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镜高达 格斗解说

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镜高达.png 机体介绍&射击武装解说
格斗武装解说
连段介绍&技巧

格斗

在前面也提及过,这不是格斗特别强的机体。

而且,格斗距离稍长且没有突进速度,要追打敌机应依靠特殊格斗。初段命中后的连技自身分为重视威力

重视Cut耐性、格斗具平衡度。而副射跟特射等也能帮助构筑连技。

基本不应该直接用格斗攻击敌人。


【通常格斗】腕部镜刃

用两腕的镜刃斩击→裹突→斩上→龙卷旋风脚的4段格斗。


距离跟发生一般、突进较横格慢。N格斗直接命中困难。

跟尊者高达的N横一样,由于初段的伤害较高,在确定命中的场面直接使用推奖。


在斩上的时侯机体格斗动作较能动,但打完整套较长时间。

龙卷旋风脚基本不能动,追求伤害也有前派生,所以不建议打完整套。

跟横格斗一样有相同的前派生、后派生、特格派生和射击派生。


前派生

跟NEXT相似的百烈脚。打完后强制DOWN。

比起其他MF也属于较快的百烈脚,威力也高。

由于是多段,在补正较低的时侯进行派生较能取得伤害。使用后基本不能动,追求伤害可以用前派生。要是

追求DOWN的话,在格斗命中后呼出日升高达较快较安全。


后派生

这边也像NEXT的饭纲落。

虽然较慢,但有大幅度的上下动作。看起来很帅,伤害却少。

使用中较少被人CUT,但时间长,打完后容易被敌人攻击。

有拘束力。自机空槽时也能在追击DOWN时使用副射。

空槽格斗命中后,看敌人的行动、锁定目标,而采用哪种派生是基本。

被打中的敌机会Bound Down(弹地),追击可能。

有追击打全套、用副射放置、攻击继等各种选择。


特格派生

肘打→分身膝踢→别的分身的踢起→本体的飞踢。

拥有前派生跟后派生中间平衡的火力跟CUT耐性,容易运用的派生。

补正较差,建议用于连技结尾。

别的分身的踢起(3hit)的时侯不能受身,可以在这时侯取消格斗然后着地副射追击。

而且分身的踢起也可以追击各种攻击(觉醒技、副射、特射)。取消格斗的时机为第1个分身出现的时侯。


射击派生

跟输入横主射的动作一样,投掷一枚苦无。命中后敌机会DOWN,较难攻击继。

有侧翻动作,最快速完成及CUT耐性最高的派生,但追击较难,伤害少,所以较少使用。

通常格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目1hit 右斩 35(90%) 35(-10%)
1段目2hit 左斩 67(80%) (-10%)
┗2段目 裹突 115(65%) 60(-15%)
 ┗3段目 斩上 158(53%) 65(-12%?)
  ┗4段目 龙卷旋风脚(1~4hit)
踢飞
181(%)
199(%)
10(-%)×4
(-%)
格斗派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
前派生1-10hit 百烈脚 —— 10(-2%)×10 —— 硬直
┗前派生11hit 踢飞 —— 70(-%) —— 5以上 强制Down
后派生 抓着 —— 30(-10%) —— 抓着
┗后派生2hit 饭纲落 —— 60(-10%) —— Bound Down(皮球倒下)
特格派生 肘打 —— 35(-10%) ——
┗特格派生2hit 分身膝踢 —— 35(-10%) ——
 ┗特格派生3hit 分身踢上 —— 35(-10%) —— 特殊Down
  ┗特格派生4hit 飞踢 —— 70(-%) —— 5以上 强制Down
射击派生 苦无投掷 —— 60(-%) —— Down

【前格斗】空翻踢

翻身然后踢下。

作为单发格斗来说,不要说比MF,比万能机也低的威力。

这格斗跟敌机相撞很强,但不能胡乱用。动作自身耗槽少,具接地判定。着地后STEP然后用主射能回复槽

量。跟蓝异端的后格和蓝色命运的特格不同,在较早的阶段下降便会停止。


不像一般的接地格斗能直接作出接地动作,必须接触到敌机然后才会空翻踢。


因此,着地的时侯,其他机体是「接地→回复」,而本机则是「接地→空翻踢→回复」。

所以回槽速度较慢。


作为连技结尾使用,能与其他接地格斗具同样的速度回槽。


简单来说就是重装的前格,但是移动距离没重装长,接地跟回复的时间没重装快,威力没重装高的东西。


虽然如此,但和主射剎车等都是进攻和回避的重要手段。可避过BR程度的武装。

高高度的下降用后述的后特格较好。由于是Bound Down(弹地),可以作用连技的一部份。由于会就这样

接地,所以放在连技结尾最有用。有机会出现诱导追不上的情况和跳太远的情况。

前格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 空翻踢 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 Bound Down(弹地)

【横格斗】腕部镜刃

根据游戏杆输入的方向而选择镜刃进行水平斩→逆刃交叉水平斩→膝踢→宙返踢的4段格斗。

突进速度普通,发生判定也没有2000万能机程度。

初段只有伤害60,象征本机名符其实不是格斗机。


但是从可以绕进敌人范围并进行攻击,狙击敌人正在攻击的空隙的时侯的地方来说,基本也会依赖横格斗。


只要能命中打完整套就能Down复归不能的特殊Down、跟N同样有各种派生。

3段目是砂埃Down、是最能安定接上觉醒技的格斗。

横格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 水平斩 60(80%) 60(-20%) 1.7? 1.7? 硬直
┗2段目 水平斩 104(65%) 55(-15%) 2.0? 0.3? 硬直
 ┗3段目 膝踢 143(53%) 60(-12%) 砂埃Down
  ┗4段目 宙返踢 181(43%) 70(-10%) 3以上 1.0? 特殊Down

【后格斗】叠返

跟红异端相似的反格。通称叠返但使用的是铁板,铁板有射击防御。

命中后自机跟敌机的动作都会停止,可抵挡短的光束炮。

动作跟NEXT一样,成功后会追击踏着敌机→踢飞。

发生好慢,范围也狭窄,必须准确反击。不能像NEXT感觉般使用。

作为反格的性能并不弱丶但在之后踏着敌机→踢飞的时间完全不能动,十分困扰。

不是空槽的情况下,可在踏着敌机的时侯马上虹STEP然后用副射追DOWN,但以伤害来说很低。即使在空中成

功反格,也会在空中踏着敌机。

反格成功后,铁板会消失。基本上不会有时间让你在STUN到踢着敌机的时侯犹豫,所以难以用后格接上连技。


后格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 空蝉之术 (%) (-%) STUN
┗2段目(1~11hit) 踏着 (%) (-%) 抓着
 ┗最终段 踢飞 (%) (-%) 强制DOWN

【BD格斗】巨大手里剑

伸出四肢全力回转突击,人间手裹剑。

经常发生掉失打不尽全HIT的情况,从正横方向吹飞,伤害难延伸。

但是一直前进,具有CUT耐性。

一定会在强制DOWN前掉失,暴发打中的时侯应最初便放弃火力用副射追击安定。


虽然是360度旋转,可是没有后方判定。有机会被敌机格斗打中。

突进速度也颇慢,不能用NEXT感觉。封印安定。

BD格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 巨大手里剑 (%) (-%) DOWN

【特殊格斗】Sturm und Drang疾风怒涛【特殊移动】

伴随雄叫发生像龙卷一样的特效的特殊移动。可虹STEP,空槽使用不可。

会耗槽,但速度快,而且会根据游戏杆方向而曲线移动,也能进行上升。

耗槽颇多(3回后余少许),需要管理好槽量。

有N、前左右、后 5种派生,详细后述。


跟前作不同,没有攻击判定,只是移动技。加上上升,能作出地走机不可能的变态机动。除了后特格派生,其他都不切诱导。

各种射击跟格斗以及特格本身都能进行特格取消。特格完成后再度特格能做出变态机动。


红锁的情况下不能作为逃走的手段(即使横特格也会接近敌机,输入后特格也会变成后述的N下降)、绿锁就会

向着机体面向方向移动。

与其他移动技不同,拥有各种不同的使用方法跟动作。需要习惯。

不要忘记本系列的仕样,取消初动的锁定状态会继承。


N特格

本作忍者的亮点,向着敌人的方向突进。

特格之中具有最高的突进速度和移动距离,特别是觉醒的时侯。

短距离移动的情况下是全机体首屈一指的速度。

移动不会根据敌人的高低差,只会水平移动。在高低差的情况下,需要一边用适当的射击并一边回避然后潜

伏,可以取得敌人直上的位置,在考虑往后的攻防。


前左右特格

直冲・左绕・右绕向敌人方向移动,按下飞行按鍵会上升,根据按鍵时间而任意上升。

没有N特格的移动性能,由于看似像MF的跳跃上升,可以用来欺诈对手。

但是上升跟左右方向的移动较慢,回避较困难。即使预测敌人射击使用,移动成功之后也难以取得优

势。跟N特格不同,即使和敌人同高度,回避也要下点功夫。


后特格派生

跟其他特格不同的外表特效,如STEP的特效,只有后特格能切诱导。

与前格不同,在接地的时侯必然减速,很难作为着地技来用。

最重要是因为是派生技,无法只单独使用后特格,所以难以作为着地技。

不过下降比前格维持更长时间,需根据高度取决使用。

当用特格接近敌人,敌人采用高飞的时侯,能比敌人更早着地。

只有这个不能虹STEP

觉醒技


Sturm und Drang疾风怒涛【分身攻击】

稍长的准备姿势,然后突进,用疾风怒涛把敌人打上,再分身斩击。

只要过了龙卷的情况下,具有良好的CUT耐性,不过在龙卷的时侯意外地容易被射击及格斗CUT掉。要注意敌人队友的距离。

准备姿势的时侯拥有霸体,在突进开始一起消失。

发生好慢,好难直接命中,基本上连技也难接上。


只有在副射・特格派生3段目・橫格3段目・前格的情況下才能接上。

打上后不会再追尾,当敌人掉在机体上部并接触到的情况下,在敌人下方的斩击有机会掉失,然后恐怕是必定会吃反击。


在副射以外的连技接上觉醒技的时侯,敌人会是在被打上的情况,虽然罕有,但也有机会下地。特别是在最

速前STEP即觉醒技的时侯特别容易发生。

突进没有霸体,诱导跟伸延很好,但有没有机会用在闇讨偷袭则令人怀疑。

初段是抓着属性,敌人为霸体等抓不着的情况下,觉醒技只能打出初段攻击动作。

觉醒技的动作有NEXT的格CS、特格、特射。而结尾的分身斩击中,在众多分身中本体会有觉醒的气场。

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 疾风怒涛 (%) (-%) 抓着
┗2段目 斩击 (%) (-%) DOWN
 ┗3段目 分身攻撃 (%) (-%) 强制DOWN



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