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机动战士高达 EXTREME VS. FULL BOOST     中文WIKI

卡碧尼 连段介绍&技巧

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卡碧尼.png 机体介绍&射击武装解说
格斗武装解说
连段介绍&技巧

连段编辑

全部的计算值。射击派生后的数字是指浮游炮射出的数量。

要注意各种格斗的射击派生都不能用虹step。

放生连用蓝字表示。

( )内为了不被敌人击中而可以做出的假动作。

(>表示step、≫表示BD、→直接取消)

主武起手
连段 伤害 备注
BR≫BR≫136放生
BR→马修玛召唤≫134放生
BR≫BR≫BR168
BR→马修玛召唤≫BR166
BR→副射≫126放生
BR→N副射→BR154击中顺序是BR→BR→浮游炮2发
BR≫BR≫援护束缚→爆178
BR≫NNN(>BR/后)185(190/188)BR、后格是down追击
BR≫前NN>援护束缚→爆206
BR≫前NNN205
BR≫横N>BR192
BR≫横N→射2≫BR214
BR≫横N→射3203
BR≫后>BR172
BR≫后→射5≫BR213
BR≫后→射5≫援护束缚→爆216
浮游炮起手
连段 伤害 备注
副射≫BR≫124放生
副射≫BR≫BR156
副射≫BR→马修玛156
副射≫横N152
副射≫后>BR160
副射≫后→射2≫BR181
副射≫副射114浮游炮6Hit
援护起手
连段 伤害 备注
援护束缚≫BR→马修玛≫BR172
N格起手
连段 伤害 备注
NN>NNN(>BR/后)211(215/213)BR、后格是down追击
NN>前NNN227
NN>横N>BR217
NN>横N→射2≫BR235
NN>横N→射3228
前格起手
前N≫…换成NN≫…伤害+5
连段 伤害 备注
前NN>NNN(>BR/后)238(240/239)
前NN>前NN>239放生
前NN>前NN>援护束缚→爆252
前NN>前NNN247Cut耐性低
前NN>横N228
前NN>后>BR234
前NN>后→射5≫BR251
前NN>后→射5≫援护束缚→爆256
前NNN>BR245迅速终结高伤害。需要一点高度。接连段用前SC
横格起手
连段 伤害 备注
横>横N→射3≫BR248
横N>BR≫BR207
横N>NNN222

2即可

横N>前N>BR226
横N>前NN223前格第3段强制down
横N>横>BR208
横N>横N204主力。短时间200↑威力
横N>后>BR211
横N>后→射2≫BR229
横N→射2≫BR≫BR248
横N→射3≫横>243放生
横N→射3≫横N264高威力
横N→射3≫ (前) NNN≫BR299
横N→射3≫ (横) N→射3≫BR302Boost消费少威力高
横N→射3≫ (横) N→射3≫ (前) NNN315Death combo
后格起手
连段 伤害 备注
后1Hit>前NNN>BR249
后>前NN>援护束缚→爆235
后前NNN229
后横N>BR210
后横N→射2≫BR241
后横N→射3229
后>后>BR184
后>后→射5≫BR240
后>后→射5≫援护束缚→爆248
后→射2≫ (前) NNN>BR273修正前death combo
后→射4≫后→射4≫援护束缚→爆炸264长时间束缚
后→射4≫后→射5≫BR266
后→射5≫前NNN265
后→射5≫ (前) NNN>BR287
后→射5≫ (横) N→射3≫BR289
后→射5≫ (横) N→射3≫ (前) NNN301漏2次初段的华丽combo
特格起手
连段 伤害 备注
特格≫BR≫BR120
特格≫BR→马修玛≫BR142
特格≫NNN(>BR/后)147(156/152)BR、后格是down追击
特格≫前NN>援护束缚→爆193
特格≫前NNN>BR209需要一定高度。接连段用浮step
特格≫横N>BR157
特格≫横N→射3≫BR214主力。高伤害
特格≫横N→射3≫ (前) NNN245压力起手death combo
特格≫后→射2≫ (前) NNN210
特格≫后→射5≫援护束缚→爆208
特格≫后→射5≫ (前) NNN227
特格≫后→射5≫ (横) N→射3≫BR238
觉醒中限定
A觉醒 / B觉醒
觉醒技全部都包含了射击连按
连段 伤害 备注
BR≫BR≫觉醒技248 / 228
BR→马修玛≫BR≫BR188 / 174
BR≫前NNN>BR232 / 216
BR≫横N→射3≫BR240 / 222
副射≫副射≫BR159 / 146
副射≫横N>BR195 / 180
NN>前NNN>BR253 / 235
前N>前NNN>BR258 / 240
前NN>前NN>觉醒技324 / 301
前NN>横N→射3≫BR273 / 262
前NN>横N→射3≫觉醒技333 / ???
横N>前NNN256 / 238
横N>横N>BR246 / 228
横N→射3≫觉醒技347 / ???
横N→射3≫前NNN304 / 282
横N→射3≫前NN>觉醒技352 / ???
横N→射3≫横>觉醒技348 / ???

3推荐

后→射2≫ (前) NNN≫觉醒技350 / ??? 修正前death combo。斜前BD 延迟一下后再觉醒技
后→射5≫ (前) NNN≫觉醒技353 / ???
后→射5≫ (横) N→射3≫觉醒技353 / ???
特格≫觉醒技251 / ???
特格≫BR≫BR≫BR156 / 144
特格≫BR≫BR≫觉醒技214 / ???
特格≫前NN>前N>觉醒技275 / ???
特格≫横N→射3≫觉醒技296 / ???
特格≫后→射5≫ (前) NNN>BR255 / ???
特格≫后→射5≫ (前) NNN≫觉醒技315 / ???
特格≫后→射5≫ (横) N→射3≫觉醒技318 / ???

战术编辑

虽然繁琐的操作系统被简单化操控起来变得简单了,但是战术和前作相比没有太大的变化。

基本靠主射和副射立回,和为了防止弹数用尽而夹杂着的CS作为攻击手段。

在后方进行作战,利用红锁距离使用各种浮游炮攻击给对手的行动造成妨害,有机会的话用副射击和BR等抓落地。


射击战的话,以L字和十字进行移动为上策。对于空中的敌人使用方向键副射能抓到落地。

基本上以CS进行牵制副射和BR进行散布,以此消费对手的boost并以各种射击实施打击,或者帮助队友打出硬直。

若遇到疑似1对1的情况要尽可能回避,彻底贯彻偷袭和支援来取伤。

只是要注意,尽量避免明显打不着的主射・副射的射击。

专注于牵制的场合下,该果断的使用CS。副射的弹数让卡碧尼存在感锐减,最坏的情况下会被当成空气放置。

BR弹数枯竭也很危险。由于对于卡碧尼来说是唯一的移动射击武器,用尽的话就无法抓落地了。

特别是BR→副→BR的循环,特别容易用尽弹数。

由于CS也被强化了,不辱浮游炮机之名依靠弹幕量压倒对方吧。


由于不怎么适合格斗战,尽量避免和对手机体的近距离接触。

虽然格斗性能不算特别差,欠缺击中判定和格斗以外的近接手段,所以和格斗机还有上位cost机对峙时以格斗胜出的可能性很低。

基本上回避格斗战来进行立回,格斗可用作BR・特格后的combo,控制得住的话主动出格也不是不可以。

但是横格和前格有着十足的自卫能力,有效利用N格的大范围攻击的打法也是有的,作为可选打法记住的话攻击起来会变得得心应手。


被对手靠近的话基本上就是边逃边BR射击。还有,用后SC和主副循环交叉迎击是很有效的打法。

威压定身起手攻击基本上是万能套路。

由于威压在大部分情况下都是在受到敌方的一击后发动效果,只要记住体力少的情况下千万不可使用。


觉醒研究编辑

A觉醒(攻击补正+7%・防御补正+20%)

与铁奥一样可以使用「压力>觉醒技」的连段。这样可以作为从自卫逆转的一种手段。

但是与铁奥不同的是有着攻击时间长・cut耐性低的缺点。并不能像铁奥那样随意使用。

虽然攻击力提升了,不过原来的射击起手火力就很低加上补正仅7%,有点杯水车薪的感觉。

强化了的格斗也没让卡碧尼的格斗优秀到怎样的程度。

前格关联的连段和漏连虽然火力足够,在觉醒中容易受到集火所以很难打完吧。


不过受身觉的消耗低,boost的回复量也多,所以逃起来相比B觉更容易应对敌人。

由于担当后卫无法积累很多的觉醒,所以相对卡碧尼来说也可以算是一个强化点。


B觉醒 (攻击补正+0%・防御补正+28%)

由于边移动边射击的武器比较多,所以用step来取消射击武器的效果就不是很明显,红锁距离的上升对于浮游炮来说是一种强化。

装填速度也上升,装填效果使浮游炮的回转率更高这点是不可多得的好处。

机动力上升这点很令人高兴,对于特别害怕被打的卡碧尼来说是个值得喜悦的强化。


虽然不是强制要求,但为了更好的利用觉醒时间,尽可能以全觉为目标吧。

由于B觉的性质、boost回复量与A觉不同,尽可能的使用在被追赶到前逃离时使用或者进攻的时候使用。


难对付的机体研究编辑

也是与前作基本一致。棘手的对手相当棘手,光靠自己基本上是没办法的情况较多。

  • ν高达・00 Quanta

连对格斗的最后手段-威压,也能无视的浮游炮护罩・GN SWORD BIT是相当地棘手。

虽然机动力差异不怎么大,要是大意的话会在不经意间被近身,就算是使用威压也会被打断。

Quanta缺乏的是中到远距离的攻击手段,卡碧尼还是可以在中距离射击战中取得优势,ν高达可中距离作战也可进行普通的作战所以很棘手。

拙计的漂浮移动可能会被ν高达的CS击中,所以必须好好地回避和盾防。

Quanta在展开Sword BIT的时候格斗的判定只是普通,对于麻痹大意的格斗,果断step后用横格或者前格迎击。

  • 零式飞翼高达(TV版)

横向广泛的主射,近距离压制力高的CS主射,瞬间取伤还能抓横向移动的转转炮,总之对EW版的相性同样不好。

比其他机体更怕CS主射,马修玛会被破坏的同时还被前格打中的话会受到相当大的伤害。

再加上在3000屈指的机动力和急速变形・零式系统使得浮游炮很难打中,光靠卡碧尼一机是很难应对的。

面对EW版同样,放弃拙计的反击从而依靠队友吧。

  • 零式飞翼高达(EW版)

主射是威胁。半吊子的上升和step全都会被打中。

再加上飞翔变幻自如的距离调整能力都非常棘手,浮游炮难打中加上逃还会被瞬间拉近距离后击中。

马修玛会被一击破坏并且本体还会受到伤害等无力感,总之相性是最差的。

说白了单机对抗是很困难的,最大的对策就是向队友求助。

  • 带斗篷的机体

虽然比起带有装甲的机体威胁度低一点,但是斗篷除了威压和格斗、援护以外的全武装都能防御。

敌方会趁着有斗篷的时候一口气将局势拉向对方的情况是很有可能的,

可以的话尽量在早期用浮游炮给予斗篷一定的伤害,实在不行交给队友来搞定。

威压打中后,BR→副射来扒皮也行。

  • V2高达

作为对手攻击判定大会造成很大的影响。总之V2A、V2AB时的射击武器很棘手。

照射打不中的话很难打出火力,近距离缺乏手段的A还算说得过去,但是AB是所有机体中最恐怖的对手。

半吊子的飞空和浮动等动作容易被主射蹭到,所以在远距离的时候要做好举盾防御的准备。

近距离的情况下应对这台机体的方法很少。威压够不着的距离上V2AB用主射副射基本也能封杀卡碧尼的一切行动。

老实地交给队友,冷静地攻击等待AB结束。

  • TURN X

与前作相同,CS在各种射击判定中排第一。

与上述的V2不同,打不出瞬间火力这点值得庆幸。

还有由于在红锁距离上本机有优势,边逃边散布浮游炮的话TX方会打得很辛苦。

  • 独角兽高达

浮游炮机共同的天敌。

虽然大部分视线都会放在几乎可以完克浮游炮的NT-D上,但是由于独角兽模式有AMC・机动性的提升和性能强化等因素,并且NT-D又有着高回转率,通常会在独角兽模式下还没打出什么效果就让他变成NT-D模式了。

NT-D中卡碧尼机体的优势会被封印,说白了就是在独角兽模式下打就行了。与队友配合互相掩护,利用马修玛当盾的牵制不让他接近吧。

如果让他近身的话就用威压牵制,时机好的话可以用压力剥夺他的down值然后逃走。吃NTD一套高威力放生连不是说笑的。


僚机研究编辑

和前作一样,战况的好坏由队友左右。所以与可以保护自己的高cost机体相性非常好。

卡碧尼没有可以靠自己力量颠覆战局的能力,所以拥有高火力的队友是还是比较好的。

只是,不管好坏卡碧尼都是依赖于浮游炮,所以不要放着浮游炮不使用这点要注意。

COST 3000编辑

战场上与3000的相性较好。 由于严禁先落,基本的首选是以BR・CS・副射三个主力来牵制,能抓到麻痹大意的落地。

以此行动应对对手,给队友创造出良好的行动环境。

  • 尊者高达

在格斗上没有人比他厉害,属于顶级的前卫机体。

但是CS・副射容易影响尊者的连段, 尊者是与其抓落地更偏向于死打格斗的机体,稍显不合。

加上开局如果卡碧尼走位不好只靠浮游炮的话容易空气变成老头1打2的情况。

总得来说尊者高达方的负担比较重,虽然不算最差的组合但相性也不算突出。

由于尊者的火力被削弱,所以要控制比赛的局势相比以前要困难一些。

只是尊者的吸引锁的能力对于卡碧尼来说是有好处的,在明镜止水时也有一定程度的火力,所以配合良好的部分也是有的。

  • ν高达

与前作同样的浮游炮搭配。

虽然与前作相比追加了后格・CS同时火力和攻击面也被强化了,依然是以中距离射击为主要战术,所以让他吸锁就显得比较困难。

标准血量高机动加300罩让牛高达的生存力高到对面想打。

毕竟由于是类型相近的机体,所以无法克服缺点。

遵循基本的战法,在ν高达护罩给他自己展开时只能看他能打出怎样的伤害。总之相性很差。

  • 海盗高达X1FC

与体力低有换装时间限制的机体的组合。

与其他的换装机体相同在前方吸引锁的时间有限,所以会造成卡碧尼方稍显不满。

如何坚持到格斗CS发动是关键点,但是对于欠缺弹幕能力的卡碧尼来说要压制住对手比较困难。

作为队友的话相性稍差。

  • 00 Quanta

带有BR的格斗机。

卡碧尼所需求的擅长吸引锁能力和伤害夺取能力,相性很好。

相比尊者高达有BR,容易冲乱敌阵。

要是敌人钻着浮游炮和悍马弹幕的空子冲过来的话,靠Quanta的BS横格来救吧。

  • 零式飞翼高达(EW版)

作为敌人的话可以称之为天敌,如果是队友的话会很可靠。

有着变换自在的机动力所以生存力很高,瞬間火力低但夺取down的能力高,所以会减少敌方对卡碧尼的威胁。

但是火力低打起来会很辛苦,零式方如果不进行适当的攻击会使得伤害争夺战变得很严峻。

还有由于生存力高会出现卡碧尼先落的情况。所以对零式方的技术有一定的要求。


COST 2500编辑

相比3000怎么去弥补cost500的差异是关键点。

  • 铁奥

竞争对手组合之1。

基本以铁奥为前卫,用浮游炮进行援护,容易创造出良好的环境。

铁奥拥有BR和援护,作为格斗机来说对应能力高,很靠得住。

用浮游炮控制敌人的行动并互相抓落地,帮助铁奥带入他的拿手距离。

  • 无限正义高达

与万能机的搭配。相性不算差。

无限正义在前方吸引锁,卡碧尼遵循自己的基本战术的话基本上没什么问题。

依靠CS和机动力让卡碧尼脱离危机,援护起来很简单所以很可靠。

只是由于是万能机所以缺乏逆转能力,节奏没打好的话就麻烦了。


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3000 COST

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夏亚专用扎古II.png 强人.png 格鲁古古 卡多搭乘.png
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