机体介绍&射击武装解说 | |
格斗武装解说 | |
连段介绍&技巧 |
连段
(>表示Step、≫表示BD、→表示直接取消)
- 后派生之后的取消要在地狱车开始后取消,拘束时间和CUT耐性会上升但火力会降低。
- BD格NN后的衔接,横格用最速横Step,N、前特、特格用最俗前Step,BD格最速或延迟。
- 特格是5段格斗,但初段就会打出3发。想在光雷球前停止的就输入特格N。
- 特NN○hit→CS打到表格内的HIT数为最大伤害。注意就算只超过1HIT也会导致CS连接失败,伤害会大幅下降。
- 特射SUBN收尾毫无CUT耐性,注意使用状况。
各种起手的 特射SUB派生→N、暂定死连 用红字表示
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
BR×2 | 111 | 按住射击键2连射,放生 |
BR×2>>SUB5hit | 121 | 想不用无谓的BOOST就Down对方时 |
BR>>BR×2 | 136 | BOOST消费大 |
BR→特射射撃派生 | 141 | 地面附近Boost不多时可用 |
BR≫NNN后 | 185 | 推荐后派生 |
BR≫横SUB | 139 | 混战时单追或连段起手用,>FC对应 |
BR≫横NN | 177 | 近距离用,强制Down |
BR→特射>横NN | 177 | 预测BR能命中的话就算红锁边缘也可以连上 |
BR≫横NSUB | 167 | FC对应 |
BR≫BD格NN→CS | 201 | 射击起手的实用性高的超200伤害连段 |
BR≫BD格N后 | 185 | BR后用BD格比较容易追击 |
BR≫特格N>BR | 192 | FC对应 |
BR→ 特射SUB派生N | 217~ 248 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
CS≫BR×2 | 160 | |
CS≫横NN | 209 | |
CS≫横NSUB>BR | 219 | |
CS≫BD格NN→CS | 239 | 根据高度差收尾的CS可能会变成Down追击 |
CS≫特NN6hit→CS | 279 | 光雷球7Hit会强制Down |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
N→特格NN8hit→CS | 269 | N1hit取消的话光雷球可以全段命中打出285伤害 |
NN>NNN后 | 229 | 补正高伤害难上升 |
NN>横NN | 224 | CUT耐性重视 |
NN>横NSUB | 215 | 比↑CUT耐性更高,红锁Down,FC对应 |
NN→特格NN6hit→CS | 260 | 因为不使用BD或Step所以BOOST0也可以使用 |
NNN>横NN | 230 | NNN后>横NN为225 |
NNN>横NSUB | 227 | FC对应 |
NNN≫BD格N后 | 232 | NNN后≫BDN后为226 |
NNNN>横NN | 239 | |
NNNN>横NSUB | 236 | FC对应 |
NNNN≫BD格N后 | 242 | |
NN前3hit>特格2hit | 194 | 使用特殊硬直的放生 |
NN前→CS | 211 | 出完后CS追击,途中取消则为放生 |
NN前>特射射击派生 | 动作幅度大BD消费多,从地面起的话可以着地 | |
NNN后>特格2hit | 202 | 高空放生 |
N→特格N>特射SUB派生N | 281~ | 不早点过人斩会强制Down。N初段1hit则伤害291(最速过人斩) |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
前>NNN后 | 220 | |
前>横NN | 205 | |
前>横NSUB | FC对应,FC时追加特射射 | |
前(1hit)>横NN→CS | 223 | 容易命中,CUT耐性高 |
前>特格NN | 252 | |
前1~5hit→特格NN→CS | 289~282 | 前格越早取消伤害越高 |
前后>前后>前后>前后N | 虽然是捏他连不过拘束时间长,BD消费大 | |
前后>横NN | 197~210 | 最速后派生~满HIT后派生 |
前→特格N>特射SUB派生N | 295~297 | 伤害根据HIT数变动 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
横>横SUB | 156 | 乱战时或单追时,FC对应 |
横>横NN | 204 | 参考用 |
横>横NSUB | 191 | FC对应 |
横→特格N>BR | 221 | FC对应 |
横→特格NN→CS | 275 | |
横N>BR→特射射 | 203 | FC对应 |
横N>NNN后 | 235 | 想把对方带到地面时 |
横N>横N>BR | 224 | 前Step连接打空Down,FC对应 |
横N>横N→特射射 | 237 | 虽然就时间和BD消费来说伤害略低,不过低空可以着地 |
横N>横NN | 228 | 初段容易命中CUT耐性高,强制Down,基本 |
横N>横NSUB | 219 | 比↑CUT耐性高,FC对应 |
横N→特格NN | 241 | CSC的话可以使用↓ |
横N→特格NN→CS | 258 | 高火力基础连。CSC时2~3hit的时机要练习 |
横N→特格N>BR | 240 | 吹飞连段,前虹安定,FC对应 |
横N→前特格→CS | 241 | BOOST0可用,特射C可加强CUT耐性 |
横NSUB>特射射 | CUT耐性良好,BOOST少时有用,FC对应 | |
横NN→CS | 218 | 没BOOST时,OH时不能用特射C要注意 |
横NN→特射射击派生 | 180 | 特射要在尽可能接近后使用,Down追击 |
动作大、可以立即着地,守起身也方便 | ||
(横)N>横N>横NN | 244 | 横格1段目打空连,2段目前进大所以有时可以成功 |
横→特格N> 特射SUB派生N | 282 | 通常时横起手死亡连 |
横N→ 特射SUB派生N | 269 | CUT耐性最差等级 |
横N>横→特射SUB派生N | 274 | 竖斩4HIT后强制Down |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
后1段>横NN | 比起出完不如这个 | |
后1段>横NSUB | FC对应 | |
后数hit>横N>横NN | 数HIT后可以打完 | |
后数hit>横N>横N>BR | FC对应 | |
后1段≫BD格N后 | ||
后1hit>特格NN→CS | ||
后1段>特射SUB派生N |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
BD格N>NNN后 | ||
BD格N>横NN | ||
BD格N≫BD格NN→CS | ||
BD格NN→CS→BR | BR不追击的话则为麻痹后放生,FC对应 | |
BD格NN(1hit)>(≫)NNN后 | ||
BD格NN(1hit)≫BDNN(1hit)→CS | ||
BD格NN(1hit)>(≫)特格NN(2hit)→CS | ||
BD格NN>横N>BR | 265 | FC对应 |
BD格NN>横NN | 268 | BD格3段目1hit时253。 |
BD格NN>横NSUB | FC对应 | |
BD格NN≫BD格NN | 261 | 最终段后派生267,虽然只是一瞬不过要延迟 |
BD格N前→CS | ||
BD格N后>横N>BR | FC对应 | |
BD格N后>横NSUB | 219 | FC对应 |
BD格N后≫BD格N后>前后>BR | 228 | 前格最速后派生。非常适合浪费对方半觉、单追但BD消费多,FC对应 |
BD格N后>特格2hit | 高空放生 | |
BD格N后>特格N>BR | FC对应 | |
BD格N后>特格NN→CS | CSC的2~3hit取消要练习 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
特格NN→CS | 288 | |
特格N>横NN | 259 | CUT耐性重视不过威力足够 |
特格N>横NSUB | 250 | ↑的CUT耐性更上一层楼,不过威力下降 |
特格N≫BD格NN | 259 | 收尾用后派生时264,BD格用斜BD安定 |
特格N>特格N>BR | 271 | FC对应 |
特格N>特格NN | 268 | CS收尾273。 |
前特格→CS→BR | 232 | BOOST0可用,特射C可能。斜坡不安定 |
前特格→CS→前特格 | 247 | 判定、卷入、威力高水准、斜坡不安定 |
前特格→CS→特射射 | 249 | BOOST0可能,红锁Down,斜坡不安定 |
前特格→CS→特射SUB派生N | 292 | 斜坡不安定 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
BR×2 | 131/116 | |
BR>>BR×2 | 162/144 | |
BR>>横NN | 209/186 | |
NN→特格NN→CS | 320/283 | |
横N>横NN | 268/238 | |
横N→特格NN→CS | 327/291 | BOOST0也可打,高火力 |
横NN→CS | 256/229 | |
BDN→特格NN→CS | 331/295 | |
BD格NN≫BD格NN→CS | 322/289 | 因为觉醒中动作高速化所以CUT耐性增加 |
BD格NN≫BD格N后 | 312/279 | 因为觉醒中动作高速化所以CUT耐性增加 |
特格N>横NN | 297/264 | |
特格NN→CS | 344/ | 高火力放生,BR、横格追击353。 |
前特格>前特格>前特格→CS | 333/304 | 搬运连 |
CS→特射SUB派生N | / | |
前1hit→特格N> 特射SUB派生N | / | |
横N>横N→特射SUB派生N | / | |
特格N>特射SUB派生N | 340/302 | |
特格N>特格N>特射SUB派生N | 354/327 | |
特格NN>特射>前1hit→特射SUB派生N | / | 前作死亡连 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
BR≫特格N>觉醒技 | 319/ | |
CS≫特格N>觉醒技 | / | |
CS≫觉醒技 | 273/ | 对远处的敌人用 |
NNN>觉醒技 | / | |
前>觉醒技 | / | 相当高速高火力 |
前1hit→特格2hit>觉醒技 | 326/ | 或用前格发生判定、觉醒技安定化 |
前1hit→特格N>觉醒技 | / | |
横→特格N>觉醒技 | ||
横N>觉醒技 | 316/283 | 快速结束高火力 |
横N→特格2hit>觉醒技 | 330/ | |
横N→特格N>觉醒技 | / | |
後1段>特格N>觉醒技 | / | |
BD格1hit→特格N>觉醒技 | / | |
BD格N>觉醒技 | / | |
BD格N→特格N>觉醒技 | / | |
BD格N后>特格N>觉醒技 | / | ↑的伤害减小版,CUT耐性增加 |
特格2hit>觉醒技 | 331/294 | 特格自动派生的肘击取消,结束非常快 |
特格N>觉醒技 | 350/316 | 前作主力 |
特格N>特格N>觉醒技 | 354/345 | |
特格N>特格N>特格N>觉醒技 | 357/351 |
小技巧:特射射着地连段/FC(超急降下)
射击派生后的硬直空中和地上是不同的,空中硬直较长。
如果射击派生结束时离地面较近的话会自动接地。
以下是利用特射射派生能安全着地来从高处着地的技巧。
OH时不能使用BR→特射射所以要注意剩余BOOST量。
- ~横NN→特射射
不是特别高的话这就够了,不用CS非常简单。
横N>横NN→特射射也可以,可以用来延长拘束时间。
FC
在特定条件下用BR→特射或副射派生后特射射派生会一口气跳起并能从高空落下。
因为动作很像“星之卡比”的能力Final Cutter,所以称之为FC。
- FC连段总结 BR用前Step安定 副射派生后的特射用后Step安定
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
BR≫BDN后>前后>BR→特射射 | 182 | 射击始动FC。只是取着地也能长时间拘束 |
BR≫特格N>BR | 192 | |
横N>BR→特射射 | 203 | 特射射也能打中。取不到高空Down视机体而言不安定 |
横N副射>特射射 | 特射射也能大中。Cut耐性高。 | |
横N>横N>BR→特射射 | 224 | FC基础连 |
横N>横N副射>特射射 | 219 | FC基础连SUB派生版。高空BOOST槽少时非常好用 |
横N→特格N>BR→特射射 | 240 | |
BD格NN>横N>BR→特射射 | 265 | |
BD格NN>横N副射>特射射 | 262 | |
BD格N后>横N>BR→特射射 | 221 | 中高度FC。FC在尽量高的地方使用会更有效 |
BD格N后>横N副射>特射射 | 218 | 中高度FC副射派生版。 |
BD格N后≫BD格N後>前後>BR→特射射 | 228 | 通称、高高度FC。 拘束时间10秒左右 因为特射性能的变更导致确定情况比前作少。 |
BD格N后>特格N>BR | 236 | |
特格N>特格N>BR→特射射 | 271 | FC死亡连。 |
基本上,横N、特格N、NNN、BD格N、前后之后用前Step>BR→特射射击派生或副射派生后的后Step>特射射击派生可以成功。
战术+僚机考察
战术
使用一口气接近敌人的特射来打出高火力连段的格斗机。
BR和CS也能某种程度应付射击战,比起别的格斗机更接近万能机的机体。
拥有可2连射的BR、向下诱导强的CS、能快速取硬直的SUB等武装,在中距离也能取着地。
但是除了SUB以为都会足止,进行射击战时确认状况非常重要。
并且因为红锁关系导致会有大量射击从本机无能为力的距离射来。
如果弹幕量很大的话就放弃射击,彻底使用SUB牵制比较好。
近身成功的话就是本机的天下,用擅长的格斗连段给对方好看吧。
特射是本机的生命线,是支撑作为格斗机的移动力平凡的本机的重要武装,需要学会正确的使用方法。
带方向特射可以容易的躲过较细的射击,在射击战是很有效的一张牌。
在地面附近使用射击派生可以安全着地。
着地后虹Step的话可以当作拟似刹车取消使用请务必记住。
突进速度非常快,可以反过来用于逃走。
被追时朝着敌人队友特射连发就算是觉醒的3000机也可以逃走。
绿锁时可以向着指定方向移动,在想脱离战线时也可以使用。
能正确预读对方的BOOST槽和攻击模式的话会成为制造机会的重要武装。
格斗伤害威力高CUT耐性也好,各种格斗初段的发生、范围、判断也很优秀。
作为连段始动可以用绕枪的横格、延伸判断强的特格。
另外也推荐容易加大火力的前格和拥有最强级判断的前特格(但是需要CS或1台机体的高度来继续打连段)。
使用特格的连段火力可以说是2000最强,就算OH起始也能打出250以上的伤害。
擅长格斗迎击,对于一味横格的对手就用前格和前特请他们回家吧。
但本机格斗的强是在“打中后”才能体现出来,在迎击强的武装面前会没有还手之力。
横格的绕枪能力也不是特别强力,因为万能机的横格都被强化了所以相对于的地位变低。
直线动作多,非觉醒时被看到的话会被轻易躲过。
因此本机的格斗还是要以偷袭为主。
一旦觉醒就会化为连3000机也压倒的格斗机。
有着特射的追击性能和超过300的放生连、格CS和裸放也能中的横觉醒技等等……
说是火力妖怪也不为过,觉醒中的平均火力能轻松超过300。
只要命中一次格斗要一口气颠覆战局也不是不可能。
但也有着如再生高达和三高达等大量不善长应对的机体。
不过这个游戏是2 ON 2,和队友连携来突破敌阵吧。
虽然整体环境是逆风,但也有着打磨就能发光的地方。
在序盘耐心等待机会,进攻时大胆的压上非常重要。
不要焦急冷静判断状况,展示出最强的恶运吧。
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