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格鬥[]
【格鬥CS】光束劍蓄力[]
「見よ!」
我們通過長按格鬥按鈕能夠讓光束劍變大。蓄力速度比前作快了。(大概2秒)
其效果為造成的傷害增加、強化格鬥範圍、校正率減少外加近身動作中附加霸體效果(SA)。
其中的SA效果如果正好是在發動時間內的話能夠防禦所有的攻擊,可以單方面擊潰想要過來迎擊的敵人。
蓄力狀態會持續到GP02用光束劍施展的攻擊的揮劍動作結束為止。還有就算用核彈蓄力狀態也不會消失。
由於這一狀態儘是正面效果,所以希望GP02基本上能夠隨時保持蓄力狀態。
在性能上,如果GP02在格鬥的途中以SI那樣的操作要領蓄完力的話,用出去的格鬥還是未強化版,而且在格鬥攻擊結束後機體葉保持未強化狀態。
結果無法使機體變為蓄力狀態。雖然這種現象不屬於多發現象,不過還是需要注意。
關于格斗蓄力的蓄力槽殘存Bug[]
如果在後格的動作中或者核彈的發射動作中完成蓄力的話,我們發現會出現機體看上去已經完成蓄力,但蓄力槽仍然留在畫面中的Bug。
威力和校正等效果和正常完成蓄力時相同?僅僅是蓄力槽留下而已?(着重驗證) 。
和『エクソシスト』相比這個bug的出現頻率較低,因此也許我們也不用太在意。
【通常格鬥】斬擊→橫掃→突刺(SA:中)[]
攻擊為3段格鬥,最終段格鬥為多段hit。此為在原作中與Fb交戰的時候破壞掉BR的格鬥。
本作中由於受到「OVER HEART時無法使用特格」的影響,當GP02殘留Boost不奪得時候用本格鬥會變得方便些。公認 橫N>N前N 使用的頻率會高一點。
還有本格鬥的延伸距離要比橫格還要好,由於SA的時間比較長,因此也可以在機體OVER HEART的時候用來拖延時間。而且攻擊本身判定也不差。
只不過攻擊的突進速度不是特別優秀,而且會直線砍上去,因此也容易被敵方迎擊。雖然本格鬥是容易活用SA的格鬥,但是也別過於依賴。
在機體覺醒時格鬥的延伸會變得異常地長,如果和A覺搭配的話還能保證突進速度,加上隨時SA也能起到作用,因此我們能夠抓住利用高機動逃跑的敵人。
雖然玩家會想要依賴能夠打出打飛特殊Down的便利的橫格,不過還是希望各位能夠根據實際情況區別使用這兩種格鬥。
前派生為GP02用盾將敵人打至天上後,跳起來踐踏→再踐踏。雖然動作與前後特格N幾乎相同,不過沒有甩誘導效果。
盾擊的校正不好,而且如果機體是通過與前後特格相同的踐踏動作將敵人打Down的話,機體會直接進入落地動作,因此與其用來起手攻擊,不如用來收尾連段。
通常格鬥 | 動作 | 累計威力 (累計校正率) |
單發威力 (單發校正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 斬擊 | 70(-20%)-75-81(-17.5%) | 70(-20%)-75-81(-17.5%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣第2段 | 上斬 | 126(-35%)-141-152(-30%) | 70(-15%)-80-86(-12.5%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┃┗第3段 | 突刺 | 179(-47%)-201-217(-42%) | 28*3(-4%*3)-30*3-33(-4%*3) | 2.9 | 0.3*3 | Down |
┗前派生 | 打上天空 | 126-133-143(-38%) | 70-70-75(-20.5%) | 2.7 | 1 | |
┗前派生第1段 | 腳踏 | 174-183-197(-48%) | 80-80-86(-10%) | 3.7 | 1 | Down |
┗前派生第2段 | 踐踏 | 209-220-236 | 70-70-75 | 5.5以上 | 1.8以上 | 強制Down |
【前格鬥】踢 (SA:長)[]
1段腳踢。發生快、判定也強,而且延伸距離能排在GP02格鬥中的上位水準。
但是缺點是突進速度緩慢、校正糟糕以及命中時會把敵人踢飛,因此根據地形不同的話會出現難以連上連段的缺點。
覺醒時延伸距離會變很長。由於本格鬥發生非常快,因此在迎擊或者格鬥被敵人Step迴避掉的時候亦或者未作深思熟慮的中斷攻擊命中的時候只要快速使用前格就行。
就算機體在地上只要是以最快速度,我們可以在前Step和前BD後連上格鬥。
由於攻擊會將敵人踢飛,因此也能用來作連段的收尾技能將敵人分斷開來。
由於攻擊命中敵人時的硬直較少,因此就算GP02在腳踢結束連段後Boost用光的情況下,只要鎖定對手隊友馬上盾防的話完全可以防禦住敵人的攻擊。
由於前格的霸體效果附加時間在所有格鬥中是最長的(在輸入前格格鬥指令後立刻SA),因此在起手攻擊或者OVER HEART後最後掙扎的時候很有用。
對擁有威壓等絕招的敵人有效地使用前格的話,回報也會很大。各位靈活使用前格和N格吧。
由於即使攻擊光束劍強化狀態也不會解除,因此可以說前格是方便有意識地利用SA的格鬥。
前格鬥 | 動作 | 累計威力 (累計校正率) |
單發威力 (單發校正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 踢 | 80-80-86(-20%) | 80-80-86(-20%) | 1.7 | 1.7 | Down |
【橫格鬥】橫掃→過人斬(SA:短)[]
第1段攻擊為從本作開始追加的能造成敵人稍微浮空的特殊硬直的斬擊 (此硬直和華沙的副射以及沙扎比的浮游炮打出的硬直相同)。如果攻擊命中第2段的話對手會朝豎方向轉圈,打飛敵人並且造成無法受身的特殊Down。
雖然在突進速度、延伸以及繞牆性能上有點讓人不放心的地方,不過在威力和中斷抗性這些格鬥性能上橫格完全沒問題,在本作中也是GP02的主力格鬥。
格鬥判定本身屬於會輸給萬能機格鬥的水準。雖然這次擁有SA狀態,不過橫格在所有格鬥中SA附加時間是最短的,因此會讓人有點不放心。
第一段性能比不上N格,因此靈活運用不同的格鬥是很關鍵的。
因為橫格是非常便利的格鬥,所以各位要注意機體行動模式別單一化。
雖說格鬥附有繞槍性能,不過也要考慮到GP02那碩大的身軀。
雖然比起橫方向橫格朝縱方向的誘導會比較強,不過即使機體朝水準方向追過去很多情況下也能靠光束劍那大範圍的攻擊而強硬地砍中對手。
由於第一段攻擊的原因,如果時機不好的話還會出現橫N>橫N 只擦中對手就格完的情況。而且GP02自身會提升高度,因此希望能用前後特格N收尾。
由於橫格打完會造成特殊Down,因此無論是放置敵人還是圍追敵人隊友都行。如果敵人就在附近的話那就直接切換鎖定目標追上去吧。
我們能夠從各種特格後通過橫派生使用橫格了。
由於Boost消耗量要比虹Step少,因此有練習的價值。
詳細內容請看高達試作2號機(特殊技巧介紹)的特格欄。
橫格鬥 | 動作 | 累計威力 (累計校正率) |
單發威力 (單發校正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 橫掃 | 70(-20%)-75-81(-17.5%) | 70(-20%)-75-81(-17.5%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 過人斬 | 134(-35%)-149-160(-30%) | 80(-15%)-89-96(-12.5%) | 2 | 0.3 | 特殊Down |
【BD格鬥】架盾突進(SA:極短)[]
這是系列一直保有的機體在前方架盾後朝敵人身上撞上去的攻擊方式。和橫格一樣是GP02的主力格鬥。
由於機體會做出蓄力動作因此發生比較慢。雖然Boost消耗量很大,但是本格鬥是GP02所有格鬥中延伸距離良好而且能夠持續向前方釋放判定前進的格鬥,因此拼刀性能非常厲害。
一旦攻擊成形,如果敵人的格鬥性能是一般大眾所認知的強判定格鬥程度的性能的話能夠單方面擊潰。
不過,各位需要注意的是如果是諸如∀的後特格或者EXIA的帶方向特格這種由上方進攻下來的格鬥的話,BD格是贏不了的。
很可能BD格鬥的判定只存在於盾部分的正面,哪怕只從盾上偏移一點點距離判定就會消失,因此由上而來的攻擊就不會碰到判定了。
機體架起的盾牌針對從正面而來的射擊會產生 護罩判定 。
如果遇到的對手是F91、華沙戈和智天使這樣的以光束攻擊為主體的機體的話,推薦積極地用BD格鬥。
就算我們沒有想要打中敵人,當GP02一邊突進一邊擋住了敵人的主力BR等射擊的話,敵人就會產生警戒心,因此能夠造成敵人身心上的動搖。
不過盾無法擋下BZ之類的帶有「爆風」的武裝 ,而且BD格鬥本身發生也不是很好,因此敵人擁有足夠的時間在看到GP02使用BD格鬥後發射BZ or Step→反擊。
由於這樣的情況也會經常發生,因此也不能過於依賴BD格鬥。注意別過於依賴BD格鬥。
靠BD格鬥的盾判定能防禦住的攻擊以及防禦不住的攻擊[]
能夠防禦住的攻擊
- BR
- 照射光束(能防預住的時間僅為頓判定出現的這段時間,因此需要注意)
- 不具有爆風的實彈系武裝(也包含藍異端等沒有爆風判定的BZ)
- 射擊屬性的鋼索系武裝(IJ的後格等)
- 須佐之男的主射CS(僅限非入魂狀態 )
- 須佐之男的副射(入魂/非入魂狀態下都能防禦)
- 報喪的特射
- 藍異端的特射( 僅限N特射 )
無法防禦的攻擊
- 具有爆風的實彈系武裝
- ∀的錘子
- 迴旋鏢系武裝
- 龍高達的旗子
- 須佐之男的主射CS(入魂及三紅時)
- X的口琴刀刃
- 格鬥屬性的鋼索系武裝(升的副射等)
- 華沙戈的弟弟本體(很少情況下BD格鬥的格鬥判定會打中弟弟然後能打爆弟弟)
- IJ的副射(背包)
如果還有其它BD格鬥能夠防禦住或者防禦不住的攻擊的話,也請聯絡or編輯。
BD格鬥最終段會用光束劍橫砍將敵人打飛。在光束劍強化狀態下能使敵人麻痹。
使用前派生可以將敵人打落在地。機體動作和前作相同。
在本作中GP02用盾叩打敵人的時候,敵人會變成倒地後重新彈到空中的特殊Down狀態。
雖然這下子我們就能夠追擊了,不過這種情況和EXIA的N特等攻擊不同似乎校正本身不太好的樣子。
BD格鬥的SA會幾乎與機體開始突進前的蓄力動作(巨大空檔)同時出現,因此與前作不同,GP02蓄力時被射擊阻礙了BD格鬥的現象變少了,我們可以非常強硬地用BD格鬥攻擊敵人了。
還有,就算攻擊的誘導被敵人甩掉機體也能向前突進,因此盾判定和SA也還會健在,在我們被敵人緊逼的時候這招能發揮各種作用很靠得住。
除非我們使用光束劍,否則光束劍強化狀態就不會消失,因此如果碰到能夠BD格鬥得時候就馬上使用吧。
在前作覺醒時出現的謎之校正惡化現象在本作中消失了,BD格鬥也能發揮出很高的火力了。
由於發生也被上調了,因此也能成為在追擊敵人時候的王牌技能。
和橫格相同,我們可以通過各種特格後的前派生使用BD格鬥了。
詳細信息請參照高達試作2號機(技巧與敲門)的特格欄。
射擊盾貫通Bug[]
這種Bug是本來應該能夠防禦住的射擊,在出現了盾防成功的效果後卻貫通了盾牌打中了GP02。
當蓄力部分受到射擊攻擊,並且SA發動後會產生這種Bug。總之就是「BD格鬥的蓄力SA一旦發動,其後的射擊盾就會消失」。
由於BD格鬥時主力格鬥,所以希望能夠儘早修正這個bug。
BD格鬥 | 動作 | 累計威力 (累計校正率) |
單發威力 (單發校正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 盾擊 | 60-60-65(-10%) | 60-60-65(-10%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第1段2hit | 盾擊 | 87-87-94(-20%) | 30-30-33(-10%) | 1.9 | 0.2 | Down |
┣第2段 | 橫掃 | 142(-35%)-162-175(-29%) | 68(-15%)-32*3-35*3(-9%) | 2.8 | 0.9(0.3*3) | Down/麻痹 |
┗前派生 | 叩打 | 147-147-159(-35%) | 75-75-81(-15%) | 2.9 | 1 | Down |
【特殊格鬥】腳踢/特殊移動[]
用腳踢得格鬥,輸入方向腳踢得方式會發生變化。
本攻擊能夠取消格鬥屬性得攻擊使用。
但是能取消的次數只限一次。(「橫N→前特」或者「前特→前特」這樣取消是可以的, 不過「橫N→前特→前特」這樣是不行的)
此外就算攻擊本身沒打中敵人也可以取消。
再加上特殊移動本身還能再取消接各種特格。還可以取消接副射。
各位需要注意的是和前作不同這招已經不能再Boost用完的時候使用了。就算OVERHEART了也已經無法連上一整套連段了。
即使GP02 Over Heat了只要高度足夠高就可以像 橫N→橫N→前 這樣不用Step連上一整套連段,因此各位不妨記住這樣的連段,反正沒有損失。
由於橫特格與前後特格是重要的迴避及格鬥迎擊手段,因此用GP02的朋友把前後特格及橫特格練熟點吧。
而前特N1在這個遊戲中是數一數二的連段技。
N[]
2段踢→轉圈,共計3hit的格鬥。憑藉第3段hit可以將敵人打至特殊飛空Down。
雖然格鬥的延伸距離還馬馬虎虎,不過用到的機會不是很多。此外,本格鬥完全沒有中斷抗性。
如果碰到能夠用本格鬥打中敵人的局面的話,還是老老實實用橫格把敵人打飛吧。
在腳踢過程中機體前進的動作似乎是與特格移動作相同判定的,因此如果在腳踢攻擊開始前的話取消接副射是可以召喚薩梅爾的。
N特格 | 動作 | 累計威力 (累計校正率) |
單發威力 (單發校正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 踢 | 55-55-59(-10%) | 55-55-59(-10%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第1段 (第2Hit) | 踢 | 82-82-88(-20%) | 30-30-33(-10%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗第2段 | 踢 | 138-138-148(-35%) | 70-70-75(-15%) | 2.7 | 0.7 | 特殊Down |
橫方向[]
機體會朝側方向轉一圈。起始動作具有甩誘導效果。本格鬥是GP02的生命線之一。 我們現在可以在橫特格後通過輸入方向直接取消接橫格與BD格了。不過這樣一來機體就不會前進了,因此在追擊的時候就不那麼可靠了。
另外,就算說是直接取消也並不意味着GP02會立即進行橫格或者BD格,而是會出現一瞬間的停頓,因此從虹Step後接格鬥會比較穩定。
不過即便如此機體還是會稍微向側方向移動一點距離,這樣一來我們也可以用來躲過BR攻擊,因此如果GP02是在中遠距離下的話通過 BD移動→橫特格→BD移動 可以一邊誘導一邊安全地縮短與敵人間的距離。
如果我們不加入方向輸入格鬥指令的話,GP02會進行一直以來的橫特殊攻擊,不過由於性能和前作沒有任何變化,因此用的機會不多吧。
從橫N後以最快速度取消接本格鬥可以做到使第一段攻擊擦過敵人。沒有用處。
考慮到GP02的體型,那些範圍大的射擊和格鬥會比較容易打中它。
7/24更新後本格鬥的移動距離增加了1.3成。(缺點是副射C無法馬上用出來了)
(下述證在驗證中的機體性能並非確定情報)
6/25更新後通過從左格鬥取消左特格或者右格格取消右特格,GP02好像可以邊後退邊甩誘導。
如果我們延遲點輸入指令的話能夠直接用出普通的橫特格,因此希望各位能夠靈活運用Step、前特格和橫特格。
此外,如果GP02在格鬥範圍內(N格延伸的距離)的話,機體會稍微向前移動一段距離。
由於本格鬥是近距離戰的生命線,因此將本格鬥練到爐火純青的地步吧。
利用特格做到的各種技巧請看高達試作2號機(技巧與敲門)
橫方向 | 動作 | 累計威力 (累計校正率) |
單發威力 (單發校正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 踢 | 40-40-43(-15%) | 40-40-43(-15%) | 0.5 | 0.5 | 硬直 |
┗第2段 | 踢 | 83-83-89(-30%) | 50-50-54(-15%) | 1.7 | 1.2 | Down |
前後方向[]
機體會稍微上升一段距離,然後朝縱方向轉圈。起始動作具有甩誘導的效果。和橫特格一樣是本機的生命線。
雖然本格鬥能夠一邊甩誘導一邊變換高度,能夠比橫特格更加安全地進行迴避,不過視狀況而定,有時候橫特格會比較有效。
N格派生是踐踏→抓住落地的2段格鬥。
機體向敵人方向移動的速度還算快,只要格鬥誘導沒有被敵人甩掉,那麼也不是做不到援護取消以及副射取消。
在本作中GP02還能在前後特格後通過前格派生取消接BD格鬥以及橫格派生取消接橫格了。由於前派生會在甩掉誘導後伴隨盾判定進行突進,因此非常厲害。比起從BD後用BD格,本招可以用比較少的Boost完成。
不過由於受到前派生的影響,如果我們想像前作那樣用前特格N的話,經常會錯變成BD格鬥。在本作中如果想踐踏敵人的話後特格N比價穩定。
如果我們把本格鬥用來收尾連段的話,由於機體會存在向下方向的強烈慣性,因此如果是從中距離發射過來的普通BR中斷攻擊的話我們是可以迴避掉的。
更新後本格鬥上升距離縮短而Boost消耗也減少了。
用2次的消耗量居然比橫特格1次還要少,不過需要注意的是機體上升距離的縮短導致至今為止能夠躲開的射擊現在躲不開了以及會引起連段失誤。
格鬥第1段的踐踏為單發80傷害,並且擁有較低的Down值及不錯的校正。再加上還具備甩誘導的性能以及無限彈藥。
這點是縱貫遊戲中所有的機體都不曾有過的超高性能,就算說是GP02最大的優勢也不為過。事實上高火力連段缺少了前特格N1的話將無從談起。
因此,如果GP02在相當於兩架機體重疊的高度上直接用本格鬥打中敵人的話,一般情況下可以打出超過300的傷害。作為防反招數成功打中敵人的時候一定要試着連上高火力連段。
利用特格做到的各種技巧請看高達試作2號機(特殊技巧介紹)。
在取消特格後的行動中再取消接前格會引起換鎖bug[]
(8/27)舉個例子,前特格橫派生的橫格再用前特格取消之後,保持換鎖的狀態輸入前特格的N指令的話,踐踏攻擊會朝着已經換了鎖定的對手攻過去。我們發現了這麼個bug。
這時候作為前特格N1收招的最大的優勢—落地動作會消失,GP02的動作會變成空揮格鬥時的緩慢動作。
用動作來比喻的話就好像本身就被設定成這種性能的權天使高達橫特格換鎖動作一樣,不過由於本格鬥在一般取消時就算換了鎖定目標機體還是會朝之前鎖定的目標攻擊,因此這是個bug的可能性很高。
我們用「前特格→橫N→前特格(換鎖)N」或者「前特格→副射→前特格(換鎖)N」的連段時可以再現這個bug。
「橫N→前特格→橫N」雖然連段時間會稍微長一點,但是比「橫N>橫N」可以用較少的Boost量進行連段,是很有用的一個技巧,因此希望能夠儘快修正。
前後方向 | 動作 | 累計威力 (累計校正率) |
單發威力 (單發校正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 踩踏 | 80-80-86(-10%) | 80-80-86(-10%) | 1 | 1 | Down |
┗第2段 | 踐踏 | 143-143-154 | 70-70-75 | 5.5以上 | 4.5以上 | Down |
覺醒技[]
核彈火箭炮連段[]
「とどめだ!」
光束劍突刺→後空翻踢→發射核彈的3段連段
在GP02做出N格第3段突刺那樣的動作後立即利用後空翻踢將敵人踢至高空。
然後一邊後空翻一邊架起核彈火箭炮,最後直接發射核彈命中對方。A覺醒單靠覺醒技就能打出295傷害。
突刺攻擊為麻痹屬行,後空翻踢能夠造成無法受身特殊Down。核彈命中時似乎會產生燃燒麻痹。
第一段的突刺攻擊時GP02會反手握光束劍。估計是想再現在特林頓機體奪取2號機的時候想要用來幹掉駕駛1號機的宏的格鬥。(而且台詞也吻合。不過你是怎麼接下去把人踢上去派生核彈的啊・・・)
Down值非常非常低(第2段不是0),就算用來收尾連段除了爆風以外都能全HIT。
只不過,傷害並不是一下子就提升的,而且從突刺攻擊之後GP02就不會再移動分毫距離了,因此完全沒有中斷抗性。硬直也非常長(會使用掉半條覺醒槽)
再加上如果不是直接用而是用來收尾連段的話,敵人會在核彈命中的瞬間強制Down直接下落,因此無法用來長時間拘束敵人行動。
並且最要命的是核彈發射動作中沒有SA效果。這是哪門子事啊。因此很多時候GP02的攻擊會再核彈發射前就被中斷。→更新後加入了SA效果。
如果能用好的話可以將敵人的隊友也卷進核彈的爆風裡……雖然作為GP02玩家想要這麼做,不過因為對手機體會再高高度受到核彈攻擊,所以這點就已經近乎於不可能了。
本覺醒技整體上仍未脫離觀賞技能的範疇。
在A覺醒下可以提升傷害。不過由於即使不用覺醒技來收尾也能打出330左右的傷害,因此本招的實用性比較低。
就算是B覺醒也是長時間光束劍強化的正面效果比較強,而且就算將覺醒技加入連段傷害還是不變得,或者有可能變低,因此如果要用覺醒技的話基本上是在覺醒時間快結束時候直接使用吧。
不管怎麼說由於覺醒技擁有最足以信賴的(正宗的)SA,並且延伸距離也還湊合突進也快,因此第一段攻擊性能是非常優秀的。
如果成功直接命中的話不僅能將敵人打至相當高的空中而且可以限制敵人行動,因此我們也可以期待傷害數值以上的效果。
由於覺醒技的追蹤能力在所有格鬥中是最高的,因此可以用來在Over Heat時作垂死掙扎或者在格鬥距離外抓落地。
如果各位要用得話當然得必中,如果可以得話希望在覺醒快結束的時候用。
6/25更新後整體動作變快了,覺醒技所需時間從大約4秒縮短到了3秒。
另外,由於到核彈發射為止機體是具有SA效果的,因此中斷抗性也高,作為提升傷害的一種手段,覺醒技變得十分實用了。
覺醒技 | 動作 | 累計威力 (累計校正率) |
單發威力 (單發校正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 突刺 | 60-65(20%) | 60-65(20%) | 0 | 0 | 麻痹 |
┗第2段 | 踢 | 124-134(35%) | 80-86(15%) | 0.3 | 0.3 | 特殊Down |
┗第3段 | 核彈火箭炮(彈頭直擊) | 189-204(45%) | 100-107(10%) | 麻痹 | ||
┗第3段(2hit~) | 核彈頭火箭炮(爆風) | 258-295(90%) | 10-11(26*3%) | 5.5↑ | 5↑ | Down |
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