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高达试作2号机 连段&战术

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高达试作2号机.png 机体介绍&射击武装 僚机考察
格斗武装解说 棘手机体考察
连段&战术介绍 特殊技巧介绍

连段编辑

(>指Step,≫指BD,→指直接取消)

  • 各种起始攻击中的 主力连段 用蓝字表示。如果没有特别说明的话,那就是全是强制Down的连段。
  • 在各种起始攻击中用大魔进行的连续攻击的连段用桔黄色字表示。
  • 各种起始攻击中的暂定高伤害连段用红字表示。如果没有特别说明的话,那就是全是强制Down的连段。
  • 各种起始攻击中用核弹进攻的连段用绿字表示。


连段收尾时, 由于前特格格N1与前格伤害不会发生变化 因此我们会省略一部分连段。

  • 前特格格N1收尾以及前格收尾各自的优点
  • 擦碰连段

请参照高达试作2号机(特殊技巧介绍)


虽然前后特格通过前后方向都能使用,不过我们在表述上用前特格格作为记载。

此外,在一般情况以及觉醒时前特格格N都是非常重要的连段技能,在用前特格格时需要 延迟攻击

一般情况下就算不有意识地加点延迟也是无所谓的,不过在觉醒时由于机体动作高速化以及更新后机体上升量减少的原因攻击擦过敌人的可能性大幅上升了。各位冷静地等一会儿再踩吧。

游戏中有「横N后输入前特格格时延迟攻击」的做法以及「前特格格后的踩踏动作时延迟攻击」的做法。由于两种做法没有很大差异,因此各位可以按自己喜好来用。

由于对身为格斗机的本机来说连段失误是事关生死的一个问题,因此一定要记牢连段。

由于横N可以造成无法受身Down,因此我们是能够连上横N→前特格格N(空挥)>横N的。


关于横N后接大魔的方法编辑

这里的连法除非有记述,否则不管是「横N(虹Step)大魔」还是「横N→前特格格→大魔」都能连上。

只不过考虑到Boost消耗量以及其后的连段连接情况,基本上我们还是推荐「横N→前特格格→大魔」。

※当残留Boost很少时要连核弹的话,为了在离敌人很近的距离下在Over Heat之后躲过核弹爆炸,在选择前面的连接方法的时候要求我们能够随机应变。

由于不同情况选择的连法也是不一样的,所以大家多用用多熟悉熟悉吧。


所有连段编辑

使用光束剑的连段:一般情况下-光束剑强化时-B觉-A觉

射击起手
连段 伤害 备注
主射1~9发≫横N>横N→前特格N1213-238-251-270 如果主射没到10发的话用这套。伤害为5发巴尔干造成的伤害。
主射1~5发≫BD格N→前特格N1>前无-246-246-267考虑到BD格的发生比较难连上,如果不是光束剑强化状态的话是连不上的。伤害为巴尔干5发的伤害。没有前特格N收尾的连段-242-242-262
主射10发≫横N→前特格N1>前193-212-212-229用前特格N收尾191-209-209-226
后≫横N→前特格N1>前159-178-195-212像 后→横特横 这样就能连上。用前N收尾:158-177-193-209
核弹(爆风6hit)、横N→前特格N1>前274-296-296-317 用于核弹擦中敌人敌人浮空时的追击。根据爆风hit数的不同伤害会在262~296之间浮动(强化时)。
核弹(非强制Down中)>>大魔?-?-?-?靠大魔的耐久强化能够做到。实用性和伤害还需验证
副射起手
连段 伤害 备注
大魔≫横N>横→前特格N1256-275-279-299主力① 大魔起手直接落地连段,不仅有优良的中断抗性而且火力高。觉醒中敌人仍旧是红锁状态
大魔≫横N→前特格N1>前268-287-287-308主力② 由于只会用一次光束剑,因此一般情况下也能打出高火力。比起①的连段中断抗性会下降,因此要用于想要打出高伤害的时候
大魔≫横N→前特格→大魔250-267-267-285用2次大魔的连续攻击。虽然有限定距离不过具有高威力,靠高中断抗性可以及早脱离
大魔≫横N→前特格→大魔→前特格N1264-285-285-304 用2次大魔的必杀连段。虽然有限定距离不过具有高威力,靠高中断抗性可以及早脱离
大魔≫横N>(横)N>前特格N1>前277-300-308-330 擦碰连段①。大魔起手的必杀连段。要注意连前特格N1的时候不是取消连,而是最快速度向左Step速左。详细请看高达试作2号机(特殊技巧介绍)
大魔≫横N>(横)N>大魔266-280-294-298擦碰连②连续攻击。根据不同距离有时候能先落一次地。(横)N后街大魔要最快速向左Step 才稳定安定。(觉醒时伤害为(横)N击中时的伤害)
大魔≫横N>(横)N>大魔→前274-294-302-307擦碰连③。提前收尾擦碰连②的连段。前特格N1由于距离原因而连不上。
大魔≫BD格(2hit)>横N246-254-254-273
大魔≫后副射(2hit)203-203-203-217有一定距离的时候用来追击。爆风和命中方式的不同会导致伤害产生变化
大魔≫特射312-312-327-350大魔起手的核弹连,如果从确认命中之后再连的话就会来不及,因此要确信命中后直接发射核弹
萨梅尔(1hit)≫横N→前特格N1193-208-208-225由于萨梅尔能把敌人打飞,因此相对容易连。就算提前收尾伤害也是一样的
萨梅尔(1hit)≫大魔152-152-152-163连续攻击
萨梅尔(1hit)≫大魔≫横N206-213-213-228虽然能够落地,不过好像没多少机会能用
萨梅尔(2hit)≫大魔167-167-167-181萨梅尔hit确认后连大魔。萨梅尔第1hit如果是爆风击中的话伤害为151-151-151-163,可以继续攻击
萨梅尔(爆风1hit)≫横N>大魔196-216-216-233爆风始動で攻め継続。射撃始動にしては高い方だが、他を考えると低火力気味。早く終わる。
萨梅尔(爆风1hit)≫横N→N特N>大魔216-239-239-259爆风起手,能够将敌人打飞后继续攻击。N特N第一段攻击会打空。要留意N特时的中断攻击。
萨梅尔(爆风1hit)≫横N→前特格N1>前219-241-241-260主力。从只有爆风hit后连前格。
萨梅尔(爆风1hit)≫横N→前特格N1>大魔228-253- 253-273 爆风起手高火力连续攻击。觉醒时不稳定
萨梅尔(爆风1hit)≫横N→前特格N1>大魔→前 245-274- 274-296 爆风起手使用大魔的必杀连段。觉醒时不稳定
萨梅尔(爆风1hit)≫大魔120-120-120-129只有爆风hit的时候。参考值。
萨梅尔(爆风1hit)≫大魔≫横N→前特格N1>前246-264-264-283 爆风起手限定,由萨梅尔起手的必杀连段。可以在横N前落地
N格起手
连段 伤害 备注
N>横N→前特格N1>前238-251-271-292用于第一段取消时
N>横N→前特格→大魔219-231-249-268连续攻击。虽然威力稍微偏低,不过中断抗性优秀。
NN>大魔→特射266-298-307-327N格起手的核弹连段。与其用横格不如利用比较可靠的SA,可以强硬地发起攻击强硬地输出
NN>NNN228-252-269-290非强制Down 机体基本上不会动
NN>N前N1224-249-257-277能够换锁。如果用N前起手的话虽然没有前作来的那么厉害,但是GP02仍旧能够稍微移动点距离
NN>横>大魔217-242-248-267高中断抗性而且火力高的连续攻击。连大魔的时候前・横特格都可以。如果用前收尾的话伤害263
NN>横N→横特N228-254-270-291没有中断抗性
NN>横N→前特格N1232-258-273-294
NNN(3hit)≫NNN(1hit)247-276-287-3083hit命中后立刻BD,如果减少第一次N格的第3段攻击hit数的话在,就算在地上虹也能稳定连上
NNN(3hit)>横N→前特格N1259-292-305-327火力高。如果高度足够就能稳定,后半段机体会大幅度移动。如果减少第一次N格的第3段攻击hit数的话在,就算在地上虹也能稳定连上。伤害283
前格起手
连段 伤害 备注
前格>横N→前特格格N1>前格248-268-268-289前格起手必杀连。要最快速度Step或者前BD来连横格。觉醒时容易连。
前格>横N>大魔229-248-248-267就算取消初段攻击,在连续攻击连段里仍旧输入伤害高的
前格>横N→前特格格→大魔→前特格格N1246-269-269-290前格起手使用大魔的必杀连。如果要打Down的话用这套连招比较稳定
前格>前格>前格192-192-192-207最快速前Step连,就算在地上也能连
横格起手
连段 伤害 备注
横>横N→前特格格N1>前238-251-271-292当取消了初段攻击的时候
横>横N→前210-221-237-255当取消了初段攻击的时候,,能够快速打中并且能将敌人打飞。
横>横N→前特格格→大魔219-231-249-268连续攻击。虽然威力稍微低了点,不过中断抗性很优秀。
横>横N→前特格格→大魔→前特格格N1236-250-272-293虽然中断抗性良好,不过火力稍微低了点。最后机体能够直接落地,这点是优点
横N>大魔→横N252-279-286-305连大魔的时候要最快速向右Step。由于会浪费大魔,所以还是推荐主力①的连段
横N>大魔→(强化)横N255-286-286-305连大魔的时候要最快速向右Step。虽然能够落地一次,不过时机很难把握。
横N>NNN(3hit)>前251-284-305-327从NNN后连要以最快速度连。觉醒时能轻松连上
横N>N前N1232-257-265-285就算OH了也能不取消连(要有高度)。凭最终段能落地
横N>横>大魔225-250-256-275高中断抗性且火力高的连续攻击。连大魔时前・横特格都行。如果用前来收尾的话,伤害为271
横N>横N216-238-247-265无法受身打飞Down且中断抗性高 可以随机应变地用来脱离or追击。就算OH了也能不取消连。(要有高度)
横N>横N>前240-266-281-302打飞。要比用前特格格收尾来的快。就算OH了只要高度还在就能不取消连下去。
横N>横N→前特格格N1240-266-281-302主力①。如果不知道该连哪套的时候就用这套。中断抗性良好而且靠最终段能直接落地,高性能。
横N>(横)N>横N→前特格格N1257-288-314-326擦碰连①。关于擦碰连段请参照高达试作2号机(特殊技巧介绍)
横N>(横)N>前特格格N1→大魔→前278-311-325-339擦碰连②。关于擦碰连段请参照高达试作2号机(特殊技巧介绍)
横N→前特格→大魔→特射271-303-312-332一般情况下是伤害为300的连段,由于核弹SA的效果使这套连段的成功率变得很高,因此在想要击落低COST或者CO后的敌人的敌人时用。大魔就算最快速度Step也能连上。大魔后的核弹没有取消的必要。
横N→前特格→大魔→前特格N1>前261-291-291-311通过最快速度连 大魔→前特格N1 我们能让机体擦过敌人直接落地。
横N→前特格→大魔>横→前特格N1249-279-283-302落地连段。虽然用了大魔不过火力却比较低,因此推荐其它主力连段。
横N→前特格→大魔→前特格N1>大魔(6hit)≫前271-306- 306-326 用2次大魔的必杀连段。最后的前需要最快BD取消连,因此容易变成BD格,我们需要注意。我们延迟点时间再攻击吧
横N→前特格→大魔→前特格N1>大魔(6hit)≫后格Lv2270-304-304-324 使用2次大魔的连段。比起↑收尾容易命中。最快速BD取消后后格。
横N→前特格N232-247-247-265参考
横N→前特格N1>大魔243-268-268-288 主力且一般情况下火力高的连续攻击。前特格N之后用大魔需要前Step 最快速用大魔 才能稳定。要注意觉醒后连段会变得不稳定
横N→前特格N1>大魔→后格Lv1260-288- 294-316 由于没有必要确认后格是否命中因此可以高速脱离
横N→前特格N1>大魔→前格268-297- 297-319 主力且一般情况下用大魔的必杀连。连收尾的前格时不需要取消。前特格N后连大魔要从 前Step最快速用大魔 才稳定。要注意觉醒后连段会变得不稳定
横N→前特格N1>大魔→特射282-316-323-347 一般情况下使用核弹的必杀连。虽然连段时间较长不过多亏有特射的SA效果中断抗性不低。
横N→前特格N1>前>前258-285-285-307 横起手,不使用大魔的必杀连。在打中第2次的前格时约消耗BD槽80%的量
横N→前特格N1>横N253-279-288-310虽然只消耗3成Boost却拥有高威力,觉醒时还是特殊Down。当残留有Boost的时候推荐主力②的连段。
横N→前特格N1>横→前特格N1253-279-288-310主力②。高火力且中断抗性高。而且能够直接落地,这是本作才能连的新主力连段。
横N→前特格前前(还有BD格前派生)224-247-247-266虽然中断抗性让人有点不放心,不过由于可以将敌人打飞很远而且可以造成无法受身Down,因此可以用来制造围追的机会。Down值为4.9可以用萨梅尔(268)或者前格(275)追击
横N→N特N219-241-241-260参考值。虽然能把敌人打飞,不过威力和中断抗性是前特格〆>N特〆,因此实用度低
横N→N特N(初段)→大魔232-257-257-276要以最快速度在横N后接N特N。一般情况下的高高度连续攻击。暂且是用前格来收尾,伤害为274。不过除了能连续攻击以外没有优点
前特格N起手
连段 伤害 备注
前特格N1>横N>横N266-287-303-319脚踩起手需要2架机体那么高的高度
前特格N1>横N→前特格N1>前279-301-301-324
前特格N1>横N→前特格N1>大魔288-313-313-337
前特格N1>大魔→特射330-330-338-350 限定一般情况下使用核弹的必杀连。(A觉醒的伤害为350由于受到补正所以从中途开始伤害就变为0了,这才会有这个数值)
横特N起手
连段 伤害 备注
横特N>横N→前特格N225-243-243-259参考值。如果能打中的话
BD格起手
连段 伤害 备注
BD格(2hit)>横N→前特格N1>前255-275-275-297主力①。连段时间短而且中断抗性也不错
BD格(2hit)>横>大魔206-214-214-231连续攻击。中断抗性不错的低火力连段。用前格收尾伤害为245
BD格(2hit)→前特格N1>横N→前特格N1268-283-283-305BD格起手的必杀连。用最终段落地
BD格N>横N→前特格N1248-282-297-318注意在BD格N时的中断攻击
BD格N(2hit)>大魔→前特格N1>前无-290-290-311BD格起手的大魔连段。Boost消耗非常剧烈。连大魔时用前Step或者右前BD会比较稳定
BD格N(2hit)>前特格N1>大魔→前无-298-298-320 注意BD格N后接前特格不是用取消而是用前Step。
BD格前>萨梅尔(2hit)216-216-216-234在将敌人打飞至远处后萨梅尔能够命中,因此连段时间长且拘束时间稍长。可以用于想要围追的时候。召唤出萨梅尔后可以立即脱离是这套连段的优点
BD格前>>横N→前特格N1253-267-267-288BD格前后之后的连段如果不是前BD是打不到的
BD格前>>BD格斗前237-237-237-256移动范围非常大。虽然光束剑伤害比较低,不过由于连段时间还算比较长因此可以用来拘束敌人
觉醒中
B觉-A觉
连段 伤害 备注
NN>横N→前特格N1>前297-320N格起手的主力①。由于有SA因此也方便使用。
NNN(3hit)>NNN(2hit)295-316伤害较高。不过要注意中断抗性比较低。用前BD能稳定地连上。
NNN(1hit)>NNN(2~3hit)>前301-323收尾的前格的时机比较难把握。没必要勉强使用。伤害为3hit时的数值,2hit时伤害为295-317
NNN(1hit)>横N>大魔291-311N格起手使用大魔的连续攻击。因为有SA所以容易命中,虽然比横格伤害来的还要高,不过如果N第三段攻击不是打1hit的话就连不上了,因此难度很高。
NNN(1hit)>横N>大魔→前特格N1301-322N格起手使用大魔的连段。在↑额最后用前特格N1收尾,不过和上面的一样很难连
NNN(3hit)>横N→前特格N1305-327N格起手的主力②&N起手必杀连。高火力而且后半段开始机体会大幅度移动。
横>横N>横N267-287如果取消初段的话就用这招
横N>横N249-267无法受身的脱离连段。仍就算是伤害效率较高的连段
横N>横>横N274-294高中断抗性
横N>前>横N272-292这套比↑这套中断抗性更好,不过没有用的必要
横N>横N>大魔288-309主力③。高火力连续攻击。由于是连续攻击因此适合B觉醒
横N>横N→前特格→大魔→前特格N1301-323如果顺利连完主力③连段的话。想打出高伤害的时候用
横N>横N>大魔→前301-323同上。优点是用大魔就算OH了仍然能够连完。
横N>横N→前特格N1>前305-328主力①。前特格必须延迟攻击, 伤害效率与中断抗性都优秀,非常优秀
横N>N前N265-285就算Boost不够多的时候也能用,可以的话希望能反复横N
横N→前特格N1>横N→前特格N1312-336主力②。前作的必杀连,威力下降了
横N→前特格N1>大魔>前特格N 316-339(伤害为计算值,用横Step极少数情况下能连上。虽然是使用大魔的必杀连,不过由于不稳定,因此推荐其它连段)主力④。使用大魔的必杀连。
横N→横特N>横N259-278由于横特格不会追敌人了,因此不知道本作里还能不能连上
横N→前特格N1>NN284-306高火力连续攻击。本作中因为有大魔了所以存在感很低
前特格N1>横N>横N→前特格N1327-344
前特格N1>横N→前特格N1>大魔→前 334-351(360)使用大魔的踩踏起手必杀连。能够不适用觉醒技就打出超出350的伤害。
BD格(1HIT)>横N>横N276-298如果在觉醒时打中BD格的话用于肯定能连上的时候。非常难连
BD格(2HIT)>横N→前特格N1>前275-297如果↑连失误了的话用这套,这套比较简单
BD格N>横N→前特格N1297-318BD格N的时候中断抗性比较令人担忧,不过火力较高而且能落地
前格>横N>横N263-283利用SA的连段
前格>横N→前特格N1>前268-289利用觉醒时增加延伸及SA的连段。虽然容易压制不过火力较低。
前格>横N→前特格→大魔→前特格N1269-290使用大魔的前格起手必杀连。虽然觉醒中连起来方便,不过火力低。
前格>前格>前格>前格224-242踢足球连 选手号02 只不过是个梗。就算要拘束用横N也就够了
横(觉醒)N>横N→前特格N1>前305-322在横格打中的时候觉醒,参考值。
横N→横N→前281-302有高度的话能够在OH的时候连出来
觉醒技258-295如果直接命中的话。参考值
大魔>>觉醒技274-305双重麻痹,比其他连段动的幅度都大
横N>觉醒技326横N后接觉醒技除了前Step之外都能连上,不过要延迟攻击
横N>横N>觉醒技324横N后接觉醒技除了前Step之外都能连上,不过要延迟攻击
横N→前特格N1>横N>觉醒技326-350横N后接觉醒技除了前Step之外都能连上,不过要延迟攻击
BD格前>觉醒技289

常用连段编辑

使用光束剑的连段:一般情况下-光束剑强化时-B觉-A觉

以下是一般情况下的主力连段一览。从上表中选出。

副射起手
连段 伤害 备注
大魔≫特射312-312-327-350大魔起手的核弹连段,由于确认打中后再连就来不及了,因此要确信能打中后再发射核弹
大魔≫横N>(横)N>大魔→前274-294-302-307碰擦连②。前特格N1会因为距离原因而连不上。
大魔≫横N→前特格→大魔→前特格N1264-285-285-304使用2次大魔的必杀连。虽然限制了距离,不过不仅高威力高中断抗性而且还能早早脱离
大魔≫横N>横→前特格N1256-275-279-299主力① 大魔起手落地移动连段,良好的中断抗性加上高火力。觉醒中仍旧是红锁
大魔≫横N→前特格N1>前268-287-287-308主力② 只使用1次光束剑,因此即使在一般情况下也具有高火力。中断抗性比①的连段来的低,用来想提高伤害的时候
大魔≫横N→前特格→大魔250-267-267-285使用2次大魔的必杀连。虽然限制了距离,不过不仅高威力高中断抗性而且还能早早脱离
大魔≫横N>(横)N>大魔266-280-294-298碰擦连段①连续攻击。特殊距离下能够落地一次。(横)N后连大魔要最快速Step 才稳定。(觉醒伤害为(横)N命中时的伤害)
萨梅尔(爆风1hit)≫横N→前特格N1>大魔→前245-274- 274-296 爆风起手使用大魔的必杀连。觉醒中不稳定
萨梅尔(爆风1hit)≫大魔≫横N→前特格N1>前246-264-264-283 爆风起手限定,萨梅尔起手必杀连。在横N前能落地一次
萨梅尔(爆风1hit)≫横N→前特格N1>前219-241-241-260主力。只有爆风hit的时候能够连上前格。
萨梅尔(1hit)≫横N→前特格N1193-208-208-225能用萨梅尔把敌人打飞,因此比较容易连。就算收尾用前格伤害也是一样的
萨梅尔(爆风1hit)≫横N→前特格N1>大魔228-253- 253-273 爆风起手高火力连续攻击。觉醒中不稳定
萨梅尔(爆风1hit)≫横N→N特N>大魔216-239-239-259用爆风起手将敌人打飞能够继续攻击。N特N会在第一段攻击中擦过。N特的时候要注意别被中断
萨梅尔(爆风1hit)≫横N>大魔196-216-216-233爆风起手的连续攻击。作为射击起手连段算是威力高的了,如果考虑到其他方面的话感觉火力偏低。结束的快。
萨梅尔(爆风1hit)≫大魔120-120-120-129只有爆风hit的时候。参考值。
N格起手
通常-强化-B-A
连段 伤害 备注
NNN(3hit)>横N→前特格N1259-292-305-327 高火力。如果有高度的话会稳定,后半段会大幅移动。如果减少N格第3段攻击的hit数的话计算地上虹也能稳定连上,283
N>横N→前特格N1>前238-251-271-292取消第一段时
NN>横N→前特格N1232-258-273-294
N>横N→前特格→大魔219-231-249-268连续攻击。虽然威力有点低,不过中断抗性优秀。
前格起手
连段 伤害 备注
前格>横N→前特格N1>前格248-268-268-289 前格起手必杀连。要用最快速度Step或者前BD连横格。觉醒时容易连。
前格>横N→前特格→大魔→前特格N1246-269-269-290 前格起手使用大魔的必杀连。如果要打Down的话用这套会比较稳定
前格>横N>大魔229-248-248-267在取消初段连续攻击中算伤害高的
横格起手
连段 伤害 备注
横N→前特格→大魔→特射271-303-312-332一般情况下是伤害为300的连段,由于核弹SA的效果使这套连段的成功率变得很高,因此在想要击落低COST或者CO后的敌人的敌人时用。大魔就算最快速度Step也能连上。大魔后的核弹没有取消的必要。
横N→前特格N1>大魔→特射282-316- 323-347 一般情况下使用核弹的必杀连。虽然连段时间较长不过多亏有特射的SA效果中断抗性不低。
横N→前特格→大魔→前特格N1>前261-291-291-311通过最快速度连 大魔→前特格N1 我们能让机体擦过敌人直接落地。
横N→前特格N1>前>前258-285-285-307横格起手,不使用大魔的必杀连。在打中第2次的前格时约消耗BD槽80%的量
横N→前特格N1>大魔→前格268-297- 297-319 主力且一般情况下用大魔的必杀连。连收尾的前格时不需要取消。前特格N后连大魔要从前Step最快速用大魔才稳定。要注意觉醒后连段会变得不稳定
横N→前特格→大魔→前特格N1>大魔(6hit)≫前271-306- 306-326 用2次大魔的必杀连段。最后的前需要最快BD取消连,因此容易变成BD格,我们需要注意。我们延迟点时间再攻击吧
横>横N→前特格N1>前238-251-271-292当取消了初段攻击的时候
横N>横N216-238-247-265无法受身打飞Down且中断抗性高 可以随机应变地用来脱离or追击。就算OH了也能不取消连。(要有高度)
横N→前特格N1>横→前特格N1253-279-288-310主力①。火力高中断抗性。而且能直接落地,这这是本作才能连的新主力连段。
横N>横N→前特格N1240-266-281-302主力②。如果不知该连哪套的话就用这套吧。整体上中断抗性良好。前特格N1的性能能让机体在最终段攻击后落地
横N>横N>前240-266-281-302打飞。要比用前特格格收尾来的快。就算OH了只要高度还在就能不取消连下去。
横N→前特格N1>大魔243-268- 268-288 一般情况下火力高的连续攻击。前特格N之后用大魔需要前Step最快速用大魔才能稳定。要注意觉醒后连段会变得不稳定
BD格起手
连段 伤害 备注
BD格(2hit)→前特格N1>横N→前特格N1268-283-283-305 BD格起手的必杀连。用最终段落地
BD格N(2hit)>前特格N1>大魔→前无-298- 298-320 BD格起手使用大魔的必杀连。要注意从BD格N后连前特格不是用取消而是用Step。现在是在一般情况下使用1次大魔的必杀连
BD格(2hit)>横N→前特格N1>前255-275-275-297主力①。连段时间短,中断抗性也不错

战术编辑

虽然GP02被分类为格斗机,不过玩家需要掌握完全不同于格斗机的其它战斗方法。

首先我们必须记住的是

  1. GP02的格斗性能没有高到能够与敌人迎面格斗
  2. 射击性能贫乏

就是这两点。

①:所有格斗都是此一长彼一短的特点,这是造成出现1的原因。(高威力的横格突进以及延伸比较糟糕,而延伸及判定优秀的BD格却发生迟缓等等) .

通过附加SA效果虽然某种程度上我们能强硬地攻击,但是’’’SA起始只不过是碰运气的’’’,因此SA无法100%可靠也是个主要原因。

虽然GP02有判定强且方便玩家有意识使用SA的前格以及拥有盾判定的BD格,但是这两种格斗都有各自相应较难操作的难点,也不是能够让玩家完全依赖得格斗。

因此,就算是表面上看起来GP02与其以格斗为目标,不如说和队友配合用格斗攻击抓住机会才是本机战斗的基本战术。


②:由于巴尔干炮和援护受到了非常厉害的强化,因此就算GP02不单靠格斗也能形成比较不错的压力。 萨梅尔拥有与普通BR基本相同的伤害性能,因此我们可以期待它成为与队友BR连射的契机。

而大魔拥有高火力及不错的补正,因此我们可以期待从大魔攻击后连上高火力连段或者与队友进行配合。

不管是哪种援护,只要副射能打中就能为我方制造出机会,但是GP02不仅没有能接着援护攻击进行射击的武装.

而且援护的装填时间慢无法在射击战中连续使用,这就是为什么本机会被认为是射击贫弱的原因所在。


不管是格斗还是射击,’’’必需与队友配合’’’。

由于GP02 COST上升导致中弹出现的劣势增加了,因此我们必须得慎重行动。不过如果过于慎重的话从武装上看GP02会很容易变成空气。

各位绝对不要逞强,要最优先考虑如何一边回避敌人的攻击一边向敌人施加压力。


如果加上GP02本身的援护能力的话,不管是从耐久上看还是立回上看,比起3000 COST的队友,与2500,2000,1000队友组队的形式在很多时候会比较稳定。

一般情况下的主要立回编辑

不管队友是射击机还是万能机,2号机充当前卫是比较辛苦的。因此不管队友是什么机体基本上是采取’’’双前卫’’’的战法。

用特射威吓敌人一边将敌人的锁定骗过来,一边不断逃跑,而队友则趁机进行偷袭,像这样的方法是很容易达成的。

这次GP02被强化了回旋性能和Step取消以及拥有令人郁闷的萨梅尔和弹速很快的大魔之后,就能非常容易做到【在回避对手2机射击的同时,让敌人行动起来】,而队友就能瞄准敌人失误的时候攻击了。

虽然GP02立回上变得非常容易和擅长射击的队友配合了,不过可以说依赖队友的程度依旧很高。 相反,如果队友长时间被锁定着,那么这时就是我们偷袭的大好机会了。

这样一来,就会出现能够上去格斗的机会或者特定情况下还会出现能够直接发射核弹命中对手的机会。各位见机行事吧。


GP02有一个弱点,那就是机体大小。

粗得射击和高弹速的攻击容易打中GP02。

不过在本作中GP02在获得了能与MF媲美的回旋能力的基础上,通过利用Step、特格和轻飘Step小心翼翼地回避敌人攻击的话,对手的攻击是打不中的。

特别是特格能以少量Boost消耗来做到快速回避,最主要的是其自带的“甩诱导”效果是非常棒的。

此外各位可以先记住特格能够用援护取消掉,而且反过来取消也行。

当GP02在中距离下召唤援护发射巴尔干炮的时候可以适当地加入点特格,好好地向敌人展示自己的存在感。


当遇到敌人面对GP02主要采取拉打或者逃跑战术很难形成1v1局面的时候就去追队友锁定的敌人吧。

在使用SA格斗的时候用萨梅尔或者大魔准确地抓住敌人的落地。

如果我们在深追敌人的时候加入 前后特格→横特虹 的动作的话,对手也会很难应对。要注意别Over Heat。

不过,如果对方队伍中擅长拉打的机体只有一架的话,也可以直接不管它,全力瞄准它的队友行动。

关于连段编辑

※连段表示请以连段表中的记载为准。

基本上如果选择 横N>横N→前特格格N1 的话首先肯定没有问题,不过一旦被敌人中断,那么就得不偿失了。因此像 横>横N>前 这样的高中断抗性且能够高速脱离的连段偶尔也要选来用用。

此外,由于我们能够从特格后面直接出横N了,因此像 横N→前特格格→横N→前特格格N1 这样的取消连段现在也能连了。

用横N能够打出特殊Down,因此最坏的情况下用横N脱离战场也要纳入考量。

一旦我们熟悉了GP02的连段后自己就会明白使用高火力连段的时机,这样一来连段的选择范围就会进一步扩大。 横N起手要这么连

  • 基本上向右or后Step
  • 横格斗 向右or后Step、前特格格斗右派生
  • 大魔 前Step以外,前・横特格副射取消

此外 横N→前特格格N1>大魔 里的大魔能靠前・横Step后快速召唤大魔连上。

横格需要注意的地方 编辑

关于GP02主力格斗—横N是有些问题的。

针对2号机的过人斩的矢量,首先受到攻击的敌人会被打飞。

此时如果我们过早地向右Step的话,在2号机横N第2段攻击命中对手要过人斩之前,2号机会在敌人正下方朝绿锁状态下的敌人挥舞光束剑,连段会打偏。

之所以这个问题会频繁出现,是因为这时2号机是从身处上空的敌人的下方进行格斗。

当敌人在半架机体以上距离的空中时2号机格斗的话,这种失误会非常容易发生。这时候如果我们向后Step或者延迟攻击的话就能解决这个问题。

但是,如果我们急于通过后Step立即格斗的话,格斗指令变成后格的危险性会非常很大。所以我们还是冷静地连连段吧。

相反,当2号机在敌人上方位置命中横N的时候,就算以最快速度Step敌人还是会在自己正侧面或者稍微偏上的地方,因此容易连最快速连段。

越是经常使用2号机的玩家越是容易中这个陷阱(因为考感觉已经知道横N第2段攻击会什么时候砍到了)。

就如刚才所说的,2号机连段失误是关乎生死的问题。

虽然我们不能少了快速的连段,但还是得留个心眼。

关于觉醒编辑

觉醒是2号机的生命线。

GP02不仅和MF一样有在确定格斗能够命中的时候使用半觉扩大伤害输出的有利优势这种做法,还有 核弹→全觉→10秒后用何但追击的做法。

在本作中GP02 COST变成了2500,耐久也增加到了680,除非受到精准的射击攻击,否则GP02攒够半觉的时候差不多在耐久降到130左右的时候。在游戏序盘的牵制战中我们还是冷静地用盾防应对吧。

GP02一旦觉醒连连段的时机也会产生变化,因此需要各位注意不要连失误。特别是当在连段中加入前特格格N的时候一定要延迟攻击。

此外,由于现在横N的第一段攻击或多或少能够让敌人动起来了,因此觉醒中如果还是以前作那样的延迟时机用前特格格N的话我们将会很难连上,如果GP02是在接近地面的地方的话最坏的情况会让敌人落地。

就算仅仅横N×2也能造成很高的伤害了,而且能够打出高高度打飞特殊Down,因此希望各位能够准确地取舍自己能够连上的连段。

由于本机体主要的伤害来源是格斗,因此当连段失误的时候很可能会招致比赛的败北。各位不要急准确地连上连段吧。

这次由于COST上升,GP02在与3000 COST组队后落的时候的耐久力会变得非常严峻,再加上攒觉醒很慢,GP02在用完半觉时Cost Over的话比赛会变得非常困难。

在前半战中我们要积极地使用盾,尽早攒够半觉尽早使用半觉(这时希望GP02还剩300耐久),在用完半觉后也靠盾一点一点攒觉醒的话,那么在GP02回归战场之后可能也能勉强攒到能够用半觉的状态,不过从实际出发想一想的话就会发现其实这是很难实现的。

  • 使用半觉在游戏中盘一口气决定胜负
  • 或者在CO后以低耐久状态使用全觉不停攻击

像这样,这次GP02觉醒的使用时机要比前作来的还重要,由于机体的操作与前作不同导致加剧了GP02操作的难度。

关于觉醒的种类编辑

对于格斗为主要输出的2号机来说只有能够提升伤害的A觉醒才有用吧! 估计有些玩家会这么觉得,不过也有些在选择B觉醒才有的优势。我们姑且在这里简单地说明一下觉醒的用法吧

A觉醒的时候(攻击补正7% 防御补正20%?)

估计这是用2号机的大部分玩家都会选的觉醒吧。GP02唯一不足的格斗延伸距离与突进速度会被强化,一下子增加了格斗命中的机会。

格斗整体的强化以及Boost回复量多也不用多说了。

缺点是与3000组队后落的时候,就算通过觉醒获得了防御补正受到连射攻击也还是正好挂掉。(更新后可以挡下一套BR连射了?)

还有,由于GP02必须打中格斗,因此后落的时候就无法强硬地发起攻击了。

将觉醒当作是最好的进攻时机还是选择作为逃跑时机就要靠玩家自己决定了。

B觉醒的时候(攻击补正0% 防御补正30%)

比起用于进攻多用于防守的B觉醒。乍看之下与2号机的契合度很糟糕。

不过由于大魔的补正与Down值会发生变化,因此我们能够在长时间的觉醒时间里“利用大魔发起连续进攻”,因此B觉醒的有用性上升了。

和A觉醒相比B觉醒的觉醒时间比较长,因此能够发起连续进攻的场面会比较多,横N×2>大魔 这个连段不仅中断抗性高而且威力也高。

就算觉醒没有攻击补正,但是由于我们能够获得随时处于光束剑强化状态这一优势,因此可以说从结果上看攻击力倒是稍微增加了一点点。

当GP02与3000组队后落的时候玩家也大可将其作为逃跑用的觉醒加以运用。

缺点的话,如各位所料的GP02一次攻击的能力再怎么样都要比A觉醒来的差。还有,格斗的突进速度和延伸也没有A觉醒那么厉害,因此可能很难用来进攻。

如果考虑到攒觉醒的耐久的话,如果是在1落前觉醒的话由于觉醒时间长相应的受到的伤害也会增多,也会出现觉醒落的危险。各位多加留意吧。

补充编辑

但是,我们并不能因为2号机是高火力格斗机,所以就觉得必须连高火力连段。

GP02拥有诸如横格、前格和大魔等具有麻痹效果、能将敌人打飞/打到远处的攻击,以及很多能够让连段后局面变得有利的连段。

我们能够通过用横N或者觉醒技把敌人打飞放置,或者在连段途中用前格将敌人打飞分断对手,利用适当的格斗能够暂时制造出2vs1的局面。

这样做从结果上看反而会出现很多能够输出的局面。各位以大局为重来判断吧。

结论编辑

综合上讲,GP02与前作相同不知是好是坏总之是架队友依赖度很高的机体。不过由于其瞬间爆发力是格斗机中顶级的,因此如果用的顺手的话也可以在瞬间分出胜负。

而相反,在洗牌模式下队伍整体上比较糟糕的时候容易出现GP02无法接近对手or慎重地立回结果导致时间用完的情况,而且这种情况还不少。

还有,如果能直接命中代表着GP02的核弹火箭炮的话,能够打出300多伤害。简直是令人惊讶的武器。

直接命中的机会估计不会一下子就出现吧,不过一想到被核弹打中那种恐惧感的话,对手也会警觉起来,因此可以说假装发射核弹进行佯攻也是很重要的一个战术。

因为GP02没有射击,所以在远距离下基本上没有存在感,相反,如果我们随随便便就发射核弹的话,那真的是会变成没牌可打的局面,因此各位还是慎重地使用核弹吧。

VS.对策编辑

虽然GP02是在近距离下拥有凶残性能的纯格斗机,不过从中距离开始通过巴尔干或者萨梅尔进行射击会很令人郁闷。

还有,我们也不能对以抓鲁莽的落地为目的攻过来的大魔掉以轻心。

如果GP02在远处那么实际上除了核弹以外的攻击都构不成威胁。就算发起牵制攻击也行,总之要阻止GP02近身。 一旦我们不小心被GP02缩短了距离的话,那么接下去等着我们的将会是强力的蓄力横格虹Step。


留有充足Boost的2号机的格斗是很难迎击的,和它纠缠不会有好事发生。希望各位能尽快后Step,后BD等手段拉开彼此距离。

退一步说,如果我们向Over Heat的2号机格斗过去的话那么对手就会如我们所愿用SA格斗送我们上西天了。

我们不能大意得用射击起手的攻击。


此外,如果GP02身处虹横的距离下的话,每发炮击都附有枪口补正的萨梅尔的威胁是很无耻的。

和前作相比的话萨梅尔的性能上升到了钢坦克的水准,因此如果我们不老老实实Step的话就会被打中。

如果被萨梅尔炮弹或者格斗打中的话GP02能够轻易地打出超过230的伤害。

由于GP02拥有实用等级的非觉醒270伤害连段,因此最坏的情况2000 COST机体被打2次就会被击坠。

总之GP02的格斗火力是超乎寻常的,因此平时固然要警惕它的行动,当觉醒的时候就必须更加警惕了。

如果我们体力没到300的话就算加上觉醒时伤害减轻效果,可以确定的是觉醒一整套连段可以打出280(350)伤害,这还要加上根性补正,因此最坏的情况我们会被一下就击落。


虽然没有BR的2号机不擅长中距离下的射击战,但是由于性能比前作上升了的巴尔干炮和援护做出的贡献,现在GP02已经可以在某种程度上适应中距离射击战了。

不过2号机依旧不擅长射击战这点没有变,因此如果我们有伪装系武器的话有时间多放放也是不错的。


在本作中GP02的回旋能力被大幅强化,会采取类似在空中飞的神高达那样的动作接近过来。

不过由于2号机本身机体大小比较大,因此如果面对的是范围大的射击或者是由高弹速射击组成的弹幕的话,2号机也是很难接近的。

重要的是在被2号机接近为止的牵制攻击,就算被近身,我们也可以忍过一次它的攻击,然后再次拉开距离再把它打个半死。


就算我们在Down的时候眼前2号机已经进入了发射核弹的态势也不要慌。

在本作中所有的机体都能盾防,因此只要我们不发生盾防失误,那么实际上敌人是无法用核弹起身压制的。

如果我们慌慌张张地起身结果中了核弹发射时SA后的一整套连段的话,那最终会受到比核弹直接命中更大的伤害。

此外,有时候敌人会假装表现出在压制起身发射核弹的SA后连格斗的意图,但其实是正在将核弹的落弹点调整到我们的后方。

虽然这是种非常难操作的方法,不过由于我们无法防御背后的爆风,因此万一运气不好的话就会被背后的爆风以及面前视死如归的2号机夹击。

在核弹发射动作中起身是最糟糕的行动,因此一旦敌人进入发射态势的话,我们要么就躺在地上装死,要么就赶在还来得及的时候全速后退,如果觉得来不及的话那就赶紧调好可防御位置让核弹爆风产生在自己面前架盾。

幸运的是在核弹发射动作中GP02会持续消耗Boost,因此如果我们能够回避起身压制的起手招的话,那么我方的Boost就会变得有利。

冷静地逃跑吧。


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3000 COST

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零式飞翼高达 卡托鲁搭乘.png 双头龙高达.png 托鲁基斯II.png
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