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机动战士高达 EXTREME VS. FULL BOOST     中文WIKI

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系统综述


cost系统

和前作一样,总COST为6000。COST值分为3000、2500、2000、1000四种。存在COST OVER系统(后述)。 当机体被击破时会消费相应的COST值,当我方的COST消费完时即为败北。使敌军的总COST为0就是这个游戏的目的。

时间结束(TIME OVER,简称TO)时和格斗游戏不同不会根据剩余耐久判定胜负而是全员败北。 COST的表示颜色分别为3000(红)、2500(橙)、2000(黄)、1000(绿)。

COST OVER

简称CO。简单的说就是当剩余COST小于复归机体COST时,会减少相应的耐久值复归的系统。 比如说剩余3000COST时2000机被击破的话会剩余1000COST。

这时由于剩余COST值只有复归机体的一半,所以复归的2000机耐久值也会只有一半。

更多例子:

剩余1500COST而1000机被击破时复活的耐久力还有1/2

剩余4000COST而3000机被击破时复活的耐久力就只有1/3

各种组合的立回一览


伤害计算

补正 小数点全部进一。

补正为70%な的话第2发就是100-30=70%、第3发100-30-30=40%、第4发100-30-30-30=10%。

例:伤害75补正70%的攻击三发伤害为「75+(52.5→)53(75×70%)+30(75×40%)=158」

具体参照伤害计算


极限ACTION

简单的说就是官方给移动类要素取的刷时髦值的名字

====Boost DASH(Boost Dash Cancel)=BD(BDC)====

Boost Dash(以下简称BD)由连按两回跳跃键发动。在wiki中用≫表示BD。 能取消不论格斗射击的所有的行动。平时用BD移动是从NEXT开始的基本。 和前作一样BD之后会有约0.2秒左右无法输入STEP,称为BD硬直。

要说BD硬直具体何时重要的话,就是在被接近时对方根据你的BD来进行延伸性好的格斗或强枪口补正射击时难以回避。

似乎比起前作BD硬直有减小。

Step

Step由快速输入两次相同方向发动。在wiki中用>表示。 发动的瞬间可以消除一次所有向自己进行的攻击的诱导(即切诱导)。 移动的距离很短但由于切诱导的能力依旧是非常重要的行动。 和过去一样,移动可能射击武装使用中(BR、机枪等)Step可能。

和前作一样格斗可以用Step取消。 取消时会发生和彩虹一样的效果,一般称为虹Step。 仅限B觉醒时,原地不动的射击(即足止射击,包括飘射)可以用带青色效果的Step取消(一般称为青Step)。

通常Step和虹、青Step的规格稍有区别。 比如观星者或者镜高达,试作2号机的虹Step虽然和其他机体一样,但通常Step则带有使机体朝向变化的效果。


和前作不同,本作的Step(特别是虹Step)比BD更消费BOOST槽。 被认为是造成格斗机难以用虹Step追击的主要原因。


跳跃键+方向系列动作

通过跳跃键和按或旋转方向键(摇杆)的复合操作来实现的动作。

  • 一部分地走机等例外有无法使用的情况请注意。
  • 利用输入中方向残留的惯性进行上升移动(比如BD后按住跳跃键并同时按住方向可以进行远距离移动)

一般称为BD惯性跳的技巧。

  • 上升中通过旋转摇杆使机体朝向变更

一般称为方向转换技巧。

  • BD中通过旋转摇杆方来一边BD一边改变移动方向。

即BD旋回,一般简称旋回

  • BD中持续输入机体前进的方向或者反方向并按一次跳跃键,机体会保持惯性进行小跳(NEW!)

本作追加的全新行动。一般称为BD小跳或者小跳 前作BD中如果持续输入方向会不能输入跳跃键。简单来说就是用跳跃取消BD一样的东西。

这个行动无视BD硬直可以随时使用,小跳后BD硬直会消失。全体的BOOST消费也很小。 每种行动根据机体不同效果也不同,记住对自己重要的行动就可以进行华丽的立回。


着地硬直

这个游戏最重要的一点,敌我都存在的明确的空隙。 抓住着地硬直进行射击是本作的基本之一。

和NEXT与EXVS相同,着地之后会有无法做任何行动的硬直。 因此在中近距离可以用适合的射击武器来取得伤害。

在着地的瞬间发生硬直,之后BOOST会全回复。 和EXVS一样在一瞬间回复。

硬直的长度

本作也会根据着地时的残留BOOST量影响着地硬直的长短。 但是不如前作那么明显,青着地和红着地间的差距有缩减(要验证)。

和前作同样的话,着地硬直增加是从BOOST槽变黄时开始,消耗一半之后的硬直全都相同。 还有从越高的地方落地硬直就越长(其实这是从NEXT开始就有的要素,EXVS也有),不过在本作也只有微妙的差别基本可以无视。

OVER HEAT

指用完BOOST的话BOOST槽就会显示OVER HEAT的情况,也就是说BOOST槽为零,一般简称OH。 因为用完了整条BOOST槽,所以着地硬直最长。

本作硬直也非常长,互相使对方成为OH状态非常重要。 本作中在平均红锁(即锁定距离,参见后述,ν高达~初代左右)的最远距离下发现对方OH的话,在看到之后发射BR会无法命中(单发DownCS等高弹速武装可以命中)。

所以当然不能再看到之后才行动,而是预测对方的OH来命中。 就算是OH只要逃到绿锁的话可做出的选择在前作以上。

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