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高达DX 连段介绍&技巧

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高达DX.png 机体介绍&射击武装解说
格斗武装解说
连段介绍&技巧

连段

(>是Step、》是BD、→是取消路线)

※副射没有写备考的一般都是N副射4发HIT

BR起手
连段 伤害 备注
BR≫BR≫BR158强制Down
BR→N副射147根据距离和机体不同hit数变化 这里的伤害是4发同时打中 非强制Down
BR≫BR→N副射168吹飞强制Down
BR→横副射(2hit)152强制Down 近距离可能射偏
BR≫特射227确定会中的时候用
BR≫横NN(射)184(201)强制Down。总之。有Bit的话射击派生后用特格取消减少破绽
BR≫横N横186打上的强制Down
BR≫後射→N副射182打高高的强制Down。伤害是计算值
BR≫BD格变形主射184~216BD格hit数影响伤害 BR起手高火力
BR≫BD格>特射~225?觉醒时大概能有300左右的高火力?
特格追从时BR起手
连段 伤害 备注
BR→特格≫BR155特格分开击中时152
BR→特格(1hit)≫BR≫BR164只有一个G-Bit时
BR(→特格)→N副射169特格分开击中时166 伤害是计算值
BR(→特格)→横副射(1hit)152特格分开击中时149
BR→特格≫横150初段就会强制Down无法进一步提升伤害所以不推荐,特格分开击中时147
BR→特格≫BD格变形主射194~204BD格hit数影响伤害。 BR起手高火力。BD格7hit以上强制Down
BR≫BR→特格152特格分开击中时149
CS起手
伤害均为计算值
连段 伤害 备注
CS→N副射142非强制Down不过因为吹飞方向的关系不好追击
CS→N副射≫BR(Down追击)150BR不追击的话是非强制Down。倒地前追击伤害171
CS→横副射(3hit)154强制Down
CS→NNNN195强制Down
CS→横N横181打上的非强制Down 可以追击
CS→横N横射→N副射210打上强制Down
变形导弹起手
伤害均为计算值 导弹同时hit的话伤害会有些许上升
连段 伤害 备注
变形导弹6hit159强制Down。1hit开始分别是35,67,95,120,141
变形导弹(1~5hit)→BR103~1791hit开始分别是103,127,148,165,179
变形导弹(1~2hit)→BR≫BR148~165补正好所以伤害高 僚机补枪也很有效
变形导弹(1~5hit)→变形主射170~216前Step急旋回能打中。1hit开始分别是170,187,200,210,216
N格起手
连段 伤害 备注
N前>N前200打上强制Down。
N前变形主射217变形派生后不按Boost也不按方向
NNN>特射265月光炮连段。对ABC披风用 能对披风造成108点伤害
NNNN>BR243强制Down
NNNN>变形主射275N4后按住Boost前Step。对地追击可。变形主射只中1发的时候243
前格起手
连段 伤害 备注
前>横N横203打上强制Down
横格起手
连段 伤害 备注
横>横>横156虹战主力1 伤害不行但是怕虹战输掉的话用这个
横>横N横射221虹战主力2 打上强制Down
横>横N横>BR223虹战主力3 接BR的那一下是虹SC
横>横N>BR193虹战主力4 根据战况觉得上面这招用不了的话
横>BR→N副射177快速脱离连段1 伤害是计算值
横>BR→特格155快速脱离连段2 特格分开打中152 有特格的时候比起上面这套这个比较好
横N>BR→N副射206快速脱离连段3 伤害是计算值
横N>BR170放生连段1。先落地的话用后虹SC 有G-Bit的时候会打Down所以用↓
横N>特格157放生连段2。消除后虹SC的惯性立刻下落 特格同时hit时160
横N>NNNN232N格时间长 火力也不如变形主射终结
横N>BR→N副射157对ABC披风连段1。没月光的时候用 对造成披风49伤害 无披风时伤害206
横N>特射257对ABC披风连段2。对披风造成120以上伤害 一定高度限定 耗槽多
横≫BD格(1hit)>特射251对ABC披风连段3。低空也能用 伤害是计算值
横N横射→N副射239主力。 空槽能用的的打上强制Down连段 从横格初段开始就能变更视点 根据不同机体N副射打中的地方不同
横N横射→後232无副射连段1。空槽能用的打上连段 从初段开始就能变更视点
横N横射→前232无副射连段2。空槽能用的连段 从初段开始就能变更视点 有少许位移
横N横射→特格229自由下落连段1。Bit存在的时候自由下落 特格分开击中时226
横N横>BR216自由下落连段2。虹SC后BR
横N横>N前239和STEP小跳还有横派生相反 靠横虹来接N前 打上强制Down
横NN>变形主射253因为横最后一段补正率改良了 比起前作同一连段威力略有上升
横NN≫BD格变形主射257~272高火力连段1。比↓这个简单 BD格全段后也能接 伤害因为BD格hit数不同而变化
横N横≫BD格变形主射261~276高火力连段2。斜后方BD后最速BD格 BD格全段则强制Down
横NN射→N副射238空槽可用 吹飞强制Down 挣扎连段。
横NN>横N横248强制Down
BD格起手
连段 伤害 备注
BD格变形主射157~215?似乎是安定连
BD格>特射300?~280?BD格补正良好 接上月光炮能打出优秀的伤害
觉醒時
A觉/B觉
连段 伤害 备注
特射356/350直击时。暴风全段353/323
BR≫特射298/272?主力。BR起手高火力,觉醒时基本连段。
BR→特格≫特射240/216伤害是计算值 Bit追从的时候也可用
BR≫BR≫特射219/198伤害是计算值 比觉醒三连BR只多30伤害 要是只有暴风的话伤害更低
NNN>特射339/307主力月光炮连段1
横≫BD格(1hit)>特射333/301低空可能月光炮连段。伤害是计算值
横>特射335/304能被最速盾 确信对手不会拉盾的时候
横N>特射341/305主力月光炮连段2。低空难连
横NN>特射340/308和↑几乎一样
横N横>特射338/306
前>特射338/303?时间短高火力
BD格(1hit~10hit)>特射350↑/353?A觉:360~353 B觉353?~329?
变形导弹(1~4hit)→特射350↑/339?A觉:354,336,309,278 B觉339?,306?,282?,252?
CS≫特射328/303?
横N横>横N横295/262觉醒时全格斗主力连 时间有点长 A觉220耐久的时候307伤害
横N横(射)→横N横295/262最速射击派生 空槽也打得出的高火力连段
横N横射→N副射280/2484hit非强制Down所以追击可能?最速射击派生会连不上
横N横>NNN292/260超高火力放生连 觉得用横N>BR(201/178)放生火力太低的时候可用

战术+其他


战术

比起前作那个不用BR几乎没法打Down的DX 本作追加了G-Bit以外的射击系援护用来节约BR简直棒。

MS时十字射击战是主力。

牵制攻击打中时接副射和横格来取伤。

不过某些近战特化机、时限换装机的。

没有上述这些能冲入敌阵的武装,这点和前作一样。

同时也没有强射击(上述的接射武装 以及类似Z的超米加的强诱导高弹速武装),在救助队友方面依旧有压力。


格斗和前作差不多,两个字好使 。

比起前作延伸强化了,面对稀里糊涂的射击能毫不留情的上格突入。

如果对手有钩子或者能强压的武装,格斗战会很辛苦。

因为格对方很难加上自己判定又弱。

用横格让对手上钩后虹BR→N副射、CSC 或者知道对手弱点的话就可以研究下对策,同时横格发生良好也能用于虹战。

对策披风时有著名的月光连,但是也不要拘泥于此,比起变形主射终结的连段更需要考虑火力和cut耐性兼有的连段。

大部分格斗都能对应换锁连,这一点上耐cut比较强,但同时也要注意B槽的消耗。


变形性能十分优秀。

变形时的速度、持续时间、旋回、上升都十分优秀,中距离变形回避射击然后用导弹攻击是很好的选择。

但是变形很难回避范围大的射击,比如TX的CS 那样的大范围射击以及近距离的格斗

小心撒导弹的时候对手突然会避开并且冲过来 。

因为导弹诱导好容易中人 所以变形中也很能吸引对手的注意力

由自己的变形导弹逼对方的槽然后让队友去抓也是常用的战术 。

变形导弹对于向后惯性跳的诱导极强,残局使用效果绝佳。

向着背对自己逃跑的对手的前进方向变形对轴。

同时变形主射作为连段组成部分价值很高。

变形时旋回强化了的缘故,预判射击也变得比前作好用了。


中距离的持续作战能力,掩护能力很高,队友事故的时候早早切换位置自己去打后卫也行。

造事故的月光炮 用导弹追击队友锁定的对手 吸引双锁的横副射造弹幕之类 能做好后卫的工作。

不过没G-Bit的时候小心不要被近战强力的机体接近。

做后卫且没被锁定的时候可以不召唤,留着G-Bit。

组2500的时候如果打算0落的话很难把觉醒用于进攻,请牢记。


DX的本体觉醒月光炮 因为本作强化了SC 要打中比起前作要困难。

A觉的卖点是格斗和主射副射,B觉的话可以用青Step特格下落先落地在Boost槽上获得优势。


用格斗对轴很有效。

一旦打中的话回报很大,觉醒时从上方接射的话,能击溃横BD和盾,这时候觉醒月光炮是很强力的进攻手段,觉醒月光毫无疑问是全游戏最强级的一发逆转武装。

也不用拘泥于生出中人,单单将其加入连段就能打出相当高的伤害。

目的是直接打中的话小心被弹打断。


射击和格斗两方面都一样没有能同时对应各种战局的武装,但是拥有多种对应各种不同战局的高性能武装。

在对手机体苦手的距离作战是基本,灵活运用各种武装进行多样化的进攻,这就是能在任何距离都能作战的上位万能机。

像原作的卡洛特一样,虽然有点笨拙但是为了见到蒂法的笑容,冷静地判断且大胆的行动吧。



觉醒考察

觉醒中特射变成G猎鹰合体月光二重奏

此时威力、枪口补正大幅强化并带有霸体

回复主射、副射、变形主射、变形格斗的弹药,但是G-Bit和月光炮只有装填加速的效果(G-bit变成10秒左

右,月光炮13到14秒一发)

明明是个万能机 机师也没有比如SEED觉醒、Trans-AM、明镜止水之类特

殊能力,但是觉醒补正很高

A觉攻击补正117%是除了G高达系和倒A系之外的最高 凌驾于其余格斗机 B觉的104%攻击补正也是没有特殊补

正的万能机中的一把手

觉醒同时会强化月光炮性能,同时本机耐久也高,可以说是很受照顾的觉醒

觉醒种类 攻击力补正 防御力补正 备注
Assalut 117% 86%(-14%)
Blast 104% 76%(-24%)


Assault觉醒

首先要注意A觉的时间短。

为了月光炮而半觉的话,必然要立刻使用月光炮,但是攻击意图太明显的话又会被盾。

虽然时间短但是半觉的Boost回复量多,可以考虑让对手盾副射/G-Bit的攻击然后绕背月光或者格斗的战术。

A觉强化格斗突进速度,同时有117%攻击力补正,火力自不用说,就算不用月光炮也能安定打出260~300的伤害,格斗起手的死连伤害能和格斗机A觉死连伤害相媲美,BR起手死连也有300。

因此‘不用执着于月光直接打中’,也要有‘冷静地打中敌人’这个意识。

三连枪最多能连射2次。总之要意识到‘打中’才是最重要的事。

A觉和前作的觉醒比较像,强化攻击力和速度,先消耗对手的Boost槽然后觉醒抓落地打一套。

A觉的特点就是即使用了觉醒技也不会结束觉醒状态。

半觉的B槽回复量也很多,不用焦急。

但是全觉的时候就不如B觉了,最好积极地使用半觉。

虽然本机A觉也有-14%的防御补正但依旧有可能在觉醒技的时候被打出硬直,然后直接觉醒落。

200左右耐久,用完觉醒技后留有觉醒 然后中了一整套连段或者照射后觉醒落这种事在前作不会发生,但是本作中一不小心就会出现这种情况。

Blast觉醒

几乎对所有的机体来说B觉都是和官方说明的一样,是‘强化基本性能’的觉醒,很难利用B觉强行控制战局。

半觉醒的Boost回复量只有40%,用于抓对手落地的时候注意自机Boost。

不足止的射击只有一把BR,这一点上本机受到青Step的恩惠很大。

觉醒时间长,而且加长了红锁。就算是远距离,觉醒月光炮也有相当的威慑力。

因为觉醒时间长,可以选择比较安定的起手,适合一点点地进攻,削减对手体力。

B觉独有的青Step也对应月光炮,比起BDC硬直更小并且能切诱导。

青Step的上升惯性可以用特格取消掉立刻下落,在抢先落地这方面很厉害。

和A觉不同的是B觉也适合全觉醒。

因为B觉的时间长,多少也有觉醒落的危险,虽然B觉的防御补正高达-24%,使用觉醒技的时候还是要注意下自机耐久。

攻击力补正低 作为底牌的月光炮打不中然后输掉比赛…这样的事也有。

大机造成的伤害对于胜负影响很大 为了能确实打中敌人请好好练习本机。


机体对策

有狩猎变形机的射击武器的机体

变形中虽然能轻松躲开BR这种一般武装 不过因为变形不切诱导 并且因为合体着弹判定还变大了。

磁轨炮、各种大号的Down属性CS 高性能的照射之类的 乱用导弹可能会被击中。


但是不变形的话本机的进攻手段很有限 对付这样的机体的时候谨慎地撒导弹。

抓准时机还是可以利用变形解除时的惯性回避攻击。

足止的或者是再发射时间间隔比较长的射击可以对手打出后在进攻。


格斗机

对上这类机体的使用变形需要保持更远的距离 一些拥有优秀延伸的格斗或者是突进技的格斗机能在很远的地方突进过来打中你。

不过有特格的时候可以用特格取消下落技 这时候可以胆子稍微大点 不过还是要谨慎 没Bit的时候可以用CS迎击 CS优秀的枪口比起。

后BD连射BR更值得信赖。


对手被双锁的的时候可以故意让他盾导弹控制行动。

觉醒时的DX拥有超强的近距离作战能力 有觉醒的时候大胆地顶上去吧。


无计可施的时可以考虑变形高飞后N4→盾循环滞空。

Boost所剩无几的时候善用CS 给草率追击的对手一顿暴打吧。


3000

越是变成对缩局面,对于都有切入敌人的武装的两机就越是不利。

比起前作追加了高弹速的CS专抓中远距离的落地 就算是导弹打中后也不要轻易落地。

就算是导弹打中后也不要轻易落地。

哪边都不好轻易接近 配合队友的节奏等待突入的时机吧。

中距离互相拉打也无所谓 发生事故的时候就是机会。


射程上 除了浮游炮以外都是DX占优势 但是在DX苦手的距离上有多彩的进攻方式

沙萨比的僚机有可能会盯住己方僚机让沙萨比来和DX打11

出场率很高的横格发生优秀 横→CS自由下落

浮游炮的硬直判定变大了 在自己的优势距离上麻痹大意的话 小心浮游炮-照射的射击连段


面对生状态的Ξ高达性能上是DX占优势 但是草率变形的话会被浮游导弹打中。

即使认为躲过去了以后也有可能被再次追尾 要比平时更小心地落地和注意硬直。


不但有DX最为头疼的强攻武装 还能靠快速变形落地转移 甚至还有切诱导的Zero System 简直是最难打的对手。

靠着Zero System打乱DX的节奏以后直接强攻定胜负,最好好好确认和队友的距离维持住战线,随时保持最高级的警戒作战。

变形主射没有诱导,命中Zero System中的零式飞翼的话能打出200多的高伤,零式飞翼轻率地开着Zero System攻击队友的时候有用变形主射赌一把的价值。


和前作一样在近距离花招很多的机体

横格 后格 前后特格 飘射BRBZ下落 BRBZ放生 特射落地 各种CSC 即使是TX空槽了也不能掉以轻心

用DX对战的话 要注意攻击次数和打DOWN一次的火力差距

BR用光的时候BZ的效果就难以发挥了 虽说如此不过本来射击combo里带入取消BZ的话伤害连150都过不了

对手没觉醒的时候或者觉醒后适当地管理残蛋和对手对射的话对手也会陷入苦战

有效利用DX的觉醒恩惠 注意TX的CS可以破觉醒月光

这时候月光只有威慑力,用主射副射起手吧


高达模式时候拥有能接射的副射和特射、防格的嘎嘎、高弹速的CS,DX头疼的武装很多。

对战时的基础:要把握好再生高达副射的装填时间。

副射在装填时对手也不会主动进攻,这时候DX前移战线,压制敌方僚机来取得优势。

变形成加农模式在立刻变回来,这个动作大部分时候都是CS的准备动作,此时DX落地要多注意,最好利用Step、 特格以及变形来错开轴。

觉醒中的加农模式特射能抓变形硬直要注意,比起副射变形、BD变形更多时候是用盾。

花了很多功夫但是在一对一的时候依旧十分艰难,被卷入1v1的情况时小心的后退,和队友一同作战。


通常时大幅强化了机动力 变成了麻烦的对手,BM打人依旧疼。运用副射C和援护→主射打Down能力也是一等一

的,还有仗着超高机动力,即使突进敌阵也能安定立回的NT-D系统,麻烦的武装很多。

掌握好NT-D的时间的话对应起来就轻松多了。

独角兽模式时相比其他3000机在近距离作战的手段比较少,这时候应该用横格和CS等主动进攻。

独角兽的BZ枪口补正很强,草率上格会被打中,还是多虹一次吧。


N副射的性能强化后,至近距离后N枪的DX能直接抓回来。

和格斗机对战保持距离是基本。

横副射对落地盾和旋回效果很好 N副射迎击效果很好 不要滥射。

双方的觉醒都很有爆发力因此觉醒时的体力将是胜利的钥匙。

觉醒中的DX就算没有打中尊者 只要逼着尊者用掉了觉醒就是赚。


虽说要拉开距离…OOQ也有BR,僚机被OOQ咬上无法脱身的时候DX打后卫也是一种办法。

和尊者不同 OOQ靠近的时候可以考虑横格迎击(尤其是展开Shield Bit的时候)。

注意右Step无法躲开BD格。

OOQ开盾追小机且shield bit的耐久不多的时候用变形导弹来追击,或许能破盾然后把OOQ打出硬直。

月光有可能会打中BD格中的OOQ,不过此时要注意OOQ僚机的行动。


2500

副射性能优秀,特射和CS的诱导强,这让黑强很容易抓到变形的机体。

MS形态主要用盾和SC,变形时用上升旋回来错开轴。

打出1发导弹立刻解除变形或者变形后立刻解除等等,行动多样化来降低自己的被弹率。

同时DX和对手的高cost机纠缠住的话,黑强袭的生存能力会相当可怕。

射击和逃跑能力都强力,但是因为是2500cost,先落后并不是拥有爆发力的机体,从这点上来说或许应该积极地追黑强袭让他先落比较好?


2000

高诱导、大判定、高枪口的主射,不论是射击变形的DX还是用于迎击效果都很好。

和对手的大机纠缠的时候也要小心CS,根据战局考虑走位。

但是炮装扎古勇士在逃跑的时候只有足止武装并且没有下落技,变形导弹比较好中。


导弹地狱。 虽然前格被削弱,在近距离的时候DX还是几乎完全打不中重装,放置为妙。

1000

土气的机体却有很多DX的强敌。

利用觉醒恩惠,积极地打破对手的体力调整。

不过因为地走机基本是刹车后在Step,以及生月光微妙的性能调整,更难打中了。

思考除了月光以外的起手方法,同时要求队友在DX觉醒的时候要有所作为。


180mm加农是能打中变形的高性能射击武器,同时落地不注意也会被抓,DX要更小心的立回。

地走系的机体活用G-Bit和援护来十字进攻。

变形时可以用下降调整高度。

月光还是比较好中地走机的,一发胜负的时刻可以试试。


强诱导武装很多,变形时容易被打中

用变形之前step和缩短变形时间等等来对策


和前作一样在近距离是比较麻烦的对手。

射击防御判定的九阿哥等等援护在近距离很厉害。

追击龟霸的时候,近距离拉远,中距离强攻,或者也可以考虑放置他。



僚机考察

不论打前打后都能发挥出光芒。

因此打前打后根据队友来决定比较好。

为了能灵活切换位置,僚机最好是2500COST。


只有在有G-Bit的时候DX有自由下落技,没G-Bit被双锁追击的时候情况严峻,视情况让DX做3000的本职工作。

让DX先落时

就这么按照平时的节奏作战就好。

虽然觉醒爆发力很高,不过通常时的DX更适合做后卫。

还好DX的吸锁能力不错,不过不觉醒的时候在‘维持战线’的能力上稍有不足。

在这点上要去僚机必须具备高生存力的特点。


基本上是根据僚机来决定自机立回方式。

DX救助队友的能力很弱,因此2500的队友必须谨慎地进行体力调整。


让DX后落时

很难把觉醒用于进攻了,因此最大的亮点觉醒削弱不少。

但是DX的红锁长,并且有性能优秀的导弹和月光炮,活用的话一样能做好后卫工作。

一定程度上也能使用变形主射。

并且DX本身比前作强化很多,不再是觉醒胜负的机体。

2500也有很多在性能上并不输给3000的机体。

僚机的进攻一帆风顺的话DX可以考虑0落。

B觉为主,对于觉醒槽积攒速度有自信的人可以用A觉。

具体点来说的话,须佐,XF,神,GX之类。


特别一提

队友是报丧女妖、铁奥之类的强力机体的时候,谁前卫都OK。

这时候能打出很多的战术组合。

开场遇到事故的机体作为前卫,在近距离对对手造成的压力和在后面撒导弹的DX,可以说是千差万别。

可以根据战场情况来灵活对应。

3000

DX前后都能打所以配合着队友来比较好 根据开局时的被弹情况灵活地交换位置


  • 前卫时

到1落为止积极的使用变形和格斗,尽力吸引注意力不要让对方两人咬住自己的后卫

为了吸引时限换装中的对手的注意力 灵活运用BD格和变形急旋回进入他的视野骚扰他


  • 后卫时

到队友1落前尽量保持500以上的耐久。

虽说有人吸引注意力的时候月光更容易打中,也要小心对手趁此机会进行攻击。


2500

到三红装填完之前基本上保持射击战 即使是长期的射击战也不会弹切并且自卫力 前卫力也高

须佐三红+DX觉醒 压倒性的爆发力

不过终究是3025的组合 在三红结束之前注意自己的回避 给DX先落 这种标准的cost分配也不错

射击武装除了披萨以外就只有一个装填很慢的大球了 平时还是积极地和DX进行十字攻击吧

三红格的Down值补正都很优秀,三红格-月光炮能打出300以上的高伤。

对手的20机Cost Over且没有全觉的时候,可以考虑打小机。

要注意DX先落后的全觉中被弹时,对手等须佐之男三红结束后放置须佐2落DX的战术


独角模式的时候老老实实地射击,等待NT-D填充。

NT-D后大胆地行动,不过因为可能要报丧女妖后落,第一次NT-D之前不要冒着多余的风险前冲。

DX最理想的僚机。


相性非常好。

不过不像报丧那样是时限换装机,在武装等方面都比报丧更偏向近距离战斗。

有威压和强力的觉醒技,嘲讽很高,一般来说可以让DX后落。


优秀的照射和SB带来强力的抓落地能力,同时强自卫的鞭和优秀觉醒恩惠,前卫能力很强

导弹-T3照射能打出200以上的高火力。

不过主射装填慢 长时间拉锯战的话容易弹切。

虽然没有前作那么强力的性能了不过相性依旧良好。

因为自卫力和生存力没有那么优秀,要尽快决定两机的位置。


一等一的自卫力。中距离能用CS掩护DX,基本上是DX打前卫。

但是强攻能力和前卫能力很弱,打前卫很难控制战场节奏。

CS不是同时Hit,多发导弹后用CS追击的话伤害和BR追击差不多,比较缺乏火力。

强力的觉醒技也有一发逆转之力。


有DX没有的高弹速副射、强诱导的CS和特射。

不但能补完DX的弱点,将其用于迎击的话也有优秀的生存力。

但是和其他25机不同的是前卫能力不强。


原作组合,或许GX做前卫更好。

虽然相性不算差,但是有苦手武装和机体的时候很难办,力求稳扎稳打。


前作一样的垃圾屋二人组。 本作DX不再像前作那样执着于一发胜负,ZZ在数次加强后也很能打,高战力的NETA组。

FA-ZZ的时候DX用导弹或者副射形成的L字射击抓抓落地或者引诱敌人,ZZ伺机照射。伪11的话ZZ侧难打,两

机应迅速合流作战。

强化型ZZ时自卫力大幅上升,觉醒、优秀的格斗、高Down值的副射,伪11中很强力,还有不错的CS照射,后

卫也有相当的存在感。


随机战或许不太好办,固定的话考虑让ZZ先落。

DX先落ZZ后落的话,ZZ仅有120的耐久并且是以全游戏最低机动力的FA-ZZ状态复归。

但是ZZ先落DX后落的话,战力比较充实,在比赛之前就决定好吧。

DX不打算落的话,ZZ能更好的发挥战力。


两台机都是觉醒时超火力高吸锁的机体

FA-ZZ的格CS 特射 强化型ZZ的CS DX的月光都是强力的照射大杀器 对手同时在两机的红锁内的话 好好教教

他什么叫做高火力照射!


比较意外的组合。

生存力优秀,并且比以前更具威胁性。

谁先落问题不大,序盘被弹后不要焦急,灵活地切换位置。

不过主要取伤的还是DX。

不要放过任何一瞬间的可乘之机。


2000

在体力上比较安定,2000机先落的话就有点难打。但是比起2500还有觉醒上的优势。

但是DX是3000万能向机体,因此2000机能配合好DX的机体并不多。


可以说是伴随3000机的最强20僚机。

自卫力、火力优秀,以前很少用来打前卫不过这次在前卫也有优秀的表现。

射击战也没有问题,DX自顾自的自由行动吧。

基本是吉翁号后落。


近战有标和优秀的格斗初段性能。

优秀的后格和标保证了本机的高自卫力,但是机动力普通所以生存力不高。

欧拉欧拉的热血机师来驾驶的话多少会出格斗吧。

先落后落视战场情况而定。


强力的弹幕和AMC。

续战能力超强,变形副射的诱导也令人满意。

利用弹幕稳扎稳打的组合。

自卫力一般,立回要多加注意。


果然薙刀和导弹相性很好呢。

虽然自卫力还算不错,但是对上3025机的时候还是有点力不从心。

小心薙刀误射,一旦误射了变形的机动也会受到影响。


远距离有INCOM,就算不在红锁内也能有相当的战力,因此相性良好。

但是自卫力差,先落的话战斗很难打。


别的能和DX一起作战的机体也不少,比如禁断高达强人汉莫拉比等,视情况也能一战。

1000

只有随机会组到吧。

在允许1000机1落的范围内行动。



VS对策

参考「对策 (VS.COST3000)」中的DX对策。


援护弹幕 变形 高爆发的觉醒 格斗优秀的万能机。

不过不觉醒时的MS形态没有比BR更容易打中人的武装。

小心立回的话还是很难被打中的。

老老实实地作战同时谨慎对策月光炮的话 多少有些胜算。


对手DX前卫时谨慎回避G-Bit和两种副射的弹幕。

平时的DX还是比较依赖BR起手的射击连段。

做前卫时不要在不可能追击的近距离变形 用MS形态来回避吧。

本作DX在近距离也有不少迎击手段 连接近都困难的话就别想着抓变形。

近距离小心BR→副射和格斗 有鞭和飞镖这种拒否武装的机体就用这类武装不要让DX接近。


有G-Bit的时候生出格斗-飘射BR特格下落。

因为DX能做到单人十字炮火 在近距离作战中要注意是否有G-Bit及其位置。

特格下落并不减少落地硬直所以有扎梅尔和钢坦克之类的下落惯性比较强的武装的话 有意识的用于抓特格下落。

DX的格斗虽然高火力但是Cut耐性比较低 队友一定要好好注意Cut DX的格斗连段。

DX的格斗并不适合虹战,格斗机可以考虑上去拼虹。


DX后卫的时候小心暗讨 以及为了Cut格斗出的月光。

月光只是回弹时间长而已 想用的时候还是有的。

即使有护罩之类的也要小心建筑物以及周围的状况 一不小心会被卷入暴风。

只要中了一发就会大幅度动摇战况 一定要小心。

反过来说只要回避了月光炮的话就是自机在Boost槽上有利 情况允许的话落地回槽然后反击。


DX觉醒时要保持最高程度的警戒 别说格斗了就是接近DX都是无比危险的行为。

特别是单锁状态 1落前200左右耐久的DX无论如何都不要去接近。

觉醒时的月光追加霸体 还拥有近距离抓横BD的强枪口 一旦中招一切都会消失在月光中。


和DX同高度的话盾月光有效 但是DX可以绕盾还有一人十字炮火 还是以回避为主。

前作因为SC惯性太小即使SC也会中月光 本作的SC可以轻松回避月光炮。

从上往下打的月光炮破盾可以用SC回避。

DX在放特射的同时也会一直消耗Boost槽。

B觉醒的时候能做到月光→青Step→格斗这样的行动,小心别上当。


如果有像ν 、TX的CS、飞龙、V2AB的主射、吉翁号、禁断的副射之类的强制Down武装就向DX射击快打Down他。

能暂时停住DX行动的拖时间的武装比如龙骑兵和黑强袭特射之类的连射武装以及比月光发生快的照射也能打断月光。

估计是要跪了这么想着然后射了几发BR 自机中了月光后BR马上就打断了月光炮之类的 也很常见。


对策觉醒最好的办法就是双锁 霸体只在发射前有 格斗Cut耐性也不高。

被2把BR盯着 DX也不敢轻举妄动把 当然也要小心DX的队友偷袭。

也要小心DX觉醒后放的导弹 视情况决定是否速2落DX 然后集中火力。


重要的是以下几点

  • 用SC和盾回避月光炮和变形格斗
  • 不要靠近 好好地盯着觉醒时的DX 尽可能地双锁他
  • 队友协力
  • 小心立回注意被弹

贯彻以上的几点来行动 在比赛中就不会被DX牵着鼻子走了吧。


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