机体介绍&射击武装解说 | |
格斗武装解说 | |
连段介绍&技巧 |
连段
(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)
前作的各种连段,在本作中几乎都能毫无问题的使用。
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
BR≫BR≫BR | 158 | 基本,强制倒地 |
BR≫BR→副射 | 138 | 强制倒地 |
BR→副射 | 121 | 强制倒地 |
BR→CS | 157 | 2nd Impact,基本 |
BR→特射(2~3hit)→副射 | 130 | 自卫的关键,强制倒地 |
BR→特射≫横NN | 185 | |
BR≫后格→特格派生 | 199 | BR起手最大伤害,没被人盯着的话 |
BR≫NNN | 182 | 强制倒地 |
BR≫横NN | 184 | 强制倒地、主力 |
BR≫BD格N | 182 | 本作也能把人打飞很高,强制倒地 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
特射≫BR≫BR≫BR | 166 | |
特射≫BR≫横NN | 186 | |
特射≫BR≫BD格N | 185 | 要注意回来的回旋镖 |
特射≫横NN>BR | 216 | 计算值 |
特射≫BD格N>BR | 213 | 后STEP接BR |
特射≫BD格N(1hit)≫BD格N | 213 | |
特射→副射 | 118 | 伤害低,不过强制倒地 |
BR≫NNN | 182 | 强制倒地 |
BR≫横NN | 182 | 强制倒地、主力 |
BR≫BD格N | 182 | 本作也能把人打飞很高,强制倒地 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
特格≫CS | 165 | 确定命中后。直接打DOWN。尽可能对轴开火 |
特格≫后→特派生 | 222 | |
特格≫NNN(>BR) | 197(222) | |
特格≫横N>特格 | 191 | 放生 |
特格≫BD格N(1hit)>特格 | 189 | 放生&拘束。援护还在砍人的时候就BD格,可能打空 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
后→NNN≫BR | 207 | 基本,最速后虹穩定 |
后→特格派生(6hit)→CS | 230 | 空槽也能使用 |
后→特格派生(6hit)≫BD格N | 245 | 能把敌人打飞很高 |
后→特格派生(6hit)>横NN | 246 | |
后→特格派生(6hit)>横N→特射派生 | 246 | 能把敌人打飞很高,要注意气槽剩余 |
后→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit)≫ 变形格 | 262 | 高威力。常态下Death Combo候选。直接OH |
后→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit)≫ 变形格(14hit)→CS | 271 | 发射CS时要按住左方向 |
后→特格派生(6hit)>后→特格派生 | 251 | 前作“觉醒技”的山寨版。本作常态下便可打出 |
后→特格派生(6hit)>前(1hit)→特格派生 | 257 | 前作“觉醒技”的山寨版之2 |
后→横N>横NN | 212 | 基本 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
NN→CS | 196 | 强制倒地,快速打完 |
NN>横NN | 220 | 基本 |
NN≫BD格N | 218 | 基本之2,能把敌人打飞很高 |
N→特格派生 | 224 | |
NN→特格派生 | 238 | |
NNN(1hit)→特格派生 | 248 | 和前作不一样,能踢完最后一脚。高威力 |
NNN(1hit)≫BD格N | 233 | |
NNN>BR | 211 | 推荐后STEP接BR |
NNN(1hit)→CS | 215 | 空槽也能把人打到强制倒地 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
前(1hit)→特格派生 | 229 | 推荐1HIT后立刻派生 |
前(1hit)→特格派生(6hit)>横NN | 261 | |
前→CS | 183 | |
前>横NN>BR | 241 | 前格起手最高伤 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
横N→CS | 196 | 强制倒地,快速打完 |
横NN→CS | 205 | 强制倒地 |
横N>特格 | 164 | 放生。自己来得及落地 |
横N→后→横NN | 215 | 空槽时的基本 |
横N>NNN(1hit)>BR | 226 | 有余裕的话 |
横N>横NN | 220 | 基本 |
横N>横N→特射派生 | 220 | 打上天,↓的更好 |
横N≫BD格N | 218 | 基本,打上天 |
横N≫BD格N(1hit)≫变形格 | 231 | 肯定OH的观赏连段 |
横N→前≫BD格 | 207 | 位移大。BD后微延迟,再出BD格能稳定接上 |
横→特格派生 | 224 | |
横N→特格派生 | 238 | 高威力 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
BD格N>BR | 210 | |
BD格N(1hit)>横NN | 217 | |
BD格N(1hit)≫BD格N | 215 | |
BD格N>横N | 229 | |
BD格N>横→特射派生 | 232 | 连续2次打飞,能恶心敌人。直接OH |
BD格N≫变形格 | 225 | 几乎肯定OH的观赏连段。一闪后,最速横方向变形接变形格,CS收尾的话234 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
特射≫觉醒技 | 264/247 | |
横N>横NN>BR | 258/234 | 火力马马虎虎,打得也还算快 |
横N>觉醒技 | 253/227 | 伤害提升不多 |
横N→特格派生(6hit)>觉醒技 | 292/260 | |
横N≫BD格N>BR | 257/232 | |
横NN>后→横NN | 267/242 | 有高度要求 |
横NN≫觉醒技 | 281/250 | 最速前方向取消能稳定接上 |
BD格N(1hit)>觉醒技 | 249/224 | 威力略低 |
BD格N>觉醒技 | 277/255 | |
BD格N>横NN | 268/244 | |
BD格N≫BD格N | 267/243 | 打飞到高高度。一闪后前BD,延迟下再出BD格,能稳定接上 |
后→特格派生(6hit)>觉醒技 | 283/254 | |
后→特格派生(6hit)>后→特格派生(6hit)>觉醒技 | 311/276 | 前作“觉醒技”接本作觉醒技 |
后>觉醒技 | 270/243 | 延迟接,或者后虹接 |
特格≫觉醒技 | 252/224 | 确定命中后。不是很稳定 |
后→特格派生(6hit)≫BD格N≫ 变形格(14hit)→CS | 314/287 | 高火力观赏技。 |
后→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit)≫ 变形格(14hit)→右CS→觉醒→变形格(14hit)→左CS | 302/299 | 观赏neta技。没使用意义 |
战术&技巧
战术
细节部分有弱化,不过整体战法跟前作没有区别。
即充分发挥机动力,依靠BR、CS、特射三大主力,打高速射击战。
特射擦到人的时候,会想靠格斗提升一些输出。不过格斗基本上都没有位移,还是尽可能稳健地打DOWN敌人,或是打飞到高空吧。
当然,如果有机会的话,使用特格派生等等,也能打出足够的火力。 为了做好体力调整,一定要好好看清战况。
觉醒恩恵少,火力也低,自己的爆发力不足以改变战况。因此,应该凭借高机动力,在敌人不擅长的距离处立回,保持优势;同时跟队员配合,做好自己擅长的体力调整。
自己接手敌人的大机,使得队友比较能放开手脚战斗——IJ也可以采用这种战法。即便不可能一直拦住对手大机,一定时间的话是没问题的。
充分发挥生存能力,同时又不被放置——如果能做到这程度的援护的话,队友应该能大放异彩。
觉醒考察
- A觉醒
弥补IJ不足的火力的觉醒类型。
一些BR起手连段,平时在一定距离外会连不上;而A觉时格斗延伸的提高程度非常棒,于是也可以连得上了。另外,方便用觉醒技强压,这也是一大魅力。
但原本格斗基本就没有什么位移,要注意CUT。
- B觉醒
将本来的特征(自卫力)进一步强化。副射、特射、特格全部对应蓝STEP。
没能受到多少回弹高速化的恩惠,这点很遗憾。不过气槽使用效率大幅提升。在跟大机组队后落的情况下,会成为保命的关键。
队友考察
和大部分机体都能组,但考虑到IJ的自卫力,最佳队友是全部3000机,或者至少也是2500的前卫机。
相反的,如果跟2500以下的射击机、援护机组队的话,由于IJ吸锁能力不强,队友有被围攻的危险。
稳固队形,好好配合的话,倒也不是赢不了,但并不推荐。
如果对手侧的大机是擅长冲乱战场的机体的话,自己打前卫时,特别严峻。
3000
发挥IJ的自卫力,做好体力调整,并在觉醒等机会来临时,活用机动力进行援护。
打后卫虽然稳定,但要注意事故。
IJ本身的火力不足以逆转伤害输出,如果开局IJ受损过多的话,接下来会很难打。
虽然不推荐,但根据队友受损情况,也不是不能让IJ先落,如果队友一直无损的话甚至可以选择IJ2落。
IJ后落的话,会以130体力复归战线。
在3000里自卫力也属顶级的万能机。
IJ的话,则能跟上这程度的自卫力。两机组队,能展开非常稳固的战斗。最佳队友候选。
互相的机动力都高,好好配合的话,能打出一边倒的射击战。
但是,爆发力不足,一发逆转的要素少,因此要稳健立回。
有着优秀的格斗和强压武装,能弥补IJ不足的火力的机体。
因为吃小机能力强,所以可以采用IJ接手敌人的大机,队友吃小机的战法。
特别要说的是,队友觉醒时,要好好地援护。
- 00高达、CROSSBONE高达X1FC、V2高达等时限换装系机体。
换装前IJ掩护,换装后IJ配合它们全力横冲直撞,容易把握比赛的主导权。
但相反的,如果3000侧的节奏被打乱的话,单靠IJ的力量,很难扳回比赛。
2500
COST OVER的影响较低,而且因为大家COST一样,配合起来比较容易。
如果队友是前卫机体,那自己就该想办法后落。不过和跟3000组队时不同,自己也需要稍微靠前一些,进行射击援护。
不过如果队友是万能机或射击机,那就需要IJ出到前线,活用机动力吸锁,让队友方便行动。
因为IJ觉醒恩恵少,组万能机的话,还是把先落让给队友吧。
IJ后落的话,会以250体力复归战线。
2000
基本上是IJ打前卫。
因为很容易组出火力不足的队伍,需要好好配合来赚取伤害。
队友是格斗机或是时限换装机的话,给他们2落,自己则贯彻援护——这么做估计也不错。
相反的,如果跟偏援护的机体组队,因为缺乏攻击能力,战局容易慢慢恶化。
总之,除非是随机战,否则不建议跟2000组。
1000
因为IJ是万能机,所以即便跟1000组,也能灵活地战斗。
需要活用机动力,好好地掩护1000机。
但是,如果IJ太久不落,队友又受到集中攻击的话,有1000机2落的危险。
这组合当然需要IJ尽可能出到前线,同时队友也得是自卫力好的机体。
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