机体介绍&射击武装解说 | |
格斗武装解说 | |
连段介绍&技巧 |
格斗武装[]
各种格斗分工明确,初段性能优秀。在近身虹战都有不错的性能。
连段的位移优秀,连段中换锁即兴组合各种格斗也能有相当的cut耐性。
相对的伤害在格斗机中算低的,用上射派生和前特格的话勉强能到格斗机水平。
2500的机体,既缺乏火力也缺乏耐久,格斗被Cut的影响相当大,连段选择还是慎重一点。
但是作为格斗机,格斗的延伸不够,同时缺少分断、放置用的连段。
以下作为初段命中后的追击参考。
1.0≦Down值<2.0(CS,副射,格斗初段)追击时,NNN前特(253)伤害最高。
2.0≦Down值<2.5(BR,格斗2段)追击时,BDN射前特≒NN射前特(220,219)>后特N前特(207)>BDN前特≒NN前特=NNN(191,190)。
2.5≦Down值<3.0(后特,格斗2段射击派生)追击时,BD前特=后特前特(150)。
【通常格斗】GN剑[]
前2段是和Exia一样的动作,第三段类似三红格,绕到对手的背后回旋挑斩。
全段可以后派生,N特等追击。
能用特格取消,前2段有射击派生。
相比横格威力高,全段后追击安定,尽可能的用来组成连段。
虽然少见但是因为N3段回旋的性质是可能会出现漏连,3段漏连的话几乎肯定会遭到反击要注意。
(虽然在墙边时回旋距离会变短,会变成直线移动回旋斩,但是在回旋动作做出来之前碰到墙壁就会变成漏连)
Trans-Am中性能变化,取消路线变化。
通常格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斩击 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 斩击 | 125(65%) | 75(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗3段 | 回旋斩 | 190(55%) | 100(-10%) | 3 | 1 | Down |
【前格斗】刺入→斩飞[]
像X1FC前格一样用GN长剑刺击敌人前进然后斩飞。
有视点变更。
输入2次指令的3段格斗,2段时后取消的话能安定追击。
但,本格斗用作起手或是连段组成,火力、Down值,补正都很一般。
发生判定延伸综合来考虑抓人能力的话,N、横和N特都比前更容易打到人。
总之,前全段作为三段格斗火力仅次于N格,还有优秀的补正和Down值。
但是最终段的吹飞方向,除非墙壁和觉醒,不然追击不能。
抓取属性的初段,刚好Down值满的话初段Down时可以自由下落。
这多段推人斩部分的Down是0而且动作时间好长,尽量做到初段就自由下落吧。
虽然用处很有限,记住总不会错的。
前格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段1hit | 刺入 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 抓取 |
┗1段2~7hit | 多段斩 | 91(73%) | 4(-1%)*7 | 1.7 | 0 | 抓取 |
┗2段 | 前进 | 113(68%) | 30(-5%) | 2 | 0.3 | 抓取 |
┗3段 | 斩飞 | 175(58%) | 90(-10%) | 3 | 1 | 特殊Down |
【横格斗】光剑斩击→斩击→斩飞[]
跟Exia几乎一样的三段光剑格斗。
初段性能和原版是2个水平,至近距离下相杀,稍远一些的距离下就会输给原版。
最终段吹飞方向比Exia要好,觉醒时地对地也能追击。
初段性能说不上好,火力作为格斗机差得离谱。
横2横3的连段连万能机火力都没有,横起手要伤害必须射击派生。
前2段有后派生和射击派生。
全段都能被特格取消,但是横NN追击不安定,横N特格就好。
横格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 光剑斩击 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 斩击 | 116(68%) | 70(-12%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗3段 | 斩飞 | 167(58%) | 75(-10%) | 3 | 1 | Down |
【后格斗】下劈[]
弹地属性的下劈。
单发威力说不上高,用于终结连段明显不如前特格。
基本是Down放置用,不如说这吹飞角度只要稍微犹豫一下就接不上连段。
这个格斗无法被特格取消。但有射击派生。
后格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 下劈 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 弹地Down |
【BD格斗】3段过人斩[]
Exia的BD格变成三段了。
前2段有射击派生。能被特格取消。
发生判定连段火力综合来看是优秀的起手格斗,和横格一样比原版弱一个水平。
特别是延伸和发生速度,影响连段的位移。以及,气槽消耗大。
BD格全段后有(N)NN的漏连,为了补足火力可以练习一下。
Trans-Am时追加第四段。
BD格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 过人斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | Down |
┗2段 | 过人斩 | 126(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | Down |
┗3段 | 过人斩 | 175(53%) | 75(-12%) | 3 | 1 | 特殊Down |
【后派生】下劈[]
跟后格斗一样的动作,下劈弹地Down。
Down值和威力都比后格斗要低。
基本是防止被Cut的派生。
因为Down值低,有时候会带入连段。
后派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 下劈 | 60(80%) | 60(-20%) | 0.8 | 0.8 | 弹地Down |
【射击派生】GN长短剑投掷[]
类似Exia射击派生的长短剑投掷。
威力补正Down值的平衡很优秀,尽早带入连段能有效提升火力。
在不打Down的前提下多次带入射击派生能进一步提升火力。
射击派生-主射能自由落下,怕被Cut的时候能用这招脱离。
以及,能被格斗取消,加上取消路线丰富,无槽也能打连段。
靠着这个派生和特格,连段的完成率高是本机独有的优点。
射击派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | GN长短剑投掷 | 60(90%) | 25+35(-5%/-5%) | 0.5 | 0.5 | 半回转Down |
【特殊格斗】七剑连段[]
根据方向输入性能不同的格斗攻击。
支撑着本机的一切,这么说都不为过的超重要格斗群。
N特和后特各可以被另外两种特格取消,不消耗气槽也能用取消组成连段。(例:N特N→后特N→前特)
N特格
「前面の敵を蹴散らす」
GN长剑突击起手的三段格斗,初段拥有和贝鲁加•基洛斯BD格一样的恐怖判定和发生、能正面击溃游戏中的绝大部分格斗。
延伸不算好速度不算慢(立刻停下来的类型)。
这判定发生,加上取消路线一起考虑的话,极端的优秀。
特格相互取消和射击派生让雪崩无槽也能打完连段,本身的高性能也让N特格成为了本机起手最多的初段格斗。
但是,补正不忍直视,想要打出火力的话必须立刻取消减少初段Hit数。
2、3段的指令输入时间较短,有可能出不来。
有射击派生和后派生。
N特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | GN长剑突击 | 65(65%) | 15(-7%)*5 | 1.5 | 0.3*5 | 沙尘Down |
┗2段 | 挑斩 | 108(50%) | 65(-15%) | 1.75 | 0.25 | Down |
┗3段 | 回旋斩 | 143(40%) | 70(-10%) | 2.8 | 0.95 | Down |
前特格
高飞后下劈。
典型的跳格,虽然没有OOQ那么位移,判定是值得相信的水平。
不同于Exia前特,命中后不会有宙返动作,也没有OOQ一定高度下后格会出现那一个小跳动作。
拥有和这两个格斗都不同的微妙的性能和独特的使用感。
GN剑是朝前方举出的,因此攻击判定在机体的前方。
前特射实在是扶不起,上升时基本是用前特格。
前特格同时可蓄力CS,空槽时不能使用特射,挣扎时靠这俩了。
前特格→CS→盾→格斗→盾→前特格→CS…无限滞空。
前特格有接地判定,落地Step后只要不是空槽就会立刻回满。
以上,本格斗让前后特射存在的意义变得十分微妙,这一点无法否认。
威力单发100作为Combo终结也很优秀。
作为取消路线能取消全部格斗,空槽也能打完连段,并且支持换锁格。
取消路线丰富,无论什么起手都能派生到前特格。
同时跳格位移大速度快,Cut耐性优秀。
感觉到危险了马上出前特格走人就是。
整体性能优秀,对战中基本会不停的使用这个格斗。
雪崩反复压制的要点,需要多加练习来熟悉这个格斗。
前特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 跳斩 | 100(80%) | 100(-20%) | 1.7 | 1.7 | Down |
后特格
横举GN剑突进的2段格斗,突进中有射击盾判定。不能防暴风,但是能防格斗系援护。
延伸、判定微妙,对万能机时后出本格斗会相杀,第二段的接续有些慢。
伤害和补正优秀,Down值偏高。
射击盾的性能不错,够得到的距离甚至能顶住照射突进,不会在攻击判定的瞬间穿盾。
2段后是挑空属性可以追击。
初段有射击派生和后派生。
后特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 突进 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 斩飞 | 142(65%) | 90(-15%) | 2.5 | 0.8 | Down |
觉醒[]
【EX爆发】Trans-Am系统[]
天人系高达的共通觉醒类型。
放出储存的GN例子,让机体发出红色的光芒同时追加残像、机动力上升。本作的防御补正不同于前作,回到了平均水平。
和Exia一样N格BD格变成三红斩。
A觉醒 攻击补正 112% 防御补正 90%
B觉醒 攻击补正 103% 防御补正 80%
【觉醒时通常格斗】Trans-Am突进斩[]
不同于Exia的三红斩,N3段吹飞后追击的第四段接上之后的斩击。
上坡和墙边有时候会漏连。
3段以后和通常时的格斗属性完全不同,派生和特格取消路线全都没了。
同Exia,整体使用起来不如BD格斗,但是火力这点不错。
时间长,重视火力或拘束性能是本格斗的主要用途。
觉醒时通常格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斩击 | 79/73(80%) | 70(-20%) | 1.53(1.7) | 1.53(1.7) | 硬直 |
┗2段 | 斩击 | 129/116(65%) | 55(-15%) | 1.8(2.0) | 0.27(0.3) | 硬直 |
┗3段 | 回旋斩 | 166/148(55%) | 50(-5%) | 1.9(2.1) | 0.09(0.1) | Down |
┗4段 | 过人斩 | 193/178(50%) | 40(-5%) | 2.0(2.2) | 0.09(0.1) | Down |
┗4段 | 过人斩 | 218/201(45%) | 40(-5%) | 2.2(2.4) | 0.18(0.2) | Down |
┗5段 | 过人斩 | 258/238(%) | 70(-?%) | 5↑ | ? | 强制Down |
【觉醒时BD格】Trans-Am突进斩[]
4段的BD格,3段时还是通常Down,最终段会打成强制Down。
和觉醒N格不同的是,第三段还能进行射击派生和后派生。
最终段的伤害不如前特格这一点和N格一样,适当的选择一下连段吧。
觉醒时BD格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 过人斩 | 79/73(80%) | 70(-20%) | 1.53(1.7) | 1.53(1.7) | Down |
┗2段 | 过人斩 | 142/131(65%) | 70(-15%) | 1.8(2.0) | 0.27(0.3) | Down |
┗3段 | 过人斩 | 201/185(55%) | 80(-10%) | 1.93(2.1) | 0.09(0.1) | Down |
┗4段 | 过人斩 | 251/231(45%) | 80(-10%) | 5↑ | ? | 强制Down |
【觉醒技】一瞬の雪崩の如く[]
「これが、アヴァランチエクシア! 俺がガンダムだ!」
乱舞系觉醒技,初段霸体。
虽然是比较好用的类型,时间有点长。
以及,最终段的多段hit每一hit威力低补正高,整体伤害有些低。
初段hit后想尽快取得伤害,等等用法很多。
看的清的话,连段中会用到GN长剑,GN光束剑。
最终段7hit打Down,根据连段等原因最终段的hit数变化,看来每hit都设定了Down值。
5段的GN光束匕首投掷是射击属性,会被射击盾弹开。
弹开的情况会结束投掷,伤害低下,同时破绽很大,比较尴尬。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斩击 | 88(80%) | 88(-20%) | 80 | ||
┗2段 | 回旋斩 | 141(70%) | 53(-10%) | 60 | ||
┗3段 | 光剑投掷 | 188(65%) | 47(-5%) | 60 | ||
┗4段 | 匕首投掷 | 231(60%) | 43(-5%) | 60 | ||
┗5段 | 长剑刺击 | 297(55%) | 66(-5%) | 100 | ||
┗6段 | 回旋下劈 | 322(39%) | 4*1→3*9(-2*10%) | 5*10 | 7 | 0.7 |
机体介绍&射击武装解说 | |
格斗武装解说 | |
连段介绍&技巧 |
高达VS. 微信公众号
向EXVSFB中文Wiki投稿/提供建议
zhexvsfbwiki@hotmail.com
本站内容未经授权禁止转载