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卡碧尼 机体介绍&射击武装解说
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格斗编辑

基本与前作一致。


【通常格斗】光束剑编辑

砍→砍→反手光束剑刺击的3段格斗。

第3段现在就算在墙壁也会变得容易击中。与前作相同,初段带入连段的性能优秀。

通常格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 116(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
 ┗第3段 反手刺 168(55%) 80(-10%) 2.5 0.5 Down

【前格斗】连续突刺编辑

熟知的突刺攻击。由于攻击时间过长容易被打断,作为一架万能机伤害上算破例地高。

突刺系的格斗判定都优秀,位移也相当可以。

前格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 突刺 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 突刺 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
 ┗第3段 突刺 167(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 硬直
  ┗第4段 突刺击飞 210(43%) 80(-10%) 3.5 1.2 Down

【横格斗】十字斩编辑

用光束剑进行十字斩的2段技。

在卡碧尼的格斗中发生优秀,绕枪能力也不错。

本作新增的射击派生浮游炮追击效果不佳不易打中,在更新后效果有所改善。

在墙壁时仍然有会有漏的情况,除此以外可以安心连段。

横格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段(1Hit) 十字斩 35(90%) 35(-10%) 1 1 硬直
第1段(2Hit) 十字斩 71(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 硬直
┗第2段 斩落 127(65%) 70(-15%) 2.7 1 特殊down
┗射击派生 浮游炮追击 209(50%) 45(-5%)*3 3 0.1*3 特殊down

【后格斗】上斩编辑

光束剑上斩2Hit的格斗。作为拘束使用的话,打上天空后可以限制相当长的时间。

上斩后的射击派生的浮游炮追击,与前作相同浮游炮展开后就算用BD取消也仍然会进行追击。

还有第1Hit打中而第2Hit未打中的话也会触发射击派生。

后格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段(1Hit) 上砍 40(90%) 40(-10%) 1 1 硬直
第1段(2Hit) 上砍 76(80%) 40(-10%) 2 1 特殊down
┗射击派生 浮游炮追击 182(55%) 30(-5%)*5 2.5 0.1*5 特殊down

【BD格斗】编辑

回旋头突。

虽然突进速度和诱导不算差,但是到发生为止要稍需蓄力,延伸应该也不算好,带连段都难。

由于恢复原状也有点困难,基本上不会作为先手使用,只会用在落地前消除BR硬直的时候吧。

BD格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 头突 90(75%) 20(-5%)*5 2.5 0.5*5 Down

觉醒技编辑


卡碧尼乱舞编辑

技如其名的乱舞格斗。

动作是两手伸出光束剑突进→光束剑乱舞→砍倒(麻痹)→抱住&浮游炮展开→齐射。

光束剑乱舞中按射击键的话浮游炮会进行光束发射。威力会上升所以推荐连按。

从抱住到浮游炮齐射会花费相当长的时间。

乱舞中追加的浮游炮和最后的浮游炮会被各种护罩防御(扣除护罩耐久)。

抱住后浮游炮展开的动作是再现了原作中和捷度最终决战的画面。

(表格中的威力按照B觉(攻击补正0%)计算,同时没有追加射击指令)

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1Hit 双手突刺 75(85%) 75(-15%) 0 0 硬直
第2Hit 右突刺 101(80%) 30(-5%) 0 0 硬直
第3Hit 左突刺 125(75%) 30(-5%) 0 0 硬直
第4Hit 左突刺 148(70%) 30(-5%) 0 0 硬直
第5Hit 右突刺 169(65%) 30(-5%) 0 0 硬直
第6Hit 斩落 199(60%) 45(-5%) 0 0 硬直
第7Hit 抱住 217(10%) 30(-50%) 0 0 硬直
第8-16Hit 浮游炮齐射 226(10%) 1(-??%)*9 0 0 硬直
第17Hit 击飞 241(10%) 150(-??%) 5.6↑ 5.6↑ Down
追加输入(A觉MAX9发/B觉MAX12?发) 浮游炮射击 -(-%) 4(-1%) 0 0 硬直

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