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机动战士高达 EXTREME VS. FULL BOOST     中文WIKI

连败矫正讲座

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概述

怎么也赢不了,输地一败涂地时,到底是那些原因造成的呢?

所以这篇文章就是送给有这样烦恼的各位玩家的,介绍会导致输掉比赛的一些恶习。

各位可以通过看Replay或者自己回忆一下,如果发现有相同的举动的话那麽就改掉这些陋习,向提高胜率的目标前进吧!

新手推荐机体

这个游戏的全面平衡是系列中比较良好的,在真正意义上无可救药的机体是数量很少的。 但是呢,初学者比起无可救药的机体使用所谓的中坚未满、比较弱的机体时会比较辛苦这也是事实。

基本上(特别是随机战)高手自己使用能影响战局的强大机体,这时初学者使用较弱的机体的时候差距就拉开了。 再者,较弱的机体动作幅度不大的情况比较多(这是经常被吐槽的事,这个系列【强力机体使用深奥的战法战斗】的情况比较多。当然,也有反例)也有持续使用之后难以言喻的机体。

当然了,自己喜欢才用!这种是不管如何都无法反驳的理由,所以以下就请仅做参考。 以下介绍就算是初学者也能在对人战中取得战果的机体。 但是关于这个机体我能学到很多吗?那就是另外的问题了,推荐去问总输的人。


Cost 3000

虽然EXVS FB新手指南2中也有加以说明,这确实在3000之中也是顶级的动作单纯而强力。再加上出火力的武装从性质上容易引发事故。 恐怕在限定胜率不到40%的新手战中,仅仅是被柯西连射枪追赶就陷入困境的玩家都为数不少。 拥有易于上手的强行动,再加上格斗之类的基本要素也应有尽有。 而且面对在新手战中容易发威的格斗机也能容易而强力地进行迎击。

虽然不到柯西那种容易程度但也是基本齐备,耐久值与主射—副射等的恒常火力的平衡性上很不容易比输伤害。 而且还具备变形格斗以及月光炮这类强攻要素,所以是被认作非常正典的3000机 某种程度上略赖的横虹强攻或者横格钓鱼觉醒月光等等,是新手稍加练习也能赶上的机体性能。


Cost 2500

对人战中有着血量调整的问题所以基本不推荐。 只有报丧女妖的综合能力比较放光,后卫机则是高达华沙高CB等仅仅边逃边射也许能捡一两场胜利,这样的感觉。


Cost 2000

本项目的主役。可以说是纯粹准备靠队友的新人最容易出胜率的cost。

最为推荐。为何?因为机体性能上没有死角。没什么深入考虑的话可以说有着从新手到高手都选刹帝利也没问题程度的强力。 火力层面单纯的高再加上格斗也能拼,特别是一键行动本身就这么强…这种类型很多很容易理解。 而且几乎能和所有3000组合。全2000也可以组。

横副,前副的命中或者SMC取消这类职人级别动作也能做出来的【单纯的强力】机体,之中也有深入理解才能做到的部分。 老实说比起像初代高达那样的打法来,开这机就是N副射回满了就3连射,再有主射与照射与横格,后格,靠着这些就能正统打法……这不是就限定一部分武装的玩法就能简单打出战果的机体吗?就是强到了这种地步,的说法也有存在。

3000中举例的DX那种【没有压倒其他机体的强处但是齐备基本要素】的类型。 L字的射线形成,本体的援护取消或是B觉青S所生的援护取消,变形相关的运用等等,只要用几次就能记住的东西很多对其他机体的操作有帮助的东西也很多。 相当推荐。

从前作起就作为适于新手的只要搞懂一键就能做出强行动的优秀机体。 平常用也好迎击也好而且[上去强攻]也能做到,可以做到攻守自如的行动。 只是作为非BR机[主射抓青落地]也很强,反过来也有没法练习驱赶青落地的弹幕或是制造黄以上落地再去抓这类BR机基础的缺点。



Cost 1000

作为新手对人战推荐而言老实说论外的类型,因而舍去。


Boost管理

Boost管理是基础中的基础,在VS系列里从古至今都是最为被重视的一点。

本作中根据剩余Boost量落地硬直会有20到40帧(以下F)不等。 (帧数是指游戏内的时间。一旦掉帧游戏与实际时间就会产生偏差,因此我们称之为帧数。本游戏中1秒=60F)

一旦引发OVER HEAT将会出现40F硬直。因为用BR打出硬直的话硬直时间为30F,所以机体会出现比这还长的无法操作的时间。

也就是说,「基本上不应该引发OVER HEAT」=「不能用光所有的Boost」。

理想的操作是平时尽可能要留点Boost落地,当发现能够输出的时候就不要吝啬尽情使用Boost。


当敌人飞得很高时,或者对手Boost还很充裕的时候我方消耗Boost也不是明智之举。

像高弹速射击这样的武装,根据武装性质不同就算是绿锁和黄锁也能容易地抓到落地,因此躲在障碍物之后落地会比较好吧。


假设一段时间内敌我双方两家机体纠缠在一起的话,如果对手一直保持射击状态的话那我方就不能落地了,因此接下来战斗就会变成预判包含射角在内的诸多要素的情形了。

如果飞出敌人的射角外(正下方位置基本上很安全)或者藏在建筑物后面比对手早落地的话,那么我们回复的Boost就会成为优势,能够抓到对方的落地。

当利用绿锁或者建筑物落地,或者完全没有被对方锁定,亦或是肯定能够攻击到敌人的时候,也不是不能OVERHEART的。

前卫与后卫的理解

前卫的作用

  • 形成并维持战线
  • 吸引对方锁定
  • 输出伤害或者骚扰敌人好让后卫输出
  • 有效活用觉醒(视队伍组合而定,最好能够半觉3次,妥协一下也要全觉+半觉各1次)
  • 保护队友

后卫的作用

  • 形成并维持战线
  • 骚扰敌人好让前卫方便行动,抓经前卫骚扰后敌人的落地
  • (根据情况)吸引敌人一架机体的锁定
  • 自卫
  • 耐久调整
  • 形成L字阵形

虽然前卫的任务里包含保护队友,不过基本上还是专心输出以及集锁,因此后卫应该尽量自己保护自己。

虽然前卫的任务里包含伤害输出,不过有时候前卫骚扰过的敌人可以由后卫来打,因此很多情况下后卫也能输出伤害。 基本上由后卫来配合调整耐久。

只不过对手也会要想用觉醒or高Cost机来破坏我们调整耐久,因此特别需要看清楚对方的行动。(特别是觉醒的应对方法。为此两位玩家的配合是至关重要的)

虽然自己取营救队友是很重要的,但是各位要记住最最需要优先的是调整耐久。

各位看上面写的就知道了,比起前卫后卫要注意敌人与我方的行动,很多情况下要求作出一些重要的判断,难度还是偏高的。

被敌人紧逼近身时的应对方法

针对格斗的处理方法。

在极近距离下如果不Step的话就没办法回避,会被格斗击中。

就算我们BD机体也只会沿直线移动很大距离,除了后BD之外的方向敌人的格斗会打中。

首先各位要记住「在近距离下Step是一个重要的回避行动,要比在中距离以远的时候更重要」。


其次,在本作中「BD后不能马上Step」。

也就是说在游戏中经常会发生BD移动→(对手格斗格过来了!)→这时想Step却用不出来,然后被格斗击中。

那么我们究竟该怎么办呢?

对手跑过来了,好像要格斗的样子!当我们这么想的时候,有5个基本应对法。

  1. 后BD或者用后BD→BD跳来拉开距离
  2. (横Step)试着格斗看看
  3. 后Step(根据不同场合可以横Step)后用发生快的射击
  4. 盾防
  5. 垂直上升


按照通用性排列基本上就是1>2≧3=4≧5。


首先说一下第1个方法,这种做法是为了不让对手获得近距离优势而拉开彼此距离。

在与近距离强悍的机体战斗时1是基本对应方法,不让对手争取到有利距离。

我们要保持一边拉开距离一边射击,做到不与对手交战。

在我们向正后方逃跑的情况下,当对手用射击来进行下一阶段攻击的时候就要求玩家进行针对性回避了。

而且,当对手拥有适合追击的武器或者双方机动性存在差距的时候,往正后方BD意味着将背后空档露给对方看,因此不仅是回避,连想要挣扎一下都会变得困难。自己与敌人的Boost量的意识感及距离感是很重要的。


2与BD不同,如果我们格斗的话是能立即Step的。

由于一旦机体格斗那么我们就能从格斗后在自己想要的时机进行Step,因此这种方法与不能立即Step的BD不同,便于立回。

希望各位不要误解的是2这种方法「并不是让你和对手互拼格斗」。

重要的是能够Step这一点,在Step之后可以马上格斗追击或者马上射击,2这种动作能够带来选择性较大的立回。

当然在极近距离下互相预判拼虹Step是格斗厉害的机体会容易变得有利,因此如果你是万能机的话基本上只能用来牵制。 需要注意的是2这种行动是在Boost有利的情况下才能强硬地采取的行动,

当自己是低Cost机体且这样做会导致Boost进一步陷入不利的境地或者缓慢的机动力扯了后退容易被敌人强杀的时候2的有限度还是很低的。


3是在临近距离下想让敌人格斗挥空射击命中对手时有效。

拥有容易擦中敌人的射击武装(露娜扎古的主射等)的机体用这种方法会很方便。

但是,当敌人事先用BR等武器射击的时候,如果什么都不作干瞪眼的话是会被打中的。

当我们进行射击之后就只能靠BD来取消而且在BD中不仅不能Step而且就算手离开按键机体也会保持一段时间无法Step,这是一个难点。

如果被近身而且Boost也不处于有利情况的话可以用来错开敌人攻击时机,而此后的伤害输出则更多的需要预判才能胜出。


关于第4种盾防,请参考下述的「活用盾」。

第5种方法和盾防一样,很多时候只能用来争取下时间。

如果没有用于上升的BG就没办法用这种方法。BG或者开始上升不够利索的话就会被对手接近或者进入敌人的射角内被射击打中。

还有,就算利用上升躲过了敌人的攻击,也会有很高的几率被敌人抓到落地时的硬直。

再加上当被对手无视时很长一段时间内会跟不上队友、队友被对手打中时很难中断以及无法操作的时间很长等等风险是很大的。 如果存有觉醒的话是能够处理这些问题的。如果是像命运那样的上升下落速度奇快的机体的话这种方法会比其他机体有效。 由于和风险相比回报比较少,因此除非被尊者高达近身后队友还在离自己很远的地方无法赶来支援,否则还是希望能够优先采取其他应对方法。


逃跑方向,追击方向不合适

当耐久所剩无几或者被敌人觉醒追击的时候一味地想着逃跑,结果越来越向角落逃跑最后被敌人追上。

逃跑的时候呈弧状在地图上逃跑时很重要的。

还有,逃跑方向也不要很单一,最好跑着跑着能和队友汇合。

对付像尊者和OOQ这种不停向前冲的对手为了调整耐久逃跑也是一种很重要的行动。

这点在追击对手时也可以说是一样的。

追击的时候并不是单单朝着对方身后追过去,而是应该尽量采取绕行的路线将对方逼入角落封锁对方的逃跑路线。


利用带方向的惯性

大家都知道惯性跳跃(BD后先放开Boost按钮然后再按下去一次使机体进行漂浮移动的移动方法) 在这作中是必须要会的技能,用不用带方向惯性Jump、加入的方向和机体上升状态都会导致机体动作发生变化。


带方向惯性Jump的使用方法为:BD后同样起跳,在机体跳跃进行横向移动的时候利用方向键来调节横向移动的范围。


根据情况按下方向键,我们就能使机体作出与之相应的大半径跳跃,因此机体能甩掉诱导回避性能很高。

根据情况还能调节距离到相应的长短,因此也很方便用来追击或者逃跑。

在Boost・Boost・速度・距离等方面上这种动作是效率非常高的移动方法

这种移动方法有一个优点就是除去一部分机体我们能够活用于各种机体上。(上升性能好或者惯性保留越大的机体越能方便地有效利用)。

缺点是距离的微调要比回旋(持续BD)难,由于会拉开高度差,因此很容易被对手逼迫用掉Boost。

如果不留意对手攻击的话会被对手抓落地或者被对轴射击命中,而且由于这种移动动作对强诱导武装没辙,因此大家还是要好好想好使用的情况,遇到不测的时候利用漂浮移动或者盾防来延长被打中的时间。

特别是与落地和Boost量紧密相连的攻防战会很容易陷入单调or不利的局面,因此仅仅把这种移动方式作为「移动手段之一」来考虑会比较好吧。


中断敌人格斗的方法不恰当

队友在受到对方格斗的时候中断对手攻击是一项很重要的工作。

但是过于意识到这一点而在BR连射后被对手抓到落地的话,那么在输出的竞争中会更加落后。

特别需要注意的是OOQ和OOBD格这种很难中断的格斗以及FC那样拥有披风的机体。

当觉得中断无望了或者会被敌方队友干扰的时候就必须暂时抛弃队友想想怎么自卫了。

还有基本上决不能用格斗去中断格斗攻击。

一旦被换锁格斗倒打一耙的话那就惨不忍赌了,而且自己用格斗去中断也就意味着会变成对于敌人队友来说的一个好靶子。 对于格斗中断来说就算伤害会比较低也要优先射击。


不考虑队友被击落后的情况

假设4个人都在红锁范围内交战。

此时如果队友被击坠了的话,那么在队友归队的这一段时间内战斗就会立即变为2对1的情况。

一旦形成这种局面对手就有了轻易打出伤害的机会,更甚者可能能够安全地连上整套格斗联段。

为了不至于此,如果队友的耐久所剩无几的话那么我们就应该事先做好能够迅速脱离战线的准备。

有时候舍弃队友也很重要,这句话特别能够说给后卫听。


活用盾防

通过输入↓↑可以使用盾防。

几乎所有的攻击如果是从正面攻击过来的话,这是一种能在一定时间内进行防御的行动,长按↑方向键机体能够持续维持盾防动作没,代价是会持续消耗Boost。


盾防主要能用在以下这些场合

  1. 格斗机瞄准自己用格斗攻击过来的时候。

=盾防的话能够抵挡一段时间,而且队友的援护也有可能及时赶到。

  1. 弹速较快的攻击(智天使的主射或者照射光束),范围大的攻击(尊者的CS或者是横鞭攻击),发生快的攻击,对付核弹或者炸弹起身压制的最终防御手段。
  2. 快要被敌人抓落地时的垂死挣扎。


由于盾防还能用来攒觉醒,因此也不能一概而论,不过基本上凭借BD、Step或者武装能够应付的话还是不要用盾防会比较好。

不管是哪种情况如果被绕过正面,或者在盾防结束时被攻击到的话,被打中这个事实还是不会改变的。

在盾防期间有时候还会出现敌人将战线推上来或者落地的情况。

还有,虽然大家都知道「盾防成功就能攒觉醒」,不过成功盾防3次攻击所攒的量才仅仅是受到1发BR攻击所攒的觉醒量。


第1种情况对尊者高达和FC有效。

在近距离下盾防一边拖延时间,以变等队友来中断敌人攻击是最理想的。

或者在盾防后立即后Step发射BR,也可以自己来应对。


第2种情况,如果觉得其他行动也没用的话那就盾防吧。有很多时候即便其他手段无法回避敌人攻击盾防却能来得及。


第3种情况,有时候除了盾防我们只能攻击,而通过成功盾防回复了Boost就能进行其他行动了,这点的优势是很大的。 如果盾防格斗的话,由于对手可以回复Boost,因此在1对1情况下回保持不利的局面,不过我们也可以在盾防后预判敌人的行动来迎击。


盾防虽然往往是迫不得已时的最后的选择,但是仍旧有不放弃比赛用用看的价值。


应该围追敌人的时候却不去这么做

这个游戏围追/双锁一个人的话完全比一个人去单追敌人要容易打中。

当然这也意味着对手的队友会变成自由的状态。


打个比方,对手为3000×2000,自己队伍是2000×2000组合。

假设所有人几乎在同一时间第一次被击落,对手的2000由于COSTOVER导致耐久只剩一半。

自己队伍无论是谁耐久都在500以上很充裕。对手3000耐久也是满的。


大多数情况下对手2000会后退3000冲上前才对。

估计就算我方2个人去追3000也会被3000给回避掉吧。


此时完全没必要和3000纠缠。

如果是这种情况的话我们应该靠自己队伍的2个人双锁敌人2000进行追击。

当然这并不意味着要无视3000机,而是有必要做到诸如把3000打Down或者不时地注意一下3000的行动等等让3000的攻击无力化。

越攻击3000机,3000机就越能积攒更多的觉醒。

被耐久充裕的3000觉醒的话是很令人心痛的。


由于对手的3000机无法阻止2000机一方2个人的行动,因此2000机一方就算2个人都被打Down了,也希望能够立即起身去追敌人2000机。

也许在追击的途中由于对手3000机的穷追猛赶会导致我方耐久也减至300以下,不过此时我们就能够觉醒了,因此可以轻松甩掉3000机。

敌人3000没有攒够觉醒,所以无法跟上觉醒战的节奏。


也就是说,当形成这种状况的时候明明我就已经占据优势了,如果还长时间地去和3000机战斗的话,那最终就会给对手翻盘的机会。

有一点很重要,那就是一旦自己队伍的耐久领先的话,那么就该围追敌人冲破敌人的防线。


上述情况为理想状态,也有很多情况2000机很会跳跑,结果被拥有绝对强力性能的对手3000机给翻盘。

各位也别忘了还有其他的战斗方法,比如不理对方已经后退的2000机,而是2个人一起打残3000机,最后击坠3000机or将敌人2000吸引上来之后将其击坠。

同样的例子也适用于QB之后的OOQ,比起击坠基本上放置(甩掉)它会比较难,因此如果快要被击坠的话还是选择击坠它吧。

与契合度不佳的机体组队时的立回

与固定搭档组合一般会选便于配合行动且机体契合度较高的机体。

而在这里我们将会介绍在洗牌模式下或者与陌生人组队时需要注意的「与契合度不佳的机体组队时的立回」。


假设有以下组合:

  • 3000COST射击向万能机(ν高达)+2000COST万能机(初代高达)

这么一来高COST方会运用机体性能展开射击战,而顾及不到的地方则需由低COST方用射击来弥补。

这个组合有点一开场就舍弃格斗战的意思,在中远距离下取得优势。

也就是与其弥补自己的短处不如发展自己的长处。这个组合的长处和短处都是非常显而易见的。 那么下面这种情况会如何呢?

  • 2500COST格斗机(权天使)+2000COST射击机(露娜扎古)

各位肯定会觉得只要2500格斗机冲上去格斗,2000射击机不停射击不就行了吗?。

乍看之下这么做或许挺适合这个组合的。

但实际上是不能这么做的。

想要利用自己比较长的红锁距离保持安全的距离进行射击战的2000射击机和拥有强力的格斗却红锁距离短而且只有一些性能贫乏的射击武装,因此想进行格斗战的2500格斗机。

虽然双方各自都想按照自己的想法发挥自己机体的长处,但是凭借一己之力跑上去格斗想要突破敌人2个人的迎击防线是很困难的,射击机独自进行射击战再怎么做也只有自己一个人在布局。

如果敌人肯进行射击战的话那还算好,不过实际比赛中敌人最多也就是不理不睬吧。

不管要采取那架机体的战术,另一方的长处就会被抹杀掉。

这种情况在非固定战中会经常出现。

那么应该以谁的战术为先呢? 


这里有几个选项。

  • 做好射击机会被击中的觉悟格斗机带着射击机一起行动将战线推上去,目标格斗战。
  • 摒弃积极上去格斗的战术,格斗机担当射击机的援护工作,目标射击战。

虽然不管是哪种战术看下来似乎都有些道理,不过这时最重要的是与对手机体的契合度。


如果敌人的组合是以下组合的时候该怎么办?

  • 3000COST的射击向万能机(强袭自由)+2000COST射击机(禁断)

针对这样一组对手・摒弃积极上去格斗的战术,格斗机担当射击机的援护工作,目标射击战的战斗方法是很危险的。

为什么?因为对手的长处就在于压倒性的红锁距离以及擅长利用丰富的射击武装进行的射击战斗。

对于对手的射击战能力,仅仅靠露娜扎古所拥有的射击能力无论是在伤害上还是武器丰富度上还是在命中率上都落后对手不止一个等级。

再加上权天使没有能够适应射击战的能力。

从对手角度来想,只要进行射击战就能将自己队伍的长处发挥出来,因此起援护作用的权天使连想组织格斗战的机会也没有。

在射击战中会输给对方,顺便权天使会变成一个纯粹的靶子。可以说这场比赛会变成1对2的比赛。

在这种情况下需要采取的战术应该是前者・做好射击机会被击中的觉悟格斗机格斗机带着射击机一起行动将战线推上去,目标格斗战。

如果形成近身战的话,权天使不仅能充分发挥自己的能力,而且露娜扎古的长处——射击也能在近身战中或多或少起到些作用。

由射击机组成的对手队伍也同样讨厌格斗战。

也就是说如果是格斗战的话:

强袭自由(适应性△)+禁断(适应性×) vs 权天使(适应性○)+露娜扎古(适应性×)

像这样我们能期待胜率各为50%的比赛。

当然,这样一来会出现由COST等级差导致的机动力问题,以及接近对方前穿破敌人弹幕防线的风险。

但是,重要的是拥有承担风险的觉悟以及想要取胜的态度。

比起胜率为0只能当当靶子的射击战,做好承担风险的思想觉悟不畏惧对方的40%胜率的格斗战才是重要的。


与上面的例子相反

  • 3000COST格斗机(尊者)+2000COST格斗机(神龙) 像这样与格斗战特化组合为敌的时候

让露娜扎古作为攻击的重心以射击战为目标,而权天使从头至尾都进行援护的话效果会比较好吧。

因为敌人如果不近身是无法发挥自己长处的,而且露娜扎古是不接近敌人凭射击战就能输出的机体。

再加上,虽然权天使是非格斗战战斗就无法进行输出的机体,但是就算自己不主动接近敌人「敌人也会随随便便就跑过来」。

对于与自己一样拥有同等级输出潜力的格斗组合来说,一个人积极进攻就如同飞蛾扑火。

从对手角度来看的话,要么无视露娜扎古的射击目标击落3次权天使,要么把握由于转为后卫而不得不上前的露娜扎古这一机会进行打击!

因为靠露娜扎古的射击输出以及瞄准敌人因为回避露娜扎古的射击而消耗掉Boost的时机进行偷袭一直是低风险高回报的。


当自己是射击机与格斗机组队时意识到自己的长处而不怎么上前线的话,那么不管格斗机是上前还是后退都会被打成蜂窝。 各位比赛的时候没有出现过这种情况吗? 相反亦如此。

因为这个游戏是团体比赛,过于执着对自己有利的位置而导致团体战总实力的降低,这样的情况是绝对不行的。


总结一下的话… 当战斗方法不同的机体组队时能够做到的是:

  • 一起上前争取进入格斗战的机会
  • 一起后退一边射击一边对跑过来的敌人用格斗迎击

在这两种方法的基础上,考虑对手队伍风格是格斗战向还是射击战向后再选择能够遮蔽对手长处的战斗方法吧。



机体快速查询

3000 COST

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V2高达.png 尊者高达.png 零式飞翼高达.png
高达艾比安.png 零式飞翼高达(EW版).png 高达DX.png
TURN A高达.png TURN X.png 命运高达.png
强袭自由高达.png 00高达.png 再生高达.png
00 Quanta.png 妖天使高达.png 独角兽高达.png
全装备独角兽高达.png 报丧女妖·命运女神.png CROSSBONE高达X1FC.png
OO高达七剑G.png Ξ高达.png 佩涅罗佩.png
Ex-s高达.png
2500 COST

Z高达.png THE·O.png 全装ZZ高达.png
卡碧尼.png 戈托拉坦.png 神高达.png
零式飞翼高达 卡托鲁搭乘.png 双头龙高达.png 托鲁基斯II.png
地狱死神高达(EW版).png 托鲁基斯III.png 高达华沙高CB.png
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无限正义高达.png 脉冲高达.png 强袭Noir.png
须佐.png 智天使高达.png 权天使高达.png
疗天使高达.png 新安州.png 报丧女妖.png
高达试作2号机.png 高达试作3号机.png CROSSBONE高达X1改.png
CROSSBONE高达X3.png 雪崩型能天使高达.png 金异端天米娜.png
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2000 COST

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夏亚专用扎古II.png 强人.png 格鲁古古 卡多搭乘.png
百式.png 美萨拉.png 汗布拉比.png
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强袭高达.png 禁断高达.png 神意高达.png
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迅雷高达.png 盖亚高达 巴鲁特菲尔德搭乘.png 强袭嫣红高达(凤装).png
红异端.png 蓝异端2L.png 金异端天.png
能天使高达.png 力天使高达.png 座天使高达3号机.png
Delta Plus.png 刹帝利.png 蔷薇祖鲁.png
高达试作1号机Fb.png 红色角马.png CROSSBONE高达X2改.png
观星者.png 蓝色命运1号机.png 高机动型扎古II后期型.png
高机动型扎古II改.png 完美高达.png
1000 COST

扎古II.png 龟霸.png 高达MK-II.png
扎古头Z高达.png 高达MK-II 艾露搭乘.png 灵·格斯.png
兹达.png 斗狼.png 陆战型高达.png
高达Ez8.png 老虎改.png 扎古改.png
NT1.png 伊夫里特改.png 扎古III改.png
卡碧尼MK-II.png 贝鲁加·基洛斯.png Victory高达.png
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