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强袭IWSP武装解说

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强袭高达.png 强袭高达综合介绍&战术 剑装强袭武装&连段&战术
空装强袭格斗&射击解说 炮装强袭武装&连段&战术
空装强袭连段&战术 强袭IWSP武装 连段&战术
正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 STRIKE+I.W.S.P.  驾驶员:基拉•大和
COST:2000  耐久力:600(共通)  变形:×  换装:○
射击 名称 弹数 威力 备注
主射 格林炮 60 4hit打出硬直
副射击 磁轨炮 2 130(65/1hit) 倒地属性
特殊格斗 光束回旋镖 1 1hit35 弱麻痹。即便打出双重麻痹,麻痹也会继续
特殊射击 换装 - - N特射…空装
右特射…剑装
左特射…炮装
格斗 名称 输入指令 威力 备注
通常格斗 横斩→突刺→空翻飞踢→一闪 NNNN 222
前格斗 夹割→斩击 131
横格斗 斩击&上挑→一闪→踹下 横NN 194
后格斗 上挑→上挑
派生 叩下

后N
141
154
第2段是自动派生
弹地属性。不赶紧输入的话,会赶不上派生
BD格斗 一闪 BD中前 80 麻痹属性
觉醒技 名称 输入指令 威力 备注
强袭高达换装连击 格斗+射击+跳 (A)274
(B)245
详细请参考觉醒技

解说&攻略编辑

前作开始追加的、强袭的第4个形态。

虽然主射和副射的性能给人感觉是略有降低,但整体性能仍然和COST不相符(好的意义),所谓的有时间限

制的强化形态。

尽管传统的3形态都有强化,但胜负主要还是看的IWSP时的战果——这点跟前作一样。

特别要说的是觉醒技。成功打完的话,能够长时间的维持在这个形态,可能的话请积极使用。


胜利姿势有两种

收刀状态下胜利姿势和前作一样,拿着对舰刀摆好格林炮。

拔刀状态下胜利的话,姿势是个拔出对舰刀摆个大字(跟00R在动画中的合体姿势类似)。


2012/12/18补丁的更改之处

特殊格斗:属性改为弱麻痹。在停滞地点造成的双重麻痹,不会导致倒地(BD格麻痹后接特格,貌似也不会

倒地)      

后格斗:追加输入后,出弹地属性的派生。补正率良好?

主射:虽没有通知,但是弹数从45增加到了60(之后官网的补丁内容里增加了这条)

射击武器编辑


【主射】30mm 6管格林炮编辑

[威力:?][打完回复][回复速度:?秒/全弹][属性:实弹/硬直][DOWN值:1hit/?][补正率:1hit/?%]

性能和前作调整后的大致相同。

4发打出硬直,硬直之后直接用副射取消便可打DOWN人,威慑力十足。

能用特格取消,这是非常有效的取消路线。

但是,硬直时间短,因此如果主射打中后,看到出硬直就马上要取消,不然会被回避。

也可以用特射取消。


这武装容易飘射,使用时要注意。

和三形态的巴尔干一样,跟SC相性良好。


【副射击】115mm磁轨炮编辑

[威力:65~130][打完回复][回复速度:?秒/全弹][属性:实弹/倒地][DOWN值:?][补正率:70%(-15%×2)]

和前作初期相比,性能有相当程度的低下。但仍然是I.W.S.P.的主力武器。

不过本作中上下诱导也变弱了,而且因为SC在本作中十分常用,本武器偷袭敌人要比以前难。

另外,也很难像前作那样同时HIT,如果不在连段中几乎都成了先后2HIT,此时伤害降到121。


依旧可以在主射后直接取消使用,主射打出硬直的时候就用这个追击。

因为弹速也不错,抓落地能力也够。不用说,用于格斗连段收尾也很好。

虽说比以前难以实现,但如果配合觉醒的话,副射连续命中,能打出非常高的伤害(以射击起手来说)。

大致上,敌人的高度高于自己时,命中后容易连续HIT,这时候便可考虑连射。


【特殊格斗】光束回旋镖编辑

[威力:35~67][打完回复][回复速度:?秒/1发][属性:回旋镖/弱麻痹][DOWN值:0.8][补正率90%]

麻痹属性的光束回旋镖。毫无例外的对ABC披风有效。

飞行距离以回旋镖来说很远,麻痹时间也长,命中时能带来非常大的回报。

本武装可说是只要在射程距离内,就应该时刻考虑使用。

打补丁后属性改为弱麻痹。

而且即便打中麻痹的对手,也不会导致对手倒地,而是继续麻痹。


【特殊射击】更换强袭背包编辑

  • N特射:空装强袭
  • 右特射:剑装强袭
  • 左特射:炮装强袭


要尽可能防止“强制解除后变成炮装”这种情况的出现。

和前作一样,换装为I.W.S.P之前是什么形态,解除后就会回到什么形态。


没有气槽时强制解除的话,会产生巨大的破绽,要注意。

如果时间快到时被打DOWN了的话,就这样一直躺着,等装备解除了再站起来更好。

格斗编辑


【通常格斗】横斩→突刺→空翻飞踢→一闪编辑

仍然是高性能的格斗(除了CUT耐性)。和前作一样,第二段是麻痹属性,因此就算被CUT,被反击的风险也

小。

打完一套后,敌人被打上天,同时无法受身。

因为本形态有时间限制,所以打NNN>NNNN的话太浪费时间,直接NNNN打完后,用后格或副射收尾更好 (这么

做的话威力更高,而且CUT耐性也好)。


I.W.S.P.的主力格斗。

虽然没到剑装那个程度,拼判定时也相当值得信赖。

通常格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 横斩 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 突刺 131(65%) 70(-15%) 2.0 2 弱麻痹
 ┗第3段 空翻飞踢 183(45%) 80(-20%) ?? ?? 倒地
  ┗第4段 一闪 222(-%) ?? 3.3以下 ?? 特殊倒地

【前格斗】夹割→斩击编辑

延伸和判定虽好,但是CUT耐性全无,因此和前作一样,出场机会很少。

前格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 夹割 ?? ?? ?? ?? 倒地?
┗第2段 斩击 ?? ?? ?? ?? 倒地?



【横格斗】斩击&上挑→一闪→踹下编辑

配合横虹时要依赖的格斗。格斗本身是一如既往的高性能(包括初段性能在内),不过比N格的威力低,而且

打完一套后没法追击。

但是CUT耐性的话,在强袭的格斗之中是属于高的那类,总之这格斗本身性能不差。


和N格一样,身为时限强化状态下的格斗,却要打4下,这个是缺点。

第3下和第4下的动作模组,大概是原作第25集(HD版也一样)的再现。即是和决斗擦身而过的同时斩断它的剑

柄,然后一个空翻翻到决斗上方,之后将决斗踹下大海 。

不知为何,这个格斗没有给空装。(大概是因为CUT耐性高?)

横格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段(1hit) 斩击 38(90%) 38(-10%) ?? ?? 硬直?
┗第1段(2hit) 上挑 76(80%) 42(-10%) ?? ?? 倒地?
 ┗第2段 一闪 ?? ?? ?? ?? 特殊倒地?
  ┗第3段 踹下 ?? ?? ?? ?? 倒地?

【后格斗】上挑→上挑编辑

和前作一样,继续输入指令与否会导致性能变化。

想快速打DOWN时,很好用。

格斗派生的话是把敌人叩下。

修正后,格斗派生变成了弹地属性。

因为格斗派生的威力、补正更优秀,给敌人打出硬直或麻痹后,后N>副射能有效的提升伤害。

后格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 上挑 85(??) 85(??) ?? ?? 硬直
┣自动派生 上挑 141(??) ?? 3以上 ?? 倒地
┗格斗派生 叩下 154(??) ?? ?? ?? 弹地

【BD格斗】一闪编辑

弱麻痹属性的一闪,判定貌似较强。和前作相比,横方向的判定似乎变窄了。

延伸和突进速度优秀,可用于偷袭或是接近敌人。

动作 威力(补正率) DOWN值 属性
一闪 80(20%) 2 麻痹

觉醒技编辑

详情请参考强袭高达觉醒技

空装的页面已经有说了,觉醒技打到最后的话,能无条件的换上I.W.S.P.。

但是在觉醒技中大概要消耗掉15左右的换装槽,也就是说能用的时间大概只有13秒。


在I.W.S.P.形态下使用这个觉醒技,优点是能放在连段中打出300左右的伤害。

如果格斗打中人了,可根据状况考虑是否使用。


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