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无限正义高达 格斗解说

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无限正义高达.png 机体介绍&射击武装解说
格斗武装解说
连段介绍&技巧


格斗

个性强烈的动作很多,但要注意,性能本身只有万能机水平,甚至更低。

重复说一遍,在这个游戏中,本机并不是格斗机。



【通常格斗】光剑

光剑纵斩→光剑反手部分突刺→腿刃倒挂飞踢(左脚→右脚,2HIT)。

延伸•诱导•攻击范围良好;相反的,突进速度一般。

在全机体中都属于下位的发生和判定,拖了这个格斗的后腿。

砍人中几乎一动不动,因此没有CUT耐性。

第3段有视角变更,但是换锁的话可以解除。

最后是把人踢向上方,因此之后可以接各种各样的连段,用BR追击也方便。

第1、2段可以直接取消前格、后格。

另外,不论哪一段都可以进行特格派生。

有一点要提一下,因为特格派生的DOWN值降低,NNN(1hit)→特格派生能踢完最后一脚。

NNN→特格派生的话伤害245。

另外还新追加了特射派生。

第3段也可以进行特射派生。不过要注意的是,在第1HIT时派生的话,要把按键按住,否则很难出派生;或是第1HIT没能直接派生,到了第2HIT才派生成功。

觉醒后突进速度还可以,有时候也可以用来偷袭。

不过横格更加值得信赖,所以基本上都是靠横格。

通常格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 斜劈 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 反手突刺 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
 ┗第3段1hit 倒挂飞踢 147(59%) 40(-6%) 2.5 0.5 硬直
  ┗第3段2hit 倒挂飞踢 171(53%) 40(-6%) 3 0.5 倒地



【前格斗】飞行载具(命运-01)【突击】

飞行载具展开全部光刃,IJ本体则吊在下面,然后突击。

1段3HIT格斗,命中后敌人会被吹飞到斜上方。

能接副射、特格派生。

突进前要稍微停顿一下,因此发生很慢。不过因为是边攻击边突进,判定还算是比较强。

但是诱导非常弱,或者不如说突进中途根本就没有,理解为笔直前进都行。特别是下方向,绝望的弱。对手稍微带点下落的惯性,就有很大可能从敌人头上飞过。

延伸倒是很不错,但是因为发生和诱导糟糕,基本没法活用这个延伸。

就算打算用来迎击,也因为迎击时经常会把副射射出去,导致本格斗几乎没有出场机会。

几乎能在所有格斗命中后直接取消使用,第2段开始带倒地属性。

若作为连段收尾的话,能把敌人打上天,但伤害不太值得期待。

而且在近距离攻击的话,就会几乎一动不动。也就是说,即便接这个格斗,也不会让CUT耐性急剧上升。

是唯一能直接用副射取消的格斗,但取消得太早或太晚,都会打空,很不稳定。

能接特格派生,但如果不在第1HIT命中时就立刻派生的话,不能稳定接上。

移动距离不错,而且几乎不怎么消耗气槽,因此可以用于高飞后的移动。

不过连续使用的话,会让阿斯兰的吼得非常厉害,几乎跟特格派生匹敌。

前格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 命运-01 87(79%) 31(-7%)×3 1.8 0.6×3 倒地


【LF射出中前格斗】飞踢

背上没有飞行载具时,前格就会变成这个飞踢,和神意的前格类似,单发判定。

虽然要停顿一会才出脚,不过延伸还可以,而且诱导比平时的前格好。

但是,并不像前格那样,是边产生攻击判定边突进,而且发生也微妙,其性能并不值得积极使用。

在N、横初段后直接派生的话,攻击手感就跟普通的2段格斗差不多。

能在N、横格后直接取消使用。

无法用特格、后格取消。

前格斗 动作 单发威力
(单发补正率)
单发
DOWN值
属性
第1段 75(80%) 1.7 倒地



【横格斗】腿部光刃

用小腿的狮鹫•光束刃进行3段踢击。

右飞踢→左飞踢→右脚朝后把敌人踢飞,整个流程是这样。

初段的绕枪、延伸、发生等都良好,在本作中也是IJ的主力格斗。

不知道出哪个格斗好的话,就用这个吧。

不过,初段的发生以万能机来说,确实算是优秀。但面对格斗机时,果然还是经常力不从心,不可过信。

第2段能打出下跪硬直,有很长的追击犹豫时间。也能稳定的接上BD格。

第2段开始有视角变更。

第1、2段都能直接接上前格、后格、特格派生、特射派生。

横格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 右飞踢 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 左飞踢 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 特殊硬直
 ┗第3段 右脚朝后飞踢 173(53%) 80(-12%) 3 1 倒地



【BD格斗】一闪

突进一闪,之后转身回头突刺,接下来一刀把敌人砍上天。2段3HIT格斗。

3HIT都是反手斩,不过很难看清。

延伸在本机的格斗中比较突出,不过如果和敌人离得太近,或是敌人在自己下方,有可能会打空。

发生•判定•踏入速度普通,不适合先出。

初段就能将对手砍上天。

第2段第1HIT的突刺是麻痹属性。这时,本机会回到敌机所处的位置,并静止一瞬。

第2HIT会把敌人再次打上天,同时无法受身,很适合用于制造我方2追1的局面。

位移在IJ的格斗中十分突出,能把敌人打上天同时无法受身这点也很优秀。

射击或横格打中后,接这个,能制造出有利局面。

但是,本格斗无法接特格派生,也无法用前格取消,而且打完后,自己也会浮到高空,这些不要忘记。

最后1刀命中后,能接上变形格斗。

要领是按住跳跃键,然后横向STEP,便能立刻变形。

虽然能打出的高威力的连段,但是气槽消耗剧烈,几乎无法避免OH,要注意。

BD格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 一闪 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 倒地
 ┗第2段1hit 突刺 118(65%) 60(-15%) 2 0.3 麻痹
  ┗第2段2hit 斩击 170(%) 80(-12%) 3 1 特殊倒地



【特格派生】连环腿

前作特格,本作特格键位被援护占去,因此变成了格斗中的特格派生。俗称导演踢。

机体缓慢上升的同时,对敌人一顿狂踢。本作中阿斯兰仍然十分能吼。

整个模组是左飞踢(硬直属性)&右上钩脚(倒地属性)→左下段脚&左上钩脚→右上钩脚→横向转一圈左后踵落&右脚踹落敌人。

说是在上升,但是有视角变更,CUT耐性可以说几乎没有。不过威力高,在关键时刻,需要靠这个派生来夺取伤害。

因为改成了派生,DOWN值有变化。因此,虽是复述上文,不过在N格第3段第1HIT后接,也能踢完全段。

但是,作为代价,本格斗的延伸缩短,回到了前作打补丁前的程度(在前格等攻击后无法稳定接上)。

另外,BR>N→特(2HIT)、特射≫横→特全段、后→特6HIT>NNN也成立。

后→特6HIT>后→特全段,这个前作“觉醒技”的山寨版,本作中通常状态下也成立。

本格斗的补正率和伤害并没有变化。后→特6HIT>BR,横→特全段,横N→特全段这几套连段,伤害都跟前作一样。

在某些时候,本格斗会出现漏连。

比如在接近版边的时候派生的话,敌机和自机位置会错开,导致攻击落空。

用后格把对手拉扯过来,然后派生,有时候也会落空 (拉扯的过程中对手碰到障碍物,或是敌我高度差大,就会出现漏连) 。

即便攻击落空,仍然会有视角变更,有时候会因此陷入困境。

踢了2HIT后,能够直接取消前格、后格,不过需要若干延迟。如果最速输入的话,会导致继续踢人,或是造成取消出来的前格打空。

因为本作中,本格斗仅是格斗中的派生。如果前作中已经踢上瘾,没事就乱按特格的话,会白白浪费援护,要注意。

特格派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段(1Hit) 左飞踢 40(90%) 40(-10%) 1 1 硬直
┗第1段(2Hit) 右上钩脚 85(80%) 50(-10%) 1.3 0.3 倒地
┗第2段(1HIT) 左下段脚 109(74%) 30(-6%) 1.6 0.3
 ┗第2段(2HIT) 左上钩脚 132(68%) 30(-6%) 1.7 0.1
  ┗第3段 右上钩脚 153(64%) 30(-4%) 1.9 0.2
  ┗第4段(1HIT) 左后踵落 166(61%) 20(-3%) 2 0.1
   ┗第4段(2HIT) 右脚踹落 215(--%) 80(--%) 5.5↑



【特射派生】变形一闪

能在N格全段、横格第1、2段后直接派生。

一闪后,敌人被砍上天,自己则直接变形脱离。移动一定距离后,变形解除。要保持变形的话,可以用输入方向等方法。

CUT耐性还可以,不过对手可以受身,这点要注意。

用于连段收尾的话,则可产生无法受身的强制倒地效果。

另外,因为攻击后一定会变形,所以无法用虹STEP等取消。也就是说,这之后没法继续接连段。

空槽时,可以用这招作为连段收尾,以获得将对手打上天&离脱的效果。但变形解除后,容易被敌人队友抓到落地。

话说回来,如果只是需要把对手砍上天的话,接BD格通常要更好。现状下,没有多少使用的必要吧。

特射派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 变形一闪 80(%) 80(-%) 1 1 半旋转倒地

变形

变形

变形中不接受特射、特格的输入指令。


【变形主射】光束步枪

射角变得极广,可以朝正侧方开火。

在各类变形主射中,本武装枪口补正极为突出,但是变形本身的性能还是有点那个,因此没要勉强使用。

无法连射,也无法用副射取消。近距离时没打DOWN敌人的话,会特别危险。要尽可能避免这种情况。

联扎时,上升的同时开火的话,机体会变得跟地面平行。本作中则不行。


【变形CS】光束步枪&超高级强音

变形时没有枪口补正,只会朝着机体正前方开火。

和MS形态下不同,三发光束是同时发射,而且变形时无法使用BDC,不会出现2门光束炮没有开火的情况。

因为没有枪口补正,三发光束又是散射,命中率并不好。再加上和变形主射相同的理由,使用价值低。

要用的话,基本就是拿来曲射,或是延长变形时间。

开火后的硬直很短,即便气槽已空,也能立刻接上主射或是副射。

变形格斗攻击途中,按住左方向,然后CSC,能保证三发光束稳定全中。


【变形副射击】飞行载具(命运-01)【射出】

攻击性质和普通的副射没有区别,不过也许发生微妙的变快了。

但是,不知为何,载具射出后,本体会摆一个「T」字POSE,然后开始骨碌碌地后空翻。特别得注意,此时会不断消耗气槽,而且还没有甩诱导的效果。虽然姑且能避开BR这种程度的射击。

因为只会把硬直变得异常的长,所以不应该单独使用这个武器。

在变形中的各种攻击中,只有本武装才能BDC。另外,本武装可以在变形格斗的任意HIT段数中直接取消使用。


【变形格斗】旋转光剑突击

旋转手中的光剑,从机体右边一直转到左边,不断切割敌人,然后挥出从左到右的拦腰斩。不论输入什么方向,都会出这个格斗。俗称导演飞车。

除了最后一刀外,全部攻击都是硬直属性,DOWN值也低。最后一刀则是单发强制倒地。

飞行载具上也展开了各种光剑光刃,但貌似并没有什么攻击判定。

因为是在攻击的同时不断突进,判定非常强。发生也凶残。能和贝鲁加的BD格打平。

最后的拦腰斩滑动距离很远,但是会消耗大量气槽,而且攻击后还要很长一段时间才会解除变形。如果没确实把敌人打到强制倒地的话,肯定会被反击。

因为除了最后一刀外DOWN值极低,所以在补正率已经累积到很高的情况下,也能保证一定程度的伤害输出。

也就是说,在DOWN值积累到接近强制倒地的时候,用这个攻击作为连段收尾的话,能打出相当高的伤害。

但是,因为攻击前一定要变形,所以气槽消耗激烈。

不管打没打到人,都可用副射直接取消,能降低操作失误的风险。

但由于气槽消费剧烈,不管怎么想,都是高风险低回报的选择。

输入变形格斗的瞬间CSC的话,会射出通常状态的CS。

另外,即便变形格斗造成了机体朝上/下倾斜,只要使用变形CSC的话,就能让机体和地面平行。

变形格斗攻击途中,按住右方向,然后CSC,能保证三发光束全部打空,然后再接一次变形格斗。

变形格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 旋转光剑 119?(30%?) 12?(-5%×14)? 0.14? 0.01×14? 硬直
┗第2段 拦腰斩 134?(-%) 50?(-%) 5.5↑ ? 强制倒地


觉醒技

光束巨剑(跟流星合体)

「「なんとしても、墜とすッ!!(不论如何,都要击落你!!)」

召唤出期待已久的流星,朝对手螺旋回转突进,然后用光束巨剑斩击。

从左到右的拦腰斩→然后回旋斩→巨剑从中间朝两边分开,3段格斗。

每段貌似都是2HIT。另外,除了巨剑外,流星本体也有某些部位存在攻击判定。

第一刀有霸体,发生和挥刀动作极快,砍人手感几乎和普通的格斗一样。

在有着如此发生的同时,攻击判定距离也长,用这个进行强袭的话,会有种自动被敌人吸过去的感觉,因此奇袭性能极其的高。

因为能抓到敌人的BD硬直,利用觉醒特写导致对方无法拉盾这一特性,时机抓好的话,几乎能保证肯定命中。

A觉下,是以高定局能力而著称的觉醒技。不过反过来说,在IJ觉醒时,会玩的对手肯定会警戒这一招。

第一刀的命中方式,有点类似于巨大的火箭锚。要注意的是,因为攻击距离远,反而导致面对至近距离的敌人时,命中能力会有所低下。

最为稳定的命中方法,是抓离自己大概2次STEP距离的对手的横BD。

如果在虹战的距离使用的话,即便对手没有刻意躲,也有可能会意外打空,要注意。

如果只是第3段打中的话,能打出275的伤害(因为本格斗由多段构成,因此这样DOWN值会变低,之后能接上兹达的对舰步枪)。不过想刻意再现这点,很难。

另外,即便射出了副射,本格斗的延伸等性能也完全不会变化,正常砍人。

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 拦腰斩 (%) (-%)×2hit? 倒地
┗第2段 回旋斩 (%) (-%)×2hit? 倒地
 ┗第3段 突进斩 (%) (-%)×2hit? 5↑ 倒地→強制倒地

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