機體介紹&射擊武裝解說 | |
格鬥武裝解說 | |
連段介紹&技巧 |
連段
(>表示Step、≫表示BD、→表示直接取消)
- 後派生之後的取消要在地獄車開始後取消,拘束時間和CUT耐性會上升但火力會降低。
- BD格NN後的銜接,橫格用最速橫Step,N、前特、特格用最俗前Step,BD格最速或延遲。
- 特格是5段格鬥,但初段就會打出3發。想在光雷球前停止的就輸入特格N。
- 特NN○hit→CS打到表格內的HIT數為最大傷害。注意就算只超過1HIT也會導致CS連接失敗,傷害會大幅下降。
- 特射SUBN收尾毫無CUT耐性,注意使用狀況。
各種起手的 特射SUB派生→N、暫定死連 用紅字表示
連段 | 傷害 | 備註 |
---|---|---|
BR×2 | 111 | 按住射擊鍵2連射,放生 |
BR×2>>SUB5hit | 121 | 想不用無謂的BOOST就Down對方時 |
BR>>BR×2 | 136 | BOOST消費大 |
BR→特射射撃派生 | 141 | 地面附近Boost不多時可用 |
BR≫NNN後 | 185 | 推薦後派生 |
BR≫橫SUB | 139 | 混戰時單追或連段起手用,>FC對應 |
BR≫橫NN | 177 | 近距離用,強制Down |
BR→特射>橫NN | 177 | 預測BR能命中的話就算红LOCK邊緣也可以連上 |
BR≫橫NSUB | 167 | FC對應 |
BR≫BD格NN→CS | 201 | 射擊起手的實用性高的超200傷害連段 |
BR≫BD格N後 | 185 | BR後用BD格比較容易追擊 |
BR≫特格N>BR | 192 | FC對應 |
BR→ 特射SUB派生N | 217~ 248 |
連段 | 傷害 | 備註 |
---|---|---|
CS≫BR×2 | 160 | |
CS≫橫NN | 209 | |
CS≫橫NSUB>BR | 219 | |
CS≫BD格NN→CS | 239 | 根據高度差收尾的CS可能會變成Down追擊 |
CS≫特NN6hit→CS | 279 | 光雷球7Hit會強制Down |
連段 | 傷害 | 備註 |
---|---|---|
N→特格NN8hit→CS | 269 | N1hit取消的話光雷球可以全段命中打出285傷害 |
NN>NNN後 | 229 | 校正高傷害難上升 |
NN>橫NN | 224 | CUT耐性重視 |
NN>橫NSUB | 215 | 比↑CUT耐性更高,红LOCKDown,FC對應 |
NN→特格NN6hit→CS | 260 | 因為不使用BD或Step所以BOOST0也可以使用 |
NNN>橫NN | 230 | NNN後>橫NN為225 |
NNN>橫NSUB | 227 | FC對應 |
NNN≫BD格N後 | 232 | NNN後≫BDN後為226 |
NNNN>橫NN | 239 | |
NNNN>橫NSUB | 236 | FC對應 |
NNNN≫BD格N後 | 242 | |
NN前3hit>特格2hit | 194 | 使用特殊硬直的放生 |
NN前→CS | 211 | 出完後CS追擊,途中取消則為放生 |
NN前>特射射擊派生 | 動作幅度大BD消費多,從地面起的話可以着地 | |
NNN後>特格2hit | 202 | 高空放生 |
N→特格N>特射SUB派生N | 281~ | 不早點過人斬會強制Down。N初段1hit則傷害291(最速過人斬) |
連段 | 傷害 | 備註 |
---|---|---|
前>NNN後 | 220 | |
前>橫NN | 205 | |
前>橫NSUB | FC對應,FC時追加特射射 | |
前(1hit)>橫NN→CS | 223 | 容易命中,CUT耐性高 |
前>特格NN | 252 | |
前1~5hit→特格NN→CS | 289~282 | 前格越早取消傷害越高 |
前後>前後>前後>前後N | 雖然是捏他連不過拘束時間長,BD消費大 | |
前後>橫NN | 197~210 | 最速後派生~滿HIT後派生 |
前→特格N>特射SUB派生N | 295~297 | 傷害根據HIT數變動 |
連段 | 傷害 | 備註 |
---|---|---|
橫>橫SUB | 156 | 亂戰時或單追時,FC對應 |
橫>橫NN | 204 | 參考用 |
橫>橫NSUB | 191 | FC對應 |
橫→特格N>BR | 221 | FC對應 |
橫→特格NN→CS | 275 | |
橫N>BR→特射射 | 203 | FC對應 |
橫N>NNN後 | 235 | 想把對方帶到地面時 |
橫N>橫N>BR | 224 | 前Step連接打空Down,FC對應 |
橫N>橫N→特射射 | 237 | 雖然就時間和BD消費來說傷害略低,不過低空可以着地 |
橫N>橫NN | 228 | 初段容易命中CUT耐性高,強制Down,基本 |
橫N>橫NSUB | 219 | 比↑CUT耐性高,FC對應 |
橫N→特格NN | 241 | CSC的話可以使用↓ |
橫N→特格NN→CS | 258 | 高火力基礎連。CSC時2~3hit的時機要練習 |
橫N→特格N>BR | 240 | 吹飛連段,前虹安定,FC對應 |
橫N→前特格→CS | 241 | BOOST0可用,特射C可加強CUT耐性 |
橫NSUB>特射射 | CUT耐性良好,BOOST少時有用,FC對應 | |
橫NN→CS | 218 | 沒BOOST時,OH時不能用特射C要注意 |
橫NN→特射射擊派生 | 180 | 特射要在儘可能接近後使用,Down追擊 |
動作大、可以立即着地,守起身也方便 | ||
(橫)N>橫N>橫NN | 244 | 橫格1段目打空連,2段目前進大所以有時可以成功 |
橫→特格N> 特射SUB派生N | 282 | 通常時橫起手死亡連 |
橫N→ 特射SUB派生N | 269 | CUT耐性最差等級 |
橫N>橫→特射SUB派生N | 274 | 豎斬4HIT後強制Down |
連段 | 傷害 | 備註 |
---|---|---|
後1段>橫NN | 比起出完不如這個 | |
後1段>橫NSUB | FC對應 | |
後數hit>橫N>橫NN | 數HIT後可以打完 | |
後數hit>橫N>橫N>BR | FC對應 | |
後1段≫BD格N後 | ||
後1hit>特格NN→CS | ||
後1段>特射SUB派生N |
連段 | 傷害 | 備註 |
---|---|---|
BD格N>NNN後 | ||
BD格N>橫NN | ||
BD格N≫BD格NN→CS | ||
BD格NN→CS→BR | BR不追擊的話則為麻痹後放生,FC對應 | |
BD格NN(1hit)>(≫)NNN後 | ||
BD格NN(1hit)≫BDNN(1hit)→CS | ||
BD格NN(1hit)>(≫)特格NN(2hit)→CS | ||
BD格NN>橫N>BR | 265 | FC對應 |
BD格NN>橫NN | 268 | BD格3段目1hit時253。 |
BD格NN>橫NSUB | FC對應 | |
BD格NN≫BD格NN | 261 | 最終段後派生267,雖然只是一瞬不過要延遲 |
BD格N前→CS | ||
BD格N後>橫N>BR | FC對應 | |
BD格N後>橫NSUB | 219 | FC對應 |
BD格N後≫BD格N後>前後>BR | 228 | 前格最速後派生。非常適合浪費對方半覺、單追但BD消費多,FC對應 |
BD格N後>特格2hit | 高空放生 | |
BD格N後>特格N>BR | FC對應 | |
BD格N後>特格NN→CS | CSC的2~3hit取消要練習 |
連段 | 傷害 | 備註 |
---|---|---|
特格NN→CS | 288 | |
特格N>橫NN | 259 | CUT耐性重視不過威力足夠 |
特格N>橫NSUB | 250 | ↑的CUT耐性更上一層樓,不過威力下降 |
特格N≫BD格NN | 259 | 收尾用後派生時264,BD格用斜BD安定 |
特格N>特格N>BR | 271 | FC對應 |
特格N>特格NN | 268 | CS收尾273。 |
前特格→CS→BR | 232 | BOOST0可用,特射C可能。斜坡不安定 |
前特格→CS→前特格 | 247 | 判定、捲入、威力高水準、斜坡不安定 |
前特格→CS→特射射 | 249 | BOOST0可能,红LOCKDown,斜坡不安定 |
前特格→CS→特射SUB派生N | 292 | 斜坡不安定 |
連段 | 傷害 | 備註 |
---|---|---|
BR×2 | 131/116 | |
BR>>BR×2 | 162/144 | |
BR>>橫NN | 209/186 | |
NN→特格NN→CS | 320/283 | |
橫N>橫NN | 268/238 | |
橫N→特格NN→CS | 327/291 | BOOST0也可打,高火力 |
橫NN→CS | 256/229 | |
BDN→特格NN→CS | 331/295 | |
BD格NN≫BD格NN→CS | 322/289 | 因為覺醒中動作高速化所以CUT耐性增加 |
BD格NN≫BD格N後 | 312/279 | 因為覺醒中動作高速化所以CUT耐性增加 |
特格N>橫NN | 297/264 | |
特格NN→CS | 344/ | 高火力放生,BR、橫格追擊353。 |
前特格>前特格>前特格→CS | 333/304 | 搬運連 |
CS→特射SUB派生N | / | |
前1hit→特格N> 特射SUB派生N | / | |
橫N>橫N→特射SUB派生N | / | |
特格N>特射SUB派生N | 340/302 | |
特格N>特格N>特射SUB派生N | 354/327 | |
特格NN>特射>前1hit→特射SUB派生N | / | 前作死亡連 |
連段 | 傷害 | 備註 |
---|---|---|
BR≫特格N>覺醒技 | 319/ | |
CS≫特格N>覺醒技 | / | |
CS≫覺醒技 | 273/ | 對遠處的敵人用 |
NNN>覺醒技 | / | |
前>覺醒技 | / | 相當高速高火力 |
前1hit→特格2hit>覺醒技 | 326/ | 或用前格發生判定、覺醒技安定化 |
前1hit→特格N>覺醒技 | / | |
橫→特格N>覺醒技 | ||
橫N>覺醒技 | 316/283 | 快速結束高火力 |
橫N→特格2hit>覺醒技 | 330/ | |
橫N→特格N>覺醒技 | / | |
後1段>特格N>覺醒技 | / | |
BD格1hit→特格N>覺醒技 | / | |
BD格N>覺醒技 | / | |
BD格N→特格N>覺醒技 | / | |
BD格N後>特格N>覺醒技 | / | ↑的傷害減小版,CUT耐性增加 |
特格2hit>覺醒技 | 331/294 | 特格自動派生的肘擊取消,結束非常快 |
特格N>覺醒技 | 350/316 | 前作主力 |
特格N>特格N>覺醒技 | 354/345 | |
特格N>特格N>特格N>覺醒技 | 357/351 |
小技巧:特射射着地連段/FC(超急降下)
射擊派生後的硬直空中和地上是不同的,空中硬直較長。
如果射擊派生結束時離地面較近的話會自動接地。
以下是利用特射射派生能安全着地來從高處着地的技巧。
OH時不能使用BR→特射射所以要注意剩餘BOOST量。
- ~橫NN→特射射
不是特別高的話這就夠了,不用CS非常簡單。
橫N>橫NN→特射射也可以,可以用來延長拘束時間。
FC
在特定條件下用BR→特射或副射派生後特射射派生會一口氣跳起並能從高空落下。
因為動作很像「星之卡比」的能力Final Cutter,所以稱之為FC。
- FC連段總結 BR用前Step安定 副射派生後的特射用後Step安定
連段 | 傷害 | 備註 |
---|---|---|
BR≫BDN後>前後>BR→特射射 | 182 | 射擊始動FC。只是取着地也能長時間拘束 |
BR≫特格N>BR | 192 | |
橫N>BR→特射射 | 203 | 特射射也能打中。取不到高空Down視機體而言不安定 |
橫N副射>特射射 | 特射射也能大中。Cut耐性高。 | |
橫N>橫N>BR→特射射 | 224 | FC基礎連 |
橫N>橫N副射>特射射 | 219 | FC基礎連SUB派生版。高空BOOST槽少時非常好用 |
橫N→特格N>BR→特射射 | 240 | |
BD格NN>橫N>BR→特射射 | 265 | |
BD格NN>橫N副射>特射射 | 262 | |
BD格N後>橫N>BR→特射射 | 221 | 中高度FC。FC在儘量高的地方使用會更有效 |
BD格N後>橫N副射>特射射 | 218 | 中高度FC副射派生版。 |
BD格N後≫BD格N後>前後>BR→特射射 | 228 | 通稱、高高度FC。 拘束時間10秒左右 因為特射性能的變更導致確定情況比前作少。 |
BD格N後>特格N>BR | 236 | |
特格N>特格N>BR→特射射 | 271 | FC死亡連。 |
基本上,橫N、特格N、NNN、BD格N、前後之後用前Step>BR→特射射擊派生或副射派生後的後Step>特射射擊派生可以成功。
戰術+僚機考察
戰術
使用一口氣接近敵人的特射來打出高火力連段的格鬥機。
BR和CS也能某種程度應付射擊戰,比起別的格鬥機更接近萬能機的機體。
擁有可2連射的BR、向下誘導強的CS、能快速取硬直的SUB等武裝,在中距離也能取着地。
但是除了SUB以為都會足止,進行射擊戰時確認狀況非常重要。
並且因為红LOCK關係導致會有大量射擊從本機無能為力的距離射來。
如果彈幕量很大的話就放棄射擊,徹底使用SUB牽制比較好。
近身成功的話就是本機的天下,用擅長的格鬥連段給對方好看吧。
特射是本機的生命線,是支撐作為格鬥機的移動力平凡的本機的重要武裝,需要學會正確的使用方法。
帶方向特射可以容易的躲過較細的射擊,在射擊戰是很有效的一張牌。
在地面附近使用射擊派生可以安全着地。
着地後虹Step的話可以當作擬似剎車取消使用請務必記住。
突進速度非常快,可以反過來用於逃走。
被追時朝着敵人隊友特射連發就算是覺醒的3000機也可以逃走。
绿LOCK時可以向着指定方向移動,在想脫離戰線時也可以使用。
能正確預讀對方的BOOST槽和攻擊模式的話會成為製造機會的重要武裝。
格鬥傷害威力高CUT耐性也好,各種格鬥初段的發生、範圍、判斷也很優秀。
作為連段始動可以用繞槍的橫格、延伸判斷強的特格。
另外也推薦容易加大火力的前格和擁有最強級判斷的前特格(但是需要CS或1台機體的高度來繼續打連段)。
使用特格的連段火力可以說是2000最強,就算OH起始也能打出250以上的傷害。
擅長格鬥迎擊,對於一味橫格的對手就用前格和前特請他們回家吧。
但本機格鬥的強是在「打中後」才能體現出來,在迎擊強的武裝面前會沒有還手之力。
橫格的繞槍能力也不是特別強力,因為萬能機的橫格都被強化了所以相對於的地位變低。
直線動作多,非覺醒時被看到的話會被輕易躲過。
因此本機的格鬥還是要以偷襲為主。
一旦覺醒就會化為連3000機也壓倒的格鬥機。
有着特射的追擊性能和超過300的放生連、格CS和裸放也能中的橫覺醒技等等……
說是火力妖怪也不為過,覺醒中的平均火力能輕鬆超過300。
只要命中一次格鬥要一口氣顛覆戰局也不是不可能。
但也有着如再生高達和三高達等大量不善長應對的機體。
不過這個遊戲是2 ON 2,和隊友連攜來突破敵陣吧。
雖然整體環境是逆風,但也有着打磨就能發光的地方。
在序盤耐心等待機會,進攻時大膽的壓上非常重要。
不要焦急冷靜判斷狀況,展示出最強的惡運吧。
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