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高达试作2号机 技巧

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高达试作2号机.png 机体介绍&射击武装 僚机考察
格斗武装解说 棘手机体考察
连段&战术介绍 特殊技巧介绍

【巴尔干炮】编辑


从巴尔干后取消的方法编辑

主射的巴尔干炮可以取消接各种副射、核弹、后格和特格。但是这个取消会比较特殊一点,我们必须采用与其他略有不同的取消方法。

首先要注意如果长按主射不放的话是无法取消的

虽然巴尔干炮通过长按射击按钮可以发射最多到20发的子弹,不过能接受取消的时机似乎仅限第一次输入指令的部分(发射5发),要取消就必须得在轻轻按1下射击按钮的时候取消。

如果仅仅是5发的话不仅时间短玩家还会觉得靠不住,不过实际上在每次按下射击按钮的时候就会产生取消机会。根据这一情况我们可以和长按射击按钮一样发射最多20发巴尔干,同时在自己想要的时机取消。

为了能有意识地使用希望各位能养成连续按射击按钮发射巴尔干的习惯。


取消巴尔干进行攻击时的诱导延续编辑

作为系统的一部分,其中具有「在红锁状态下进行的射击,通过将其取消连接其他不一样的武装时就算这时是绿锁状态,武装也会继续诱导」的系统。

这是利用这项系统的技巧。

利用这项系统就出现了GP02在红锁范围内发射主射,然后向红锁范围外移动取消接其他武装维持先前诱导的技巧。

主射不会使机体停下来,再加上会向机体朝着的方向发射,因此就算GP02没有面朝敌人的方向通过取消可以让诱导延续下来。

也就是说我们可以通过一边向后BD主射→副射,一边将距离拉开同时维持红锁状态。可以说这是其他机体无法做到只有2号机能做到的窍门。


可以取消接各种副射、后格、核弹、各种特格。


主要有以下2种运用方法:

  • 红锁极限范围发射主射⇒后退到绿锁距离然后取消

这是让优秀的射击武装—大魔和萨梅尔从比2号机的红锁距离更远的距离下射击的技巧。

虽然2号机的红锁距离不短,但是即便如此也能做到不符合格斗机风格的远距离射击。

  • 使用惯性Jump飞过敌人的头顶+主射⇒从敌人视角外发射副射

利用发生和速度上升了的大魔我们能够从敌人的画面外发动突然的奇袭。

之后要注意别被敌人抓到落地。

【副射】编辑


横N后在连大魔时用前特格编辑

由于本作开始GP02能够进行 副射→特格 的取消了,因此从大魔hit后接前特格N中的践踏攻击变得容易了。

由于两种武装的中断抗性、伤害和补正都不错,因此如果想要提升火力的话就必然要靠这两种武装。

虽然「横N>大魔→前特格N」是基础连段,不过如果在横N后Step连大魔的话,由于大魔的惯性保留变得优秀了,因此大魔会远离敌人这时就算取消用前特格N也打不中

此时,通过「横N→前特→大魔→前特格N」的连法我们可以稳定地在大魔hit后连上前特格N,并且节约Boost,这样一来就尽是好处了。由于这么连不存在缺点,因此希望各位一定要练成。

虽然没有特别难的操作,但是一旦将大魔后的前特格改称后特格的话,在发射副射的时候很容易将大魔无输入成萨梅尔,因此推荐用前特格。


在大魔hit的时候通过命中格斗来延长麻痹or提升火力编辑

大魔为多段hit的麻痹攻击,并且hit持续时间较长。

而且大魔拥有只要命中最终段攻击对手就会麻痹的特征。

利用这一点我们就能做到在大魔hit结束前用前格或者前特格N1打击对手的技巧。 好处在于

  1. 我们能够期待增加Down值较低的连续攻击(横N→前特格→大魔等连段)的火力。
  2. 前特格N的第2hit攻击为践踏,通过践踏我们能够不抓住敌人而是与敌人擦身而过,因此可以直接落地。(这种现象就如同命运在用闪光掌打中敌人的时候飞回来的回旋镖打中了敌人造成闪光掌攻击中断一样)
  3. 我们能够期待大魔攻击全中提升Down连段的火力。

我们可以举出这些优点。

前特格N1落地在本作中的性能很强(详细内容请参考特格项),再加上第2hit的践踏攻击不仅攻击持续时间长而且伤害也低,并且在GP02踢人的时候由于是初判定,因此会持续消耗Boost。

综上所述将前特格N加入大魔攻击中好处有很多,坏处却很少。


就好像 横N→前特格→大魔→前特格N(288) 的连段变成 横N→前特格→大魔→前特格N1(263?) 这样的连续攻击连段。由于中途GP02会落一次地,因此估计落地后用前格继续攻击的话伤害能够上升到292?。

(由于我们不知道从格斗命中对手后大魔的攻击还能打几hit,因此这个数值是假设 格斗hit→大魔1hit后进行的伤害计算。

如果大魔打中2hit的话伤害也就在1左右徘徊,因此不会有很大的误差。)


③:我们通过用大魔来收尾可以打出Down值变5(只能限定为大魔的第7~8hit打出Down值为5的连段?)的连段,我们可以在大魔打完前用前特格N1提升火力(还有直接落地的好处)。


这招的用法为:大魔→前特格N的前特格取消→N派生 而且这个连段一定要所有动作都以最快速度完成


利用大魔攻击的连段编辑

连法简单概括

  • 横N后最快速Step发射大魔。(估计除了前Step之外都比较稳定)
  • 前特格N1后发射大魔用前或者横Step会比较稳定。

经过更新时对大魔的调整,似乎大魔的内部硬直变得非常小了

硬直小这点是非常厉害的,在此介绍几招不需要取消的连段。

  • 横N>大魔→核弹

连大魔时用最快速右Step。

虽然这套连段前作中就有了,不过大魔攻击后不仅不需要取消发射核弹,而且还有以下几处变化。

  • 本来向左Step很稳定的大魔现在需要最快速Step才能连上
  • 大魔Down值降低致使伤害大幅上升。(303)
  • 横N→前特格→大魔→前→前

这是个在大魔hit时就算GP02 Over Heat也能连上的连段。

可能有人会觉得在前格打中后不取消直接前格是不是有点勉强,不过由于第一下的前格是上面所说的在大魔hit的时候打中导致敌人不会被打飞而是保持麻痹状态 ,因此接下来的前格就算不取消也能打中。

由于GP02在大魔命中后攻击不仅机体不会大范围移动而且没有甩诱导效果,因此中断抗性很低。

不过为了在GP02能够继续攻击却Over Heat的时候能够有效的进攻,所以各位记住肯定不会有损失。

  • 横N→前特格N1>大魔→前

可以说这是本作体现2号机实力的连段。一般情况下我们可以打出297这种符合2号机形象的高伤害。

特别值得一提的不仅是这套连段的伤害,在这么高的伤害的基础上这套连段的中断抗性也不差,这点也很厉害。 这套连段也不需要再大魔hit后取消接前格。

还有,我们需要注意’’’如果我们以最快的速度取消的话,那么就有可能在大魔打完全套之前GP02的前格就打中敌人导致伤害下降’’’。

虽然和上面的格斗hit后麻痹相同,但是本连段会在攻击的时候积蓄Down值,因此会导致高火力的大魔的hit数减少。

我们可以稍微延迟点攻击时间或者在当中加入前Step来解决这个问题。

最快速操作时的大魔hit数(最大8hit)以及伤害(由于我们不知道正确的hit数,因此暂且写上几个数值。) 6hit 289 7hit 294

【核弹】编辑


利用发射核弹时卡多呐喊声来迷惑对手的战法编辑

这是核弹发射时的难点,所有玩家都会听到卡多的名台词。

作为战术,我们可以采取重复 发射→BD取消 的动作,敢于发出卡多的叫喊声让敌人开始警戒,迷惑对手 的战斗方法。

当卡多大声叫喊的时候,这个时间敌人得注意力也会被GP02吸引,因此最适合用来集火了。

如果对手认定我们不会发射核弹而无视GP02存在的话,那么这个时候就是偷袭的最好的机会。千钧一发的佯攻也是非常棒的战术之一。

在GP02成功将敌人的注意力都吸引过来的时候,就让队友去偷袭敌人吧。

还有,在核弹快装填完之前输入特射指令,在GP02架起核弹火箭炮的这段时间内如果核弹装填完毕的话,那么’’’我们就可以不听到卡多呐喊发射核弹了’’’。

由于这是能够用核弹偷袭的非常棒的战斗方法,因此如果我们用熟了GP02后,学会使用这招也是百利而无一害的。


如果我们能熟练地将卡多的声音覆盖掉的话,那么也能消除核弹发射台词,不过在对手画面中仍然可以听到卡多的呐喊,因此没有意义。


利用核弹发射时的SA来形成无法防御攻击orSA格斗编辑

和格斗不同,发射核弹时GP02会拥有完整的SA效果,能够让The O和卡碧尼的 威压或者神高达的GF等抓举攻击无效化。

加上核弹头比较大有时也可以强硬地命中核弹,因此也能作为格斗迎击手段使用,架起火箭炮在受到敌人攻击的同时发射核弹与敌人同归于尽。在乱战时回报也会变大。

在上述的情况中特别值得一提的是当GP02被觉醒神高达用SA强行近身的时候,由于没有其它单发Down攻击手段的2号机是回避不了的,因此可以作为最后的手段使用这个方法。


只不过一旦这么做不仅Boost消耗剧烈,而且除非我们选了B觉醒否则只能通过BD取消,因此需要注意我们是不能「用SA抗下格斗然后逃跑的」。

从机体的大小来看,很多时候GP02会被命运的闪光掌或者神的GF莫名其妙地抓住。特别是由于前后特格的上升量减少了,因此增加了回避不了的可能性。在这种情况下各位就试试发射核弹做做最后的挣扎吧。

由于本作核弹的发生被强化了,因此如果我们运气够好核弹直接打在敌人身上的话就可以给对手带来300以上的伤害。

虽然这种方法的使用时机是有限的,不过也不能说一无是处,因此或许各位记住会比较好。


作为起身压制手段的核弹运用方法编辑

一旦爆风扩散到很大范围打中敌人就能打出高伤害的核弹,当然对手也肯定会警惕这一武装。

这里介绍几种使用核弹压制起身的方法。

①向躺在地上装死的敌人以限制行动的要领发射。

由于核弹的爆风会经过很长时间扩散开来,因此我们可以强制对手选择「向后起身防御」、「继续装死躲过核弹」以及「起身连续BD逃走」中的一种行动方式。

最终我们可以让对手在一定时间内无法随意行动,因此这段时间我们就可以围追敌人队友或者拉开与敌人间的距离。

这种方法可以在我们想要消耗掉敌人的觉醒或者单纯地想限制敌人行动的时候发挥作用。

只不过就算向正在装死的敌人发射核弹,如果在GP02架起火箭炮期间敌人起身的话那么我们就无法限制敌人行动了。

因此希望各位能够在 横N后作为进行「 Down追击」的一个手段发射核弹。


再加上好像在核弹落地时爆风就具有了一定的大小,因此如果我们稍微上升点高度利用地形在敌人正上方发射就能够把核弹的起爆点设置在敌人的后方,这样一来就能够破敌人的盾防了。

当然一旦敌人向后起身的话也是有可能能防御住核弹的,不过如果敌人是在地图边缘我们向地图外的地面发射核弹的话那么就算敌人向后起身我们也能打中他了。如果出现了在地图边缘发射核弹的机会的话,不妨一试。

还有,即使眼前用来压制起身的核弹爆炸了→却被对手给盾防掉了,比起敌人盾硬直的消失时间GP02从Down到起身为止的时间会快一些。

利用这点在起身后拥有无敌时间的这段时间里我们可以再次接近正在盾防中的敌人,算准时机连上整套连段。

②向想要躺地上装死的敌人施压

在对手Down的时候如果遇到耐久比较低或者GP02正在觉醒的时候,在非常多的情况下敌人会直接躺地上装死。

此时就有了假装发射核弹让敌人开始着急早早起身的技巧。

当然我们可以直接发射核弹,不过一般的用法是等对手起身后取消核弹接格斗或者召唤萨梅尔,像这样「用来欺骗敌人的核弹用法」。

就算核弹在装填中我们也能这么做,因此如果有机会的话各位一定要试试看。要注意不要过于暴露空档后被打。

不过比较遗憾的是除非是一些特定的场合否则敌人很容易应对核弹,因此这招对很冷静的对手以及熟知核弹特性的对手是不起作用的。这点需要注意。

③用核弹进行Down追击能够形成的连续攻击连段

  • 横N>核弹(重视威力)
  • BD格前>核弹(重视连段便利度)

在核弹发射后GP02下落中以最佳的时机防御核弹。

这时候不管对手想不想要一直躺地上装死,如果不盾防就没办法不掉血。

因此敌人会被核弹的爆风强制限制行动。

在我们防御结束时对手仍然在防御中。

由于我们能够比对手先行动,因此可以用巴尔干炮或者大魔让对手继续盾防,从而用格斗攻击。

这么一来不用说30002500和30002000组合了,就连20002500组合的CO机都能保证一套连段带走。

只要不被敌人中断,由于和一般的连续攻击不同这招是能够确定连上格斗的,因此是一招非常有用的技巧。


当然如果对手被压制起身的核弹爆风击中的话那么也会受到伤害。

就算对手焦急不慎擦到了压制起身的爆风我们也能稳定地连上格斗。

不管是哪种情况敌人都会受到莫大的伤害,因此这招是没有队友援护就无法回避的完美连续攻击。

如果是1对1的话那简直是超级凶恶的一招。


在我们防御核弹的过程中即使只被对手的队友打中1发BR,只要不贪原本能够打完一整套的连段也能打出一次格斗的伤害。

不过自己会被爆风波及演变成最坏的情况,原本想要继续攻击的敌人也逃掉了,会很令人不爽。

相反,就算我方队友只朝正在防御中的对手发射1发BR破盾的话,那对GP02来说简直是天赐良机。

此时的站位以及比什么都重要的队友彼此间的配合会创造机会形成非常具有观赏性的罗曼连段。


针对报丧,我们在连上连段保持对手耐久在240以上后用这招的话,由于起身后的强制换装会导致报丧即便最快速BD也躲不了核弹,因此方便让对手盾防。

由于这招是和报丧对战时珍贵的战斗方法,因此记住也是无妨的。(也许报丧能逃掉?要着重验证)

有人说神意高达起身连续BD能够逃脱。如果是作为出其不意的攻击手段的话,这招还是有很大的使用价值的。

【后格】编辑


使用后格迎击的方法以及时机等等编辑

现在大多数人都认为后格没有勉强使用的价值,如果各位要用的话可以看看下面几个例子。

①Over Heat等情况下用来迎击格斗

和前作相比的话,这次GP02扔出去的光束剑会很流畅地向前移动,因此或许我们也可以用来迎击格斗。

针对须佐之男横特格等虽然不甩诱导但是很难迎击的攻击,如果我们当作设置陷阱那样扔光束剑的话那么也有可能打中敌人。

由于现在后格能够副射取消了,因此在后格hit后我们肯定能连上大魔。如果我们不是在非常高的地方的话还可以先落地再格斗,因此是能够成功反击的。

不过后格的补正率比较苛刻(-40%),因此就算我们打中格斗这种方法还是存在伤害较少的缺点。

在光束剑强化时因为有「强化状态会消失」和「如果有SA效果的话不如直接攻击来得实际」等理由所以不推荐用这招,当GP02处于非强化状态下的时候受到敌人攻击的话也许各位可以试试看这招。

②以奇袭的目的在乱战时或者向过来中断攻击的敌人队友使用。

在我们正在连格斗连段的时候如果敌人队友准备格斗的话就会冲过来。这时换锁后格可以起到奇袭的作用。

由于GP02正在格斗就意味着此时机体已经不是强化状态了,因此我们可以毫不客气地用后格。

③用来错开落地位置

由于后格光束剑具有和扎古圣诞老人那样的射击防御判定,因此可以以此为目的使用。

用法很简单:「Boost用光时在落地前用后格,扔完光束剑后立即盾防」。

针对抓我方Over Heat落地的射击意外地有效,有尝试的价值。

④用于连段的收尾

由于2号机的射击不具备能够收尾连段的性能,因此这是一种非常新鲜的使用方法。估计是使用价值最高的方法。 优点是

  • 由于光束剑扔完后我们没有必要确认hit,因此可以立即BD脱离。
  • 由于攻击会造成像BZ那样的打飞状态,因此可以延长一点拘束对手的时间。

缺点是

  • 非强化光束剑的伤害只有52很低,连段火力会略有下降。
  • 由于这招是这作才被开发出来的连段,因此有可能会让对手觉得是在挑衅。

等等。

现在已经确认了的连段是

  • 横N→前特格N1>大魔→后格Lv1 打出288伤害(如果是强化后格的话机体前进速度偏慢就打不到了?)

【各种格斗】编辑


N格前派生编辑

N格前派生与前作没有变化,从GP02用盾殴打敌人开始会和前特格N派生一样做出「脚踩→践踏」动作。

在性能上也与前特格N派生相同,如果用脚踩来收尾的话机体可以直接落地。

再加上如果GP02在一定高度上的话就算Over Heat了也能连上 横N→N前N1 ,因此可以在获得一定程度的中断抗性的同时落地。

不过这招Down值和补正不好,无法提升伤害是软肋。

从敌人队友的行动来考虑到底是用「横N→横N→前」还是「横N→N前N1」吧。


前格斗收尾的优点。编辑

前格为脚踢的1段格斗并且伤害较高,缺点是补正稍差。

不过这个前格的最大优势在于不受到光束剑强化的影响,就算加入到以光束剑起手的连段中去我们也能期待较高的伤害。

加上会打飞对手,因此容易制造出围追敌人的局面。

后面的「用前特格N1收尾能落地。」这项内容里也有所记载,前格发生快,因此可以说能够快速确定伤害也是一个优点。

而且由于本作中Over Heat时无法使用特格了,因此很多时候GP02在Over Heat状态下使用横N连段时的收尾要靠前格(横N→横N→前)。GP02从大魔后发起攻击即使Over Heat了也能攻击,因此也容易顺利连完连段。

前特格N1与前格。这两种格斗的伤害同为80。无论各位用哪种格斗来收尾都有优点。各位勤加练习让自己能临机应变地选择连段吧。

优点概括

  • 由于发生快因此容易成功。
  • 由于可以打飞敌人,因此我们可以围追敌人或者争取时间。
  • 如果从大魔后不取消使用的话能来得及连上。

【擦碰连段】编辑


擦碰连段的用法编辑

擦碰连段的用法现在有以下两种。 ※[]内为Step方向

觉醒时机如果不是在第2次(横)N前就无法办到。

①「横N→右横特>[左] 横N」・・・Boost消耗6-7成左右。要有意识最快速Step(如果向右特格了的话连按左方向就能稳定

②「横N>[右]>[左] 横N」・・・Boost消耗非常多。不过却肯定能连上,是只有②才能做到的连段。

还有,当我们从(横)N后接前特格N1的时候,如果取消的话那么机体就会朝我们正前方踩踏过去(因为在取消前敌人处于绿锁状态,这时候格斗就会变成这样子),因此像「(横)N>前特N1」这样的连段需要用1次Step。用 左Step 稳定。

连段例子

  • 「横N>(横)N>横N」245-272-292-302
  • 「横N>(横)N>横N→前特格N1」257-288-314-326 ※直接落地。如果我们觉醒的话格斗能连到GP02践踏为止伤害为327-340
  • 「横N>(横)N>横N→前特格N1>前」觉 328-341 
  • 「横N>(横)N>(横)N>横N→前特格N1」271-301-319-328 ※第3次的擦碰(横)N的方法也是一样的。仅限②的方法。觉醒中的伤害为:如果能在第3次(横)N Hit前在第2次(横)N格斗过程中觉醒的话并打完一套的话能打出335-348)
  • 「横N>(横)N>前特格N1>前」258-285-296-307 ※连前特格的时候不要取消连而是要用前Step。觉醒中还是红锁。
  • 「横N>(横)N>前特格N1>横→前特格N1」觉 318-331 ※直接落地。如果用横N来收尾的话伤害为321-334。
  • 「横N>(横)N>前特格N1>大魔→前」 278-311-325-339 ※觉醒中连不上。

当然当攻击只是擦中敌人后我们可以用 N前N1 来直接落地,像这样我们可以和在连普通连段那样灵机应变地应对各种情况。

【特格】编辑


特格的优点编辑

  • 通过前后特格(以下省略为前特格)可以做到甩掉朝上的诱导。
  • 通过横特格可以在甩掉诱导后进行比Step还长的横向移动。(能够在中距离躲避火焰弹的水平)
  • 相比Step 拥有压倒性的Boost消耗量少的优势
  • 和Step不同能够完成连续向同一个方向的甩诱导动作
  • 和Step不同可以直接从BD后甩诱导。

作为进攻或者格斗起手招使用编辑

这是特格最常见的用法。

虽然在前作中横特格拥有接近敌人的性能,不过在本作中这一性能已经被废除了。(更新后如果GP02与敌人距离近的话机体依旧会接近?)

现在通过前派生或者横派生我们可以不加入虹Step进入格斗行动了,因此如果正确使用特格的话,本格斗依旧很厉害。我们也可以用横特格一边甩诱导一边觉醒再给对手施加压力。

为了能利用2号机强大的火力,在进攻中有效地使用吧。


通过前特格N1收尾来落地。编辑

所谓的前特格N1指的是「只有前特格的脚踩攻击打中敌人」。

前特格N为『脚踩→践踏』攻击,第一段脚踩攻击为’’’抓举属性’’’。如果在GP02脚踩得时候敌人就Down了的话,那么随着这个下落惯性机体会高速向地面下落

对于以会把自己与对手高度都拉高的横格为主力武器的2号机来说这招是相当有用的。

虽然前格与前特格N1伤害是相同的,不过发生 前格>前特格N1 ,因此能够快速打中敌人的是前者,不过之所以主力连段是「横N>横N→前特格N1」的理由就在于此。

再加上,虽然前特格N1的落地硬直是与剩余Boost成比例的,不过好像具有一点点硬直减少的效果。(太过于微乎其微几乎和没有没差别)

总之,如果在机体Over Heat的时候落地的话会产生与Over Heat同等的落地硬直。


活用副射取消编辑

萨梅尔和大魔的性能都变好了,再加上萨梅尔的性能提高地非常厉害。

萨梅尔的特征是炮弹会朝下方急速落下,如果GP02在高高度上朝敌人的脑袋发射的话,将会产生巨大的效果。

这时候发挥作用的不是别的,正是前特格,我们通过「前特格→萨梅尔」或者「前特格→前特格→萨梅尔」不仅可以保持红锁状态,还可以在2次甩掉敌人诱导的同时从上方召唤萨梅尔。

特殊情况下用横格也会有奇佳的效果。


大魔的相关技巧我们已经写在大魔那项里了,我们通过 横N→前特格→大魔 这么连能够稳定大魔的命中率以及后续追击。


与Step取消组合运用编辑

由于本作中系统性能的变化,Step取消的使用难度降低了。

与特格的契合度令人意外地好,不管是横特格还是前特格不管怎么组合都能发挥出加倍的效果,两种行动的性能也会起到倍化的效果。

如果用前特格的话我们能够取得高度,因此可以接下来通过Step取消 竖→横 这么来甩诱导。只不过各位需要注意高度上升有好处也有坏处。

在用横特格的时候由于GP02能够向横方向移动非常大的距离,因此我们能在一瞬间改变机体的站位。

由于这么做会消耗非常多的Boost所以严禁多用。


在BD前代替Step使用编辑

虽说各种特格能甩诱导,不过其最大的长处在于 Boost消耗少上。

我们通过在BD时加入特格就能够在节约很多Boost的同时甩诱导→移动。

这个技巧主要是在中距离以外使用的技巧,在BD前或者BD途中使用特格就能甩诱导。

而且特格不仅能节约Boost,和Step不同就算在BD中我们也能马上使用,因此我们能迅速且频繁地甩诱导。

在我们用前特格的时候,最大的优势就在于Boost消耗量很少。

横特格由于能够向横方向进行长距离移动,因此无论是单纯移动还是回避攻击都是很优秀的。


此外,作为GP02立回的一种,当我们用 横特格≫BDC 来代替惯性Jump使用的话,GP02能够在特格甩掉诱导后进行BD(→着地),而这个动作是其它机体绝对无法做到的。

这个动作非常优秀,如果我们能熟练掌握的话那么甚至可以回避中距离上的双锁局面。

虽说利用惯性Jump取得高度作为战术是有很大效果的,不过会造成落地时间长以及Boost不占优势的缺点。由于不管哪种方法都是有用的,因此还是需要我们随机应变地灵活运用。


作为回避技能摆脱困境编辑

  • 与拥有非常强判定的格斗的机体照面了
  • 队友被击坠,被敌人2架机体包围了

等等...

此时前特格就能派上用场。

能够朝竖直方向甩诱导的前特格擅长回避敌人的格斗,而且由于我们可以连续用2次因此在这种时候是非常有效的。

如果我们朝竖方向逃跑的话,那么之后只要用后Step取消等方法拉开与敌人的距离即可。

虽然为了打出高伤害迎击也是至关重要的,不过以大局为重暂时撤退在战场上也是必不可少的战斗方法。

各位冷静地与面前的敌人对峙吧。


使用前派生、横派生加入连段编辑

从这作开始追加入GP02的前派生和横派生的使用方法。大致可以分为2种用法。

①用于接近、进攻和迎击。

  • 横特格→横派生各位可以把它想象成是前作 横特>横N 不消耗Boost的版本。
  • 前特格→横派生与其用来进攻,不如以②的用法为主。

由于 横特格→前派生 可以让GP02在甩掉诱导之后产生盾判定的同时前进,因此很厉害,,不过需要注意前派生会延迟一会儿再产生攻击。

前特格→前派生 会形成GP02在甩掉向上诱导后产生盾判定的同时进行突击,因此既可以用来压制起身又可以用来迎击。


②代替连段中的虹Step使用。

这是将本作中才追加了的特格前派生(BD格斗)和横派生(横格斗)组合进连段的用法。

用法为把本来要用虹Step连的地方改成用前特格取消。也就是说把「横N>横N」改成「横N→前特格→横N」。

这么一来我们就能一边减少Boost消耗量一边使用2号机珍贵的换锁连段了

再加上这招还有即使在地图边缘地带也能稳定地连上连段的优点。


缺点是稍微会延长连段的时间。不过,实际上不成问题。

或许我们不必勉强使用这个连段,不过能够准确地选择连段也就代表已经掌握了格斗机的精髓,因此如果各位熟悉了GP02的话还是有很大的价值供我们使用的。


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金斯莫.png 银斯莫.png 卡普鲁&柯林卡普鲁.png
强袭高达.png 禁断高达.png 神意高达.png
炮装扎古勇士.png 脉冲高达 露娜玛丽亚搭乘.png 盖亚高达.png
迅雷高达.png 盖亚高达 巴鲁特菲尔德搭乘.png 强袭嫣红高达(凤装).png
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能天使高达.png 力天使高达.png 座天使高达3号机.png
Delta Plus.png 刹帝利.png 蔷薇祖鲁.png
高达试作1号机Fb.png 红色角马.png CROSSBONE高达X2改.png
观星者.png 蓝色命运1号机.png 高机动型扎古II后期型.png
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