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空装强袭格斗&射击解说

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强袭高达.png 强袭高达综合介绍&战术 剑装强袭武装&连段&战术
空装强袭格斗&射击解说 炮装强袭武装&连段&战术
空装强袭连段&战术 强袭IWSP武装 连段&战术
正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 AILE STRIKE 驾驶员:基拉•大和
COST:2000  耐久力:600(共通)  变形:×  换装:○
射击 名称 弹数 威力 备注
主射 光束步枪 6 70
副射击 豪猪阵 60 5~54 头部巴尔干。和剑装共用弹数
特殊射击 换装 - - 右特射…剑装
左特射…炮装
后特射…I.W.S.P.(武器槽弹数100时)
格斗 名称 输入指令 威力 备注
通常格斗 斜劈→上挑→回转斩
派生 踢飞→回转BR
NNN
N前→射
157
158~176
和前作一样的3段格斗
消耗BR弹数。最大3连射
前格斗 飞踢 75 判定强
横格斗 横斩→反向横斩 横N 116
后格斗 上挑→下劈
派生 换剑装→上挑
→叩下
派生 换炮装→挑起
→0距离射击
派生 换炮装→踩下
→0距离射击
后N
后前N

后→射

后→后射

134
167

127

127

判定强






特殊格斗 上挑斩
派生 换剑装→上挑
→叩下
派生 换炮装→挑起
→0距离射击
派生 换炮装→踩下
→0距离射击

特NN

特→射

特→后射

75
172

132

132


跟后格派生一样







BD格斗 后空翻一闪
派生 换剑装→上挑
→叩下
派生 换炮装→挑起
→0距离射击
派生 换炮装→踩下
→0距离射击
BD中前
BD中前→前N

BD中前→射

BD中前→后射

80
177

137

137

倒地属性,无法受身。后空翻能甩诱导

跟后格派生一样


觉醒技 名称 输入指令 威力 备注
强袭高达换装连击 格斗+射击+跳 (A)274
(B)245
打出最终段的话,无条件(包括CD・回复中)换上I.W.S.P.

解说&攻略

强袭4形态之1。忠实基本功进行战斗的万能形态。在本作中也仍然是出击时的默认形态。

有着标准BR和高性能的巴尔干,另外还有着性能略微特殊(能进行换装派生)的格斗。不论何种局面都能对

应(虽然是低层次)。

特别要说的是,由于本作SC性能的加强,巴尔干变得更容易使用了。

但是,在射击战中缺乏火力和夺DOWN能力;在迎击战中缺乏足以信赖的格斗。和同COST的其他万能机相比,

明显有许多不足之处。

实际上,除了依靠机动力以外,和敌人缠斗很辛苦。因此得一直有个换装的念头。

在2012/12/18的补丁中,本形态的机动力得到了修正,BD速度有所提高。

射击武装


【主射】光束步枪

[威力:70][常时回复][回复速度:3秒/1发][属性:光束/硬直][DOWN值:2.0?][补正率:70%]

没什么特殊之处、和COST相称的BR。

在本作中,非当前形态下的武装弹数也会回复,不过回复效率比正常情况来的差。

可以用特格、换装取消。

取消特格的话,不仅可以节约BR弹数和气槽、同时提升连段的伤害;还能取消飘射的硬直,然后使用虹SC副

射等等。对于空装来说是重要的取消路线。

不过,特格有其特性,想要好好驾驭的话,必须得先习惯一段时间。


【副射击】豪猪阵

[威力:5~54][打完回复][回复速度:5秒/60发][属性:实弹/硬直][ DOWN值:1hit/0.2?][补正率:1hit/95%?]

从前作继承下来的、诱导优秀、4发出硬直的巴尔干。

是名副其实的「不会停下脚步」的武装,破绽小,同时和SC的相性也好。

不过因此也有着射角限制,要利用空中旋回等好好控制。

5连射之前可以用主射取消。


【特殊射击】更换强袭背包

[回复速度:15秒(仅限IWSP)][冷却时间:15秒][属性:换装]

  • 右特射:剑装强袭
  • 左特射:炮装强袭
  • 后特射:强袭I.W.S.P.(仅限I.W.S.P.的武器槽为100的时候)

格斗武装

勉强达到万能机级别的格斗。发生方面一般,判定方面恶劣(前/后格除外)。

并不该勉强起手,而应该充分发挥高机动力,接在BR之后,提升火力——这才是基本用法。

这形态应该避免虹战,在陷入「不得不挥刀」的状况之前,就应该换成剑装了。


【通常格斗】斜劈→上挑→回转斩

和以往一样的3段格斗。本作里也没有NN前派生(只有N前派生)。

NNN是从上方斜劈→将敌人上挑→转身跳起接近敌人、将敌人朝地面叩下。不是弹地属性。

N前派生是把敌人踢上空中。飞的高度还挺高。之后输入射击的话,机体便边回转边发射。最多连射3发。

N前射消耗BR弹数,会导致主力武器BR的回转率更加恶化。应该避免使用。

即便格斗中途没槽了,也建议射1发后就停止。因为1发后敌人就被打飞到斜下方,然后倒地。


从连扎开始就有的这个N前射派生,大概是原作中“踢飞巴库头,然后用BR致命一击”这一场景的再现。

这场景在HD版中进行了修正,变得更加漂亮了。

通常格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 斜劈 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣第2段 上挑 112(60%) 65(-20%) 2 0.3 倒地
┃┗第3段 回转斩 157(-%) 75(-%) 3 1.0 倒地
┗前派生 踢飞 116(60%) 70(-20%) 2 0.3 倒地
┗射击派生 1hit 158(30%) 70(-30%) 倒地
2hit 169(10%) 70(-30%) 倒地
3hit 176(10%) 70(-30%) 倒地



【前格斗】飞踢

一如既往的判定强,但也就是相对来说,碰上其他机体的强前格(00R、能天使等),还是会常常输掉。

与其用这个格斗来自卫,还不如早早换剑装。

而且格斗迎击的话,后格比这个格斗要强。

另外敌人被吹飞后也可以受身,并不能够稳定追击。

动作 威力(补正率) DOWN值 属性
飞踢 75(-?%) ? 倒地

【横格斗】横斩→反向横斩

绕枪一般,延伸恶劣。在横格所需的几个性能指标上,本格斗表现都很差。

其实就是连扎里强袭口红的格斗,但比往年的动作来得迟缓。

虹战的时候不得不用这个,不过本格斗初段性能并不高。陷入这种情况前就该换装。


横格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 横斩 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 反向横斩 116(65%) 70(-15%) 2.5 0.8 倒地

【后格斗】上挑→下劈

在空装的几个格斗中,本格斗对拼能力很强。

命中后,和特格•BD格一样,能进行换装派生。

派生详细情况见后文。

后格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 上挑 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 倒地
┣第2段 下劈 134(-%) 80(-%) 2.5 0.8 倒地
┣前派生(1~2hit) 派生 换剑装→上挑 倒地
┃┗前派生(4~6hit) 叩下 167(-%) 倒地
┗射击派生(1hit) 派生 换炮装→挑起 捕获
 ┗射击派生(2hit) 0距离射击 倒地

【特殊格斗】上挑斩

回转的同时上挑斩。即便在绿锁非拔刀状态下,也能直接出招。

发生还可以,不过延伸不行。

对应换装派生。


和前作一样,能在BR后直接取消使用。

虽然要靠近到一定距离内,但不用STEP等就能连上,这点很重要。

觉得躲不开对手的格斗的时候,可以挣扎一下。

特殊格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 上挑 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 倒地
┣前派生(1~2hit) 派生 换剑装→上挑 倒地
┃┗前派生(4~6hit) 叩下 172(-%) 倒地
┗射击派生(1hit) 派生 换炮装→挑起 捕获
 ┗射击派生(2hit) 0距离射击 倒地

【BD格斗】后空翻一闪

略往后空翻,之后一闪。

空翻的动作能甩开诱导。一闪砍中后,敌人无法受身,然后倒地。

吹飞方向从正上方变成了前方。这大概是为了防止派生漏连吧。


但是,上升的程度没有SF特格的空翻那么高,时机不好的话,会被射击打中。

单独出手的话很难砍中人,不过因为和后格•特格一样,能用换装派生,推荐在连段里使用。

BD格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 一闪 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊倒地
┣前派生(1~2hit) 派生 换剑装→上挑 倒地
┃┗前派生(4~6hit) 叩下 177(-%) 倒地
┗射击派生(1hit) 派生 换炮装→挑起 捕获
 ┗射击派生(2hit) 0距离射击 倒地

换装派生

不管哪招都会直接换装,打完后也不会变回空装。

BR打中人的话,可能的话不要用普通的换装,而是直接接换装派生更好。

不过,空装无论哪个格斗,延伸都不让人放心,在中距离徘徊也要承担一定程度的风险,得注意。


【格斗派生】换成剑装后,上挑→叩下

在后格•BD格之后派生的话,输入前+格斗。特格之后派生的话,直接输入格斗。


换成剑装的同时,用剑将对手垂直上挑,之后机体横向转一圈,把敌人朝地面叩下。

整套动作(包括打完后)无法用剑装的特格取消。


【射击派生】换成炮装后,大炮挑起敌人→0距离射击

换成炮装后、大炮挑起敌人,然后就这样对着天空0距离射击。

不会消耗炮装主射弹药,但是到开火前准备动作长,机体也处于静止状态,容易被CUT。


因为开炮后可以虹,所以可以用横虹→主射追击。

但是本作的开火方向有少许变化,这套有时候会连不上。

左虹的话貌似较容易连上。


【后射击派生】换成炮装后,踩踏敌人→大炮0距离射击

虽然会和敌人一起落地,但是从落地到开火耗时长,容易被CUT。而且还不是弹地属性,没必要特意使用这个

派生

觉醒技


强袭高达换装连击

「不会再让谁死掉了……怎么会让人死啊!」

感觉上是「完美强袭」般的连续换3套装备、最后强制换上I.W.S.P(和换装槽无关)进行攻击的招式。

开始时换上空装、然后用BD格般的一闪将对手砍上天。要注意并不是无法受身。

→接下来换炮装,用大炮将敌人挑起,0距离射击(类似于空装的N射击派生)。

→再接下来换剑装,类似于能天使BD格的1段一闪。麻痹属性。

→一闪之后、换I.W.S.P.,边回转边接近敌人斩击(类似生00横格)。

整个流程大概是这样。


攻击需时虽长,但因为位移大,CUT耐性高。不过,炮装攻击的那段几乎一动不动,要注意。

DOWN值的话,大概和本作的一部分觉醒技一样,最终段是5,其他的都是0。

出招突进的部分有霸体,而且突进速度和诱导都不错,单独出也不是不行。

但因为上下诱导弱,所以配合敌机高度再使用更好。


打出最终段(即换上了I.W.S.P)的话,觉醒技结束后,仍可维持在I.W.S.P.的状态下继续战斗,直到换装时

间结束为止。

即便I.W.S.P.的换装槽正在回复或是冷却,只要觉醒技打到最终段,就会在换上I.W.S.P.的瞬间,强制让换

装槽变成100。

因为打完一套的话(加上I.W.S.P.的强制换装)能够改变战斗的形势,所以该用的时候就要用(但要留意下文

的注意事项)。


  • 注意事项

只有第一刀(一闪)中才有霸体。

之后的攻击如果被打断,觉醒技当场停止,然后保持在被打断时的那个形态。

也就是说,有可能出现「换上I.W.S.P.前被打断,无法变成I.W.S.P.,换装槽也不会回复」这种情况。


特别要注意对方的全觉受身。

原本强袭就是偏重支援的机体,若勉强使用觉醒技却失败,导致没法再次换上I.W.S.P.就被击落,那简直是

赔得连本钱都不剩。


另外严禁对有射击防护罩的机体(ν高达特格、ABC披风、修拉克队等等)使用觉醒技,因为[炮装0距离射

击]这部分攻击会被防住。

极少数情况下,[炮装0距离射击]失败后,[剑装一闪]却继续砍中敌人,然后成功地换上I.W.S.P攻击。不过

这真的是很少见。

如果用的是B觉,还会陷入【打出120左右的伤害就中断+变不成I.W.S.P. +OH着地+肯定被反击】这种极其糟

糕的状况。考虑到风险如此之高,面对有防护罩的机体时,应尽量别用觉醒技。


总之,使用之前,要看清了对手的情况,再确定是否使用——这虽然是对大部分觉醒技都要说到的一句

话……


在版边打中敌人的话,I.W.S.P.的回转斩有高概率打空。

虽说敌机此时会处于麻痹状态,之后再接连段也不是不可能,但这时自己也全是破绽,忘了这点更好 (就算

没忘掉,也推荐封印这做法)。

尽管伤害能提高……(不过伤害效率说不上好)。


觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 空装一闪 99/90(%) (-%) 0 0 倒地
┗第2段1hit 炮装挑起 ???/114(%) (-%) 0 0 捕获?
  第2段2hit 炮装0距离射击 176/159(%) (-%) 0 0 倒地
 ┗第3段 剑装一闪 230/207(%) (-%) 0 0 麻痹
  ┗第4段1hit I.W.S.P. 回转斩 ??/??(%) (-%) 0 0
    第4段2hit I.W.S.P.斩击 274/245(%) (-%) 5 5 强制倒地

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