基本要素[]
COST[]
COST2500改为用橙色表示。
这变动和PS3版的EXVS一致。
各种伤害补正[]
连胜补正效果变大,残血补正效果也有相当的上升。
若拿NEXT作参照物的话,EXVS的伤害补正比NEXT来的低,而本作则是回到NEXT的程度。
2000COST的耐久[]
除了一部分机体外,都有上升(基本都是+20)。
选择机体[]
随机选机时,可以指定COST。
另外如果随机选了的话,和CPU对战时,每过1关就会重新随机变更机体。
也就是说,假设你指定2500COST进行随机选择的话,每过1战,就会换1台2500机。
这也意味着,每过1战,就会增加1台机体的熟练度。
被击坠时,队友的画面[]
被击坠时,会出现个小窗口,里面是队友的视点。
借此,可以从一定程度上判断,战斗到现在,队友是否被放置。
极限行动[]
Boost Dash(BD)[]
整体来看,一次短BD的移动距离变短了。
不过BD本身的速度并没有什么改变,不如说全机体的平均速度还有上升。
后BD罚槽效果变大。前作往后BD,仅会减少很短的移动距离;而本作在这之上,还减少了1次BD。
另外,BD惯性跳也弱化了,主要是加方向惯性跳的移动距离•速度劣化。
特别要说的是MF的BD惯性跳(也就是所谓的助跑跳远),其性能劣化程度一目了然。
话虽如此,惯性跳仍然是有效的移动手段。如果排除加方向惯性跳的话,很多机体的惯性跳,使用手感几乎没什么变化。
和前作相比,本作容易让人产生惯性跳很慢的错觉。而这错觉的主要诱因之一,则是机体比例改变导致地图变向扩大。
另外,本作增加了一个新的动作,即BD惯性小跳 (详细请看EXVS FB系统介绍)。
盾[]
- 防住格斗属性的攻击的时候,会出现绿色的特效。
- 一直以来,盾防成功时,再次输入盾防,能立刻出盾。本作则取消了这个技巧。
- 即便盾住队友的攻击,也不会增加觉醒槽。
- 自机盾防成功时,会获得一个受伤补正率-10%的效果。
- 即便防住BOSS机体的格斗,BOSS也不会硬直,而是继续进行攻击。
STEP[]
STEP惯性跳(或者说Step Cancel,简称SC)的效果增加。
前作的SC,给人一种“按一下跳,机体会上升,然后立刻下落”的感觉。本作的SC,如果按住跳的话,能够飞很高很远。
和BD的情况类似,根据机体的不同,SC的强化效果也不同(有些机体没什么强化)。
变形[]
BD后立刻STEP的变形法(Homing Dash)被删除。
但是,快速朝向锁定的机体的Homing(急速旋回)本身倒是保留了下来,方法是变形中输入前STEP。但并不是持续的Homing,而仅有一瞬间。
因为本作的射击武器整体的弹速和诱导降低了,“变形时莫名其妙的被横向飞过来的子弹打中”这种事变少了,变形本身的稳定性上升了。
攻击要素[]
攻击属性的增加
- 增加了弱麻痹(受到该攻击会麻痹,但是之后不会倒地,而是重新回到正常站立状态)。
- 增加了横向旋转倒地(无法受身的倒地,但是下落速度较慢)。
- 增加粉尘倒地(大致上是打上高空的倒地,但是下落速度慢,追击容易,同时无法受身)。
- 增加弹地属性(只要DOWN值没到5,摔落到地面时会弹起来。无法受身,可以追击)。
- 增加了纵向旋转倒地(看上去是前作的无法受身的倒地,但本作变成了中途可以受身的倒地)。
由于上述攻击属性的修改,导致多数机体的连段接续有变动。
例子:倒A的横N
由于从强麻痹(麻痹→倒地)变成了弱麻痹(麻痹→正常站立),之后接月光蝶的时机要求变得非常严格。
红锁[]
红锁距离的两极分化程度降低,长红锁机和短红锁机的差距变小。
一般的万能机之间的射程差距降低,很少看到靠压倒性射程实现单方面射击战的情况了。
这一改动,估计是为了游戏的平衡(因为地图扩大,导致很难追人)。
大部分射程极短(用前作的说法就是红锁E~F级)的格斗机,其红锁也几乎都提高到了E级。
射击方面[]
- 射击的诱导•弹速•枪口补正降低,整个游戏的射击弱化。
- 主射系(BR之外)枪口补正劣化,从近距离的飘射中能看出这一点。
- 主射系的诱导也有相当程度的下降,很难打中敌人的惯性跳了。
- 不过只说射角的话,总体来看倒是有提升。因此,即便不神经质般的调整射角,也不是那么容易飘射了。
- 高弹速CS系的话,多数依然强力;不过整体来看,弹速有降低。
和上面相反,浮游炮系武装反而大部分有强化。
另外机关枪和照射武装基本没什么弱化。
虽然削弱部分不少,但是玩过后就会知道,由于地图扩大和觉醒减少,和格斗战相比,射击战比重变大。射击的地位不仅没有降低,反而提高了。
做一个概括的话,就是:「能毫不讲理地抓到惯性跳和蓝落地的强力射击」减少了,仅仅如此而已。
画面效果方面,中照射的时候,耐久值会暂时不变,然后一口气减少。
格斗方面[]
虽然因机体调整而异,不过总的来说,弱化没有射击那么明显。
但由于本作接近战中,防守方经常会采用后SC甩开诱导,出格一方容易被迎击。
另外由于机体比例改变,导致地图变相扩大,格斗打中人的难度比前作高。
特别要说的是由于地图变大,很难出现4机混战的情况。整体来讲,1对1的情况变多。反过来说,直接出格偷袭的机会比前作少了。
觉醒(EX Burst)[]
由单一觉醒改成了A /B两种觉醒,战斗前可自主选择 (详细请看EXTREME BURST(觉醒)系统介绍)。
另外被击落时,整体的觉醒槽增加量减少了。
具体来说的话,3000机在前作,被击落能增加接近40%的觉醒槽,而本作大概只有15%。
2500机也有显著减少,特别是在和3000组的时候,后落的话,连全觉都不一定能够保证。
相反的,2000和1000机的增加量反而比前作高。这也就意味着,大机和小机在觉醒方面几乎没有多少差距了。
半觉的BOOST回复量,不管是A/B觉,都比前作要少 (A半觉的话,能回复7成,倒没有逊色多少)。
另外全觉的好处也变得特别明显,除了和前作一样能全觉受身、奖励额外时间外,BOOST回复量也比半觉多。
觉醒带来的攻击•防御,因机而异,当然A/B觉也有区别。
具体来说的话,A觉的攻击补正比前作觉醒高,B觉则不如前作,大致是这样的调整。
而像明镜止水这种前作有20%攻击补正的觉醒,本作中并没有多少提升,而且本作中其他机体的攻击补正也高了,变相地受到了削弱。
另外在前作,新安洲觉醒时,切换高机动/重装备的话,觉醒补正也会变动。而本作取消了这个。
画面效果方面,半觉的时候,会和前作的全觉一样,插入机师的特写画面,但是这个特写比全觉时小。
而且还经常会删掉一些特效 (比如Z半觉时没有罗萨米亚等人,自由半觉时没有芙蕾,等等)。
通信[]
保留了一直以来的N通信(受损情况报告)和四方向的自定义通信。
另外本作在分出胜负后,还可以发通信。 这时的N通信变成了「非常感谢」,而四方向的通信也可以自定义。
另外,本作在看别人视点的实况转播时,也可以看到通信内容了。
体力通信方面,追加了一个损伤甚大。于是现在依次是“损伤全无•损伤轻微•损伤扩大•损伤甚大•撑不住了”。
前作从“损伤扩大”开始,通信文字会变色。本作是从“损伤甚大”开始变色。
在此附上游戏默认通信的含义:
开局时
- よろしくお願いします 您好,请多指教
耐久通信
- 損傷なし 本机没有损伤
- 損傷轻微 本机损伤轻微
- 損傷拡大 本机损伤扩大
- 損傷甚大 本机损伤相当严重
- もう持てません 本机快要坚持不住了
战斗中:
- 前に出ます 本机向前推进战线/本机担任前卫
- 後退します 本机向后坚守战线
- 了解です 明白了
- 援護します 本机协助援护推进战线/本机担任后卫
战斗后:
- ありがとうございます 非常感谢
- ありがとう 非常感谢
- ごめんなさい 非常对不起
- 助かりました 帮大忙了!
- 次もよろしく 下次也请多指教
地图[]
旧的地图也有很多细节变化,比较明显的是
- 地图整体变亮
- 背景的气候和时刻
- 可以破坏的物品、破坏的方式发生变化
另外,最大的变更点,是机体和场地之间的比例变更。
从结果上来说,这导致了地图变大,可以理解为地图没有改变,而机体都微缩了。
前作玩家第一次玩本作的时候,想必会有明显的违和感吧。
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