。

特别是碰到横格无法追击的高飞敌人、以及和对手拼格斗发生时,经常需要依靠这个格斗。


通常格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 斜劈 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 横扫 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 硬直
 ┣前派生1段目 举盾打上 165(50%) 14×5?(-3%×5?) 2.5 0.5 打上DOWN
 ┃┗前派生2段目 光剑叩击 205(?%) 80(-?%) 3.5? 1.0? 叩击DOWN
 ┗3段目 斜劈 173(53%) 80(-12%) 3.0 1 DOWN

※前派生部分为暂定值



【前格斗】光剑突刺

在原作第一话中击破扎古的多段突刺。吹飞DOWN属性。可接上特格派生。

发生比N格更强,因为是突刺系,其超判定甚至能击败高COST格斗机。

打到后立即DOWN,这在自卫方面非常有利。


由于该格斗对上方向的追尾性能比较强,所以在对手回避慢了的时候,可以抓到其高跳。

另一方面,因为是吹飞属性,所以不在墙角接不上连段。特格派生虽然能稳定接上,但总DOWN值会积累的很高,使得连段火力很难提升。


虽然该格斗很别扭,但在其他格斗无法突入时,该格斗却能活跃,不要放过这些机会

该格斗具有如此的性能,放置不用的话很可惜。不要光使用N格横格,想办法掌握这个格斗吧。

前格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 突刺 90(75%) 20(-5%)×5 2.5 0.5×5 DOWN

【横格斗】超级流星锤

一边甩着超级流星锤一边突击的格斗。

和N格不同,多少有点绕枪,如果预测到对面要用BR迎击的话,请用这招。

机体周围360°都会产生攻击判定,所以卷入性能高,即便对面虹格斗,一样能打中。

发生本身很慢,所以必须先出(同时出肯定会被击溃)。


相比前作,锤子在上下诱导方面被削弱了,只会在一个平面上挥动,所以有高低差时,即便极近距离也会打空,要注意。

特别是对上方的对手使用时容易漏锤。


由于锤子拥有回转判定,看时机可以不讲理的打中正侧面或正后方突入的对手。

和N格的用途完全不同,所以需要区分。


另外第一段2 HIT的补正率和DOWN值都比其他格斗来的好,所以放入连段中极其的优秀。

但是如果在一定高度时特格派生的话,马上在出横格的话,容易连不上。 需要延迟输入,或是后STEP接。

横格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目1Hit 挥舞锤子 48(90%) 48(-10%) 1 1 硬直
┗1段目2Hit 挥舞锤子 92(80%) 48(-10%) 2.0 1 硬直
 ┗2段目 击飞 170(62%) 35×3(-6%×3) 2.6 0.2×3 DOWN

【后格斗】格斗反击

将盾牌架起,受到敌人格斗攻击时。敌人会进入麻痹状态,然后跳起来给之当头一刀的格斗反击技。

还原了TV版19话中,反击兰巴拉尔驾驶的老虎时所用的招式。

就连穿着装甲的NT-1受到反击时也会进入麻痹状态。


而射击武器也会被盾住,但是和前作不同的是机体不会移动了。因此综合的持续时间较短。

发生相较之前慢了,而反格的判定范围也变小了(待验证)、遇上高COST的格斗机时,有可能还没出招,就被打中了。

如果提前出招的话,很有可能被敌人看到,然后STEP取消掉格斗,因此现在这招很难用。


虽然性能只是降到了其他机体的反格技能的程度,但对高达来说,这却等于主力招式之一废掉了,因此近距离的立回需要更加慎重。

被人抓OVER HEAT落地的时候,姑且是能盾→后格→盾→后格的无限循环来挣扎。

碰到有鞭子的对手时,在格斗时被对方全觉逃脱后,这招倒是可以派上用场,记一下吧。

后格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 格斗反击 0(0%) 0(-0%) 0 0 特殊麻痹
┗2段目 光剑叩击 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 DOWN



【BD格斗】光束军刀二刀流

新招式,3段二刀流格斗,动作模组很帅。

发生是普通水平甚至以下,但是是高达延伸最好的格斗,而且突进速度很好。

对手没盯着你的话,可以用BD格配合斜前BD来接近敌人;或是用这招对轴,然后丢JV插中敌人,记一下吧。

在最终段的多段HIT打完前可以特格派生。


整套威力比N格更高。

在一定高度时,可以在最终段打完后,前BD或者前虹,接其他格斗。

虽然特格派生的伤害更高,但是高度较高的话特格派生之后容易漏接,记住这点也没坏处。

觉醒的话,无论是在地上还是在空中,最终段后横虹或是横BD,都能连上其他格斗。

BD格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 横扫 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 反手斩 121(65%) 70(-15%) 2 2 硬直
 ┗3段目 反手突 186(53%) 35×3(-4%×3) 3.2 1.2(0.4×3) DOWN



【格斗中特格派生】踩踏

即前作的BD格。「把我当成踏台了!?」

追加了弹地属性,命中后可以对弹起来的对手进行追击。

高威力+良好补正率+低DOWN值,是高达重要的提升连段火力的部件。


活用踩踏后的弹地属性,可以安全的放置对手并且逃跑。

没被敌人盯着的话,能稳定地进行各种追击从而提升伤害。特别值得一提的是,接JV2没有高度要求,这是高火力+钝足的强力一击。


踩踏后下落时硬直,不过在硬直解除之前都能用虹STEP取消。

特格派生后的BR(背射)也被当成一个派生,因此在确定自己会OVER HEAT时,也可作为一个选择,来提升连段的伤害(这比其他格斗直接打完伤害来的高),要记住。

另外,如果在自己OH时,踩踏后敌人强制DOWN了的话,敌人会在自己落地硬直结束前就爬起来,此时几乎肯定会受到反击,要注意。


根据和对手的距离和派生时机,有时候踩踏会踩空。

此时,会保持踩踏的动作,然后从敌人头上飞过。

另外,即便用其他格斗将敌人打到强制DOWN,也可以进行特格派生,也就是所谓的意图性的「不踩人的踩踏」。

(比如横格1hit→特格,派生前横格就把敌人打DOWN,然后输入特格,就会出现这情况)

此时,若是在地表附近进行派生的话,只要敌人比自己高度低,自己就会直接落地。


判定范围极小,但有时也会把其他机体卷入(仅限于踩踏时,脚边贴着其他机体的时候)。

想意图卷入其他机体几乎是不可能的,但如果敌人从高达正面冲过来,打算用格斗CUT的话,可以靠这招将敌人卷入,稍微记一下吧。

格斗中特格派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 踩踏 90(82%) 90(-18%) 1 1 弹地


觉醒

相比起前作依赖度降低了些,觉醒后援护弹数立刻全回复是一件好事。

所以觉醒前就把援护全用完吧(可用于消耗敌人气槽等等)。

觉醒种类 攻击力补正 防御力补正 备注
Assalut 1.08倍 0.90倍(-10%)
Blast 1.02倍 0.80倍(-20%)

觉醒技

LAST SHOOTING

大家都知道的LAST SHOOTING,容易放进连段中。

突进过程中有霸体,当攻击判定出现时霸体消失。

和前作不同的是,初段没有DOWN值。


需要注意的是,BR射击有可能会被一些有防御属性的武装防御住(例如ABC披风等)。

另外在发射时,机体是完全不动的,所以容易被CUT。

在BR射击结束之前就被击坠的话算是觉醒落,B觉时被击落也不会增加觉醒槽。


面对有霸体的对手时,虽然初段无法将对方挑起,但BR仍然会好好地朝着对手发射。

不过就算是这样,想让BR给吉翁号终结一击还是很难的(经常第一刀砍中后就打死了)。

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 挑上 108?/100?(50%) 100(-50%?) 0 0 特殊DOWN
┗2段目 LAST SHOOTING 271/250(%) 300(-%) 5.56以上 5.56以上 强制DOWN

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