机动战士高达 EXTREME VS. FULL BOOST 维基
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系統綜述


cost系統

和前作一樣,總COST為6000。COST值分為3000、2500、2000、1000四種。存在COST OVER系統(後述)。 當機體被擊破時會消費相應的COST值,當我方的COST消費完時即為敗北。使敵軍的總COST為0就是這個遊戲的目的。

時間結束(TIME OVER,簡稱TO)時和格鬥遊戲不同不會根據剩餘耐久判定勝負而是全員敗北。 COST的表示顏色分別為3000(紅)、2500(橙)、2000(黃)、1000(綠)。

COST OVER

簡稱CO。簡單的說就是當剩餘COST小於復歸機體COST時,會減少相應的耐久值復歸的系統。 比如說剩餘3000COST時2000機被擊破的話會剩餘1000COST。

這時由於剩餘COST值只有復歸機體的一半,所以復歸的2000機耐久值也會只有一半。

更多例子:

剩餘1500COST而1000機被擊破時復活的耐久力還有1/2

剩餘4000COST而3000機被擊破時復活的耐久力就只有1/3

各種組合的立回一覽


傷害計算

校正 小數點全部進一。

校正為70%な的話第2發就是100-30=70%、第3發100-30-30=40%、第4發100-30-30-30=10%。

例:傷害75校正70%的攻擊三發傷害為「75+(52.5→)53(75×70%)+30(75×40%)=158」

具體參照傷害計算


極限ACTION

簡單的說就是官方給移動類要素取的刷時髦值的名字

====Boost DASH(Boost Dash Cancel)=BD(BDC)====

Boost Dash(以下簡稱BD)由連按兩回跳躍鍵發動。在wiki中用≫表示BD。 能取消不論格鬥射擊的所有的行動。平時用BD移動是從NEXT開始的基本。 和前作一樣BD之後會有約0.2秒左右無法輸入STEP,稱為BD硬直。

要說BD硬直具體何時重要的話,就是在被接近時對方根據你的BD來進行延伸性好的格鬥或強槍口校正射擊時難以迴避。

似乎比起前作BD硬直有減小。

Step

Step由快速輸入兩次相同方向發動。在wiki中用>表示。 發動的瞬間可以消除一次所有向自己進行的攻擊的誘導(即切誘導)。 移動的距離很短但由於切誘導的能力依舊是非常重要的行動。 和過去一樣,移動可能射擊武裝使用中(BR、機槍等)Step可能。

和前作一樣格鬥可以用Step取消。 取消時會發生和彩虹一樣的效果,一般稱為虹Step。 僅限B覺醒時,原地不動的射擊(即足止射擊,包括飄射)可以用帶青色效果的Step取消(一般稱為青Step)。

通常Step和虹、青Step的規格稍有區別。 比如觀星者或者鏡高達,試作2號機的虹Step雖然和其他機體一樣,但通常Step則帶有使機體朝向變化的效果。


和前作不同,本作的Step(特別是虹Step)比BD更消費BOOST槽。 被認為是造成格鬥機難以用虹Step追擊的主要原因。


跳躍鍵+方向系列動作

通過跳躍鍵和按或旋轉方向鍵(搖杆)的複合操作來實現的動作。

  • 一部分地走機等例外有無法使用的情況請注意。
  • 利用輸入中方向殘留的慣性進行上升移動(比如BD後按住跳躍鍵並同時按住方向可以進行遠距離移動)

一般稱為BD慣性跳的技巧。

  • 上升中通過旋轉搖杆使機體朝向變更

一般稱為方向轉換技巧。

  • BD中通過旋轉搖杆方來一邊BD一邊改變移動方向。

即BD旋迴,一般簡稱旋迴

  • BD中持續輸入機體前進的方向或者反方向並按一次跳躍鍵,機體會保持慣性進行小跳(NEW!)

本作追加的全新行動。一般稱為BD小跳或者小跳 前作BD中如果持續輸入方向會不能輸入跳躍鍵。簡單來說就是用跳躍取消BD一樣的東西。

這個行動無視BD硬直可以隨時使用,小跳後BD硬直會消失。全體的BOOST消費也很小。 每種行動根據機體不同效果也不同,記住對自己重要的行動就可以進行華麗的立回。


着地硬直

這個遊戲最重要的一點,敵我都存在的明確的空隙。 抓住着地硬直進行射擊是本作的基本之一。

和NEXT與EXVS相同,着地之後會有無法做任何行動的硬直。 因此在中近距離可以用適合的射擊武器來取得傷害。

在着地的瞬間發生硬直,之後BOOST會全回復。 和EXVS一樣在一瞬間回復。

硬直的長度

本作也會根據着地時的殘留BOOST量影響着地硬直的長短。 但是不如前作那麼明顯,青着地和紅着地間的差距有縮減(要驗證)。

和前作同樣的話,着地硬直增加是從BOOST槽變黃時開始,消耗一半之後的硬直全都相同。 還有從越高的地方落地硬直就越長(其實這是從NEXT開始就有的要素,EXVS也有),不過在本作也只有微妙的差別基本可以無視。

OVER HEAT

指用完BOOST的話BOOST槽就會顯示OVER HEAT的情況,也就是說BOOST槽為零,一般簡稱OH。 因為用完了整條BOOST槽,所以着地硬直最長。

本作硬直也非常長,互相使對方成為OH狀態非常重要。 本作中在平均红LOCK(即鎖定距離,參見後述,ν高達~初代左右)的最遠距離下發現對方OH的話,在看到之後發射BR會無法命中(單發DownCS等高彈速武裝可以命中)。

所以當然不能再看到之後才行動,而是預測對方的OH來命中。 就算是OH只要逃到绿LOCK的話可做出的選擇在前作以上。

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