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命运高达 机体介绍&射击武装解说
格斗武装解说
连段介绍&技巧

格斗武装编辑


【通常格斗】无毁之湖光光束剑编辑

和前作相同的4连斩。

发生、诱导、突进距离都算不错,但横格几乎在全方面都强过N格,所以使用机会较少。

不过第三段是强硬直属性,因此可以作为放生连使用。虽然本作的系统以及命运本身都不太适合用放生连,

不过记住N格有这个作用还是不会亏的。

通常格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 平砍 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 平砍 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
 ┗3段目 上挑 170(45%) 75(-20%) 2.5 0.5 强硬直
  ┗4段目 升龙斩 206(30%) 80(-15%) 3.5 1 DOWN

【前格斗】突进突刺→多段升龙斩编辑

判定依旧是命运格斗中最强级别。发生本身属于一般水平。

突进距离和速度都非常优秀,向上方的吸附力很强是其特点。

虽说判定很强但还是会输给格斗机的N格、横格,切忌太过自信。

突进距离、速度和伤害效率都不错,所以非常适合在觉醒(特别是A觉)中使用。不论是直接出手突入,还是

用在连段中,其性能都很值得期待。

DOWN值的分配变得非常独特。

前格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 突刺 82(80%) 22*4(-5*4%) 1.8 0.5*2+0.4*2 DOWN
┗2段目 多段升龙斩 148(64%) 30+10*6(-10%+(-1*6)%) 2.8 0.3+0.2+0.1*5 DOWN

【横格斗】平砍→上挑→翻身踢编辑

曾一度因发生慢判定弱而不适合虹战。但在2012/6/26的更新中,发生和整个动作模组加速,性能提高到可以

出手的程度了。

只是突进速度和距离都很悲剧(勉强达到一次长STEP的距离),不适用于追砍逃跑的敌人。

主要的用途还是在飞镖后的对虹战,或是用在换锁连招中(因全段都对应换锁)。

横格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 平砍 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 上挑 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 DOWN
 ┗3段目 翻身踢 173(53%) 80(-12%) 3 1 DOWN

【后格斗】跳劈编辑

前作是强制DOWN,而本作把DOWN值改低到2.0。另外还有个修改,就是敌人被砸落到地面后会弹起来,只要不

是打到强制DOWN,就可以继续追击。

依靠这种特殊的弹地效果,低空处轻松可以追击、但高度过高的话,会因敌人是被打到正下方,导致追击容

易落空,这是一处难点。

CSC对高度把握很严格,所以需要特别注意。

还有,后格从打到人开始,直到弹地结束,都无法受身,再配上单发高威力属性,是防止对方CUT的便捷&多 用手段。

但若在击中后造成强制DOWN的话,则不会弹地,无法进行长时间的拘束。

后格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 下斩 95(80%) 95(-20%) 2 2 弹地

【BD格斗】突进斩→砍飞编辑

第二段变为沙尘DOWN,砍飞的速度变慢,因此可以轻松接续CS或特格。

2012/6/26的更新中,将第二段的DOWN值变为0.8。由此,在BR起手的高伤连招中更多见了。

只是动作依旧缓慢,没有CUT耐性,要做好打完立刻回避的准备。

BD格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 突进斩 94(80%) 20*5(-4*5%) 2 0.4*5 DOWN
┗2段目 砍飞 166(65%) 90(-15%) 2.8 0.8 受身不能DOWN

【特殊格斗】掌部光束炮编辑

抓人的DOWN值从0.1变为0.25。诱导、突进距离、判定范围(不是强弱)都极为出色的格斗,命运的生命线。

因DOWN值改变,使得前作的BR≫前N→特、横N>前N→特、前N>BR→特、前N>横N→特等连段,都变得无法成

立,要注意。

作为抓取系格斗的定则,若抓取时造成强制DOWN的话,不会抓取对象,自身则垂直落下。姑且有增加CUT耐性

的优点,但伤害大幅降低这点让人心痛。

各种射击都有直接到特格的取消路线,这依然是追击敌人时的重要技能。只是特格发生依旧缓慢,而且移动

轨道又呈直线,很容易被迎击,使用时需注意。

本作光掌在抓到敌人为止,会不停地耗槽,相比前作耗槽量剧增。

因此,在追击时无脑取消使用的话,很快就会耗干槽,要注意。

特殊格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 抓取 30(90%) 30(-10%) 0.25 抓取
┣投掷(不追加格斗键) 投掷 129(50%) 110(-40%) 1.85(1.6) DOWN
┗格斗追加入力 掌部光束炮连击 60(90%) 6*5(-0%) 0.25(0) 抓取
 ┗投掷 投掷 159(50%) 110(-40%) 1.85(1.6) DOWN

觉醒技编辑


无毁之湖光连续攻击编辑

「あんたが正しいっていうのなら! 俺に勝ってみせろっ!!」

(如果说你是正确的,就先战胜我!)


发动残像的同时,用光剑突斩后进行追击,烁刃2式连击后左→右分别投掷,光掌抓取将敌人高举后爆破。

从以往的下劈收尾变成类似特连→高举爆破。虽说是发动着残像的样子但实际不会甩诱导- -。投掷左边飞镖

的攻击是麻痹属性,最终光掌将对方高高挑空。

第一段追加霸体效果,可被盾防。

最终段的DOWN值应是5.0,除此之外的DOWN值似乎都是0。

烁刃2的投掷属于射击属性,会被牛高等的射击防御罩挡住而终止觉醒技。

可以在残像中直接发动。

相比于前作的超火力,本作的回报极低,动作时间也长,现状下推荐封印。

初段带有霸体效果,所以在面对攻过来的觉醒尊者或其他格斗机的时候,姑且可以作为一个垂死挣扎手段。

不过由于回报和风险不符,可以成为行一次豪赌,真的只能用在不得已的时候,或是在完全预判到对手行动

的时候,亦或是1落拼死带走对方的这种高收益情况下。

但若对方还没觉醒过,有可能会全觉受身并反击,要留意。

不论怎样,既不能取消,攻击时间也过长的觉醒技,不适合时间短的A觉,基本上一套没打完A觉时间就会结

束,而且攻击时很容易被CUT导致觉醒落。所以真的要用的话,推荐在B觉时使用。

根据验证的结果,觉醒技结束前的伤害和补正都非常优秀,似乎让队友用高伤害射击连着自己一起打飞获得

的输出反而更高,还能增加CUT耐性。

反正防CUT耐性已经差得一塌糊涂,让队友大胆误射来获得伤害或许是更好的选择。比起对手CUT不如让队友

CUT,这觉醒技真是众多格斗中的一朵奇葩T T。

在特格和后格这种高补正的格斗后接觉醒技更能将伤害一举提高。

最终段的变更可能和SRW还有原作中撕开对方驾驶舱的演出有关。

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 上挑 66/60(80%) 66/60(-20%) 0 DOWN 霸体
2段目 平砍 110/100(75%) 55/50(-5%) 0 DOWN
3段目 平砍 143/130(70%) 44/40(-5%) 0 DOWN
4段目 平砍 174/158(65%) 44/40(-5%) 0 DOWN
5段目 上挑 196/178(60%) 33/30(-5%) 0 DOWN
6段目 飞镖 210/190(55%) 22/20(-5%) 0 麻痹 射击属性
7段目 飞镖 223/201(50%) 22/20(-5%) 0 麻痹 射击属性
8段目 抓取 229/206(40%) 11/10(-10%) 0 抓取
9段目 连击 251/226(30%) 11/10(-2%)*5 0 抓取
10段目 爆破 278/250(--) 88/80(--) 5 强制DOWN 上挑



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